Wenn man alle Farben in MTG in Betracht zieht, ist Grün am besten für seine Kreaturen bekannt. Es ist nur passend, dass die meisten Quellen für grünes Kartenziehen entweder in Form von Kreaturen kommen oder auf deinem starken Kreaturenbestand im Spiel basieren.
Grün hat jedoch einige Quellen für Kartenziehen, die nichts mit Kreaturen zu tun haben, und diese Karten gehören zu den mächtigsten in MTG! Die folgende Liste enthält die 15 besten grünen Ziehkarten, die du sicherlich in deinem nächsten grünen Deck spielen wirst!

15. Garruk, Urjäger

Garruk, Urjäger ist der erste (und einzige) Planeswalker auf dieser Liste. Insbesondere betrachten wir seine zweite Fähigkeit, die je nach Größe deiner Kreaturen viele (oder wenige) Karten ziehen kann.
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Wenn du keine ausreichend große Kreatur im Spiel hast, kannst du immer seine erste Fähigkeit aktivieren, die einen 3/3 erzeugt. Mindestens wirst du in der nächsten Runde drei Karten ziehen können, was nicht schlecht ist.
14. Tierflüsterer

Im Gegensatz zu Garruk, der möchte, dass du eine große Kreatur im Spiel hast, ermutigt Tierflüsterer dich dazu, viele Kreaturen zu spielen, unabhängig von ihrer Größe. Als 2/3 für vier Mana sind seine Werte nicht besonders großartig, daher musst du viele Kreaturen spielen, um diese Karte wertvoll zu machen und viele Karten zu ziehen!
13. Scharfer Sinn

Für nur ein Mana kann Scharfer Sinn dir im Verlauf eines einzigen Spiels viele Karten ziehen, aber nur, wenn du die verzauberte Kreatur an den Verteidigungen deines Gegners vorbeischleichen lassen kannst.

Natürlich möchtest du nicht irgendeine Kreatur mit Scharfem Sinn verzaubern. Du möchtest eine, die die Verteidigungen deines Gegners durchbrechen kann. Eine unblockbare Kreatur könnte genau das sein, was du brauchst! Jhessischer Infiltrator ist eine ziemlich günstige 2/2 unblockbare Kreatur und daher definitiv ein gutes Ziel für Scharfen Sinn!
12. Toski, Träger der Geheimnisse

Toski, Träger der Geheimnisse im Spiel zu haben, ist wie das Anbringen eines Scharfen Sinns an all deinen Kreaturen. Vier Mana für eine 1/1 mögen wie ein schrecklicher Deal erscheinen, aber Toski kann weder neutralisiert noch zerstört werden. Es besteht eine gute Chance, dass diese Kreatur auf das Spielfeld gelangt, sobald du genug Mana hast, um sie zu spielen, und sie wird dort eine ansehnliche Weile bleiben.
Versuche möglichst viele Kreaturen auf dem Schlachtfeld zu haben, bevor Toski ins Spiel kommt, so dass du sofort angreifen und Karten ziehen kannst.
11. Harmonie

Harmonie ist eine der einfacheren Karten auf dieser Liste. Für den Preis von vier Mana kannst du drei Karten ziehen.
Einfachheit hat ihre Vor- und Nachteile. Der Vorteil ist, dass Harmonie eine zuverlässige Karte ist, die immer die Aufgabe erfüllt, die sie erfüllen soll. Der Nachteil ist, dass es kaum Combos gibt, die du damit ausführen kannst, da weder die Kreaturen noch Verzauberungen, die du im Spiel hast, diese Karte wahrscheinlich besser oder schlechter machen werden.
10. Königliche Macht

Mindestens wird Königliche Macht dir eine Karte ziehen, wenn sie das Spielfeld betritt, da sie sich selbst als grüne Kreatur zählt. Wenn du jedoch eine Vielzahl von grünen Kreaturen hast, wirst du wahrscheinlich eine Handvoll Karten ziehen, vielleicht sogar mehr!
9. Rishkars Expertise

Rishkars Expertise ist eine teurere Version der zweiten Fähigkeit von Garruk, Urjäger, was vielleicht wie ein schrecklicher Deal erscheint, wenn es nicht für den anderen Text auf dieser Hexerei wäre. Das Zaubern eines Zaubers mit Manawert 5 oder weniger aus deiner Hand kostenlos ist großartig. Tatsächlich, wenn du Garruk, Urjäger in deiner Hand hast, während du Rishkars Expertise spielst, kannst du den Planeswalker kostenlos ins Spiel bringen!
8. Anführer des Werwolfrudels

Die Ziehfähigkeit von Anführer des Werwolfrudels ist nicht großartig, aber da er eine 3/3 für nur zwei Mana ist und die Fähigkeit hat, vorübergehend zu einem 5/3 mit Trampeln zu werden, funktioniert er gut als Gesamtkarte. Du kannst die Bedingung für das Kartenziehen als eine zufällige Bonusfunktion für eine bereits mächtige Kreatur betrachten.

Außerdem kann es einfacher sein, mit 6 oder mehr Gesamtschaden in einem Zug anzugreifen, als du denkst. Wenn du mit zwei Kopien von Anführer des Werwolfrudels angreifst, löst jede ihrer Fähigkeiten aus, und du ziehst zwei Karten aus einem einzigen Angriff. Du kannst sogar Riesenwachstum auf den Werwolf spielen, und du wirst eine Karte ziehen können, selbst wenn du nur mit einer Kreatur angreifst!
7. Tireless Tracker

Tireless Tracker zieht dich nicht direkt Karten, aber es erstellt Hinweis-Tokens, die später für Karten geopfert werden können, was fast genauso gut ist. Normalerweise haben grüne Decks sowieso viele Länder, also wirst du wahrscheinlich fast jede Runde ein Hinweis-Token erstellen.


Außerdem, wenn dein Deck Suchländer wie Evolving Wilds enthält, wirst du in einer einzigen Runde zweimal die Fähigkeit des Trackers auslösen können, und damit zwei Hinweis-Tokens statt nur einem erstellen!
6. Die Große Henge

Die Manakosten von Die Große Henge mögen hoch erscheinen, aber sie können reduziert werden, wenn du eine Kreatur mit ausreichender Stärke hast. Tatsächlich kann dieses Artefakt so wenig wie zwei Mana kosten!
Die erste Fähigkeit ist eine Rampenfähigkeit, die dir die notwendigen Ressourcen gibt, um Kreaturen aus deiner Hand zu spielen und dabei Lebenspunkte zu gewinnen. Das ist großartig, aber worum es uns wirklich geht, ist das Kartenziehen.

Die Große Henge ist ein bisschen wie Tierflüsterer, denn du ziehst jedes Mal eine Karte, wenn du eine Kreatur spielst. Sie kommt auch mit dem zusätzlichen Vorteil, jedes Mal, wenn eine deiner Kreaturen das Schlachtfeld betritt, einen +1/+1-Zählmarker darauf zu setzen, damit du etwas zusätzlichen Druck auf deine Gegner ausüben kannst.
5. Eidolon der Blüten

Lass uns die Dinge ein wenig verändern, sollen wir? Mit Eidolon der Blüten in unserer Liste ändern wir den Fokus von Kreaturen auf Verzauberungen. Verzauberungsfokussierte Decks sind viel seltener als Kreaturenfokussierte Decks, aber sie existieren und können ziemlich mächtig sein, wenn sie richtig gebaut sind.
Wie du an den nächsten beiden Einträgen auf dieser Liste sehen wirst, ist Eidolon der Blüten nur eine von vielen Möglichkeiten, Karten zu ziehen, indem du Verzauberungszaubersprüche wirkst.
4. Argothianische Verzauberin

Ich bevorzuge Argothianische Verzauberin gegenüber Eidolon der Blüten wegen ihrer geringeren Manakosten und ihrer Schutzfähigkeit, die es deinen Gegnern viel schwerer macht, sie zu entfernen.
Der einzige Nachteil sind ihre niedrigeren Werte (0/1 statt 2/2) und die Tatsache, dass die Verzauberin selbst keine Verzauberung ist, sodass sie andere Verzauberungseffekte nicht auslöst, wenn sie das Schlachtfeld betritt. Trotzdem denke ich, dass die reduzierten Kosten und die Schutzfähigkeit es wert sind.
3. Anwesenheit der Verzauberin

Anwesenheit der Verzauberin ist der dritte (und letzte) der Verzauberungseffekte auf dieser Liste. Da es nur eine Verzauberung ist und nicht wie Argothianische Verzauberin und Eidolon der Blüten eine Kreatur ist, ist Anwesenheit der Verzauberin für deine Gegner viel schwerer zu entfernen. Tatsächlich haben die meisten Decks Schwierigkeiten, Verzauberungen loszuwerden, daher gibt es eine gute Chance, dass Anwesenheit der Verzauberin eine Weile auf dem Schlachtfeld bleibt, sobald sie dort landet.
2. Einblick in die Natur

Jetzt zurück zu den Kreaturen. Einblick in die Natur ist ein temporärer Effekt wie Tierflüsterer, aber für nur ein Mana. Das bedeutet, anstelle vieler Karten im Verlauf eines langen Spiels zu ziehen, ermutigt dich Einblick in die Natur dazu, einen wirklich explosiven Combo-Zug zu haben, indem du Kreatur um Kreatur aneinander reihst.



Einblick in die Natur ist in Elfendecks am besten, wo Kreaturen günstig sind und die meisten von ihnen Mana generieren. Mit Karten wie Erbdruide, Nesselwächter und Priester von Titania kannst du in einer einzigen Runde jede Menge Mana generieren, Karten ziehen, nachdem du jede Kreatur durch Einblick in die Natur spielst, und dann die gezogenen Karten spielen. Mit der richtigen Konfiguration kannst du in einer einzigen Runde zehn, zwanzig oder sogar dreißig Karten ziehen!
1. Sylvanische Bibliothek

Wenn du ein Commander-Spieler bist, hast du wahrscheinlich schon von Sylvanischer Bibliothek gehört. Da Spieler in Commander mit 40 Lebenspunkten starten anstelle der typischen 20, schmerzt der Lebensverlust durch Sylvanische Bibliothek nicht so sehr, sodass diese Zwei-Mana-Verzauberung dir im Grunde genommen jeden einzelnen Zug zwei zusätzliche Karten zieht.
Für den Fall, dass du im Leben knapp bist, selbst in einem Commander-Spiel, erlaubt dir Sylvanische Bibliothek immer noch, zwei Karten zu ziehen und zwei zurückzulegen, und verbessert zumindest die Qualität der Karten in deiner Hand für einen oder zwei Züge.
Bevor du gehst…
Viele der besten grünen Ziehkarten, die oben aufgeführt sind, funktionieren am besten in bestimmten Arten von Decks. Wenn du ein neuer (oder zurückkehrender) MTG-Spieler bist, mag das Erstellen eines neuen Decks von Grund auf wie eine komplexe Aufgabe erscheinen. Glücklicherweise habe ich eine schrittweise Anleitung zum Deckbau speziell für dich, damit du so schnell wie möglich mit dem Spielen von MTG beginnen kannst!
Führst du ein Multicolor-Deck? Sieh dir meine besten Listen für das Kartenziehen in den anderen Farben an – blau, schwarz, rot, farblos, und weiß.
Für Deck-Ideen, schau dir meine Liste mit spaßigen MTG-Deckideen und Themen an, um dich zu inspirieren!
Hallo Emily Sargeantson! Ihr Artikel hat mich wirklich zum Nachdenken angeregt. Wie funktioniert dieses Konzept in der Praxis? Ist es in einer urbanen oder ländlichen Umgebung effektiver? Als jemand, der sowohl auf dem Land als auch in der Stadt gelebt hat, fand ich den Kontrast, den Sie hervorgehoben haben, sehr interessant. Ein weiterer Aspekt, den es zu beachten gilt, ist vielleicht der Einfluss des Klimas. Aber das sind nur meine Gedanken! Danke für Ihre Einsichten. 🌿🏙️