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Spell Save DC DnD 5e – Berechnen, Verwenden & Steigern!

Deine Gruppe schleicht sich gerade in die Höhle eines Drachens, der Kämpfer hat nur noch wenig Trefferpunkte, und dein gähnender Heiler muss morgen früh arbeiten. Also, wenn du auf den letzten Handlanger triffst, musst du wirklich sicherstellen, dass Charme Person funktioniert. Hier kommt der Rettungswurf-Wert (spell save DC) aus D&D 5e ins Spiel!

Wie kannst du sicherstellen, dass deine Zauber schwerer zu entkommen sind? Mit einem hohen Rettungswurf-Wert! Wir werden erklären, was der Rettungswurf-Wert in Dungeons and Dragons 5e ist und wie du ihn berechnen und erhöhen kannst. Zauberer und Zauberschleudern, lest weiter.

Rettungswurf-Wert auf einem D&D 5e Charakterbogen

Was ist der Rettungswurf-Wert (Spell Save DC)?

Dein Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) ist im Wesentlichen eine Zahl, die darstellt, wie anspruchsvoll es für die Ziele deiner Zauber ist, diesen zu entkommen. (Hinweis: Das DC in Spell Save DC steht für “Difficulty Class” oder Schwierigkeitsgrad.)

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Viele Zauber lassen Spielraum für das Ziel, um einige oder alle beabsichtigten Auswirkungen zu vermeiden. Die Beschreibung eines Zaubers gibt an, ob das Ziel einen Rettungswurf durchführen darf, welche Fähigkeit es verwendet, und welche Konsequenzen Erfolg oder Misserfolg hat.

Das Ziel wirft seinen Rettungswurf mit einem d20 und vergleicht ihn mit deinem Rettungswurf-Wert (Spell Save DC). Wenn sie dieselbe Zahl oder höher würfeln, hat der Zauber nur teilweise oder überhaupt keine Wirkung. Wenn sie niedriger würfeln, gelingt dein Zauber wie beabsichtigt.

Hier ist ein Beispiel für einen Zauber, bei dem das Ziel einen Rettungswurf gegen deinen Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) durchführen muss, um nicht von schrecklicher, schrecklicher Säure verbrannt zu werden:

Säurespritzer

Du schleuderst eine Blase aus Säure. Wähle eine Kreatur innerhalb der Reichweite oder wähle zwei Kreaturen innerhalb der Reichweite, die sich innerhalb von 5 Fuß voneinander befinden. Ein Ziel muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf erfolgreich bestehen, oder es erleidet 1W6 Säureschaden.

Seite 211, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition.

Du findest einen praktischen Verweis auf deinen Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) auf der Zauberseite deines Charakterbogens, und wir werden gleich darauf eingehen, wie du ihn berechnest.

Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) auf dem D&D Charakterbogen
Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) auf dem D&D Charakterbogen

Wie man den Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) in D&D 5e verwendet

Der beste Teil an deinem Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) als Spieler ist, dass er passiv ist – du musst keine Würfe machen oder während des Kampfes rechnen! Die Beschreibung eines Zaubers wird dir immer sagen, wann du Rettungswürfe und Schwierigkeitsgrade berücksichtigen musst. Alles, was du brauchst, ist die Zahl, und der Rest liegt in den Händen deines Spielleiters (DM) und der Gegner.

Die Beschreibung eines Zaubers wird dir immer sagen, wann du Rettungswürfe und den Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) berücksichtigen musst.

Die häufigsten Arten von Magie, für die du deinen Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) benötigen wirst, sind:

  • Zauber, die Schaden verursachen
  • Zauber, die den Geist beeinflussen
  • Zauber, die Statuseffekte verursachen

Zauber, die Schaden verursachen

Einige Zauber verursachen direkten Schaden an Gegnern, wie beispielsweise “Säurespritzer” (Acid Splash). Wenn ein Schadenszauber einen Rettungswurf vom Ziel erfordert, wird in den meisten Fällen ein Geschicklichkeits-Rettungswurf gegen deinen Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) verlangt.

Zum Beispiel:

Eissturm

Ein Hagel aus knallhartem Eis prasselt auf den Boden in einem Zylinder mit einem Radius von 20 Fuß und einer Höhe von 40 Fuß, der um einen Punkt innerhalb der Reichweite zentriert ist. Jede Kreatur im Zylinder muss einen Geschicklichkeits-Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur erleidet bei einem misslungenen Rettungswurf 2W8 Blutungsschaden und 4W6 Kälteschaden oder die Hälfte davon bei einem erfolgreichen Wurf.

Seite 252, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition.

Zauber, die den Geist beeinflussen

Andere offensive Zauber können das Ziel faszinieren, verzaubern oder täuschen. Ein geistbeeinflussender Zauber erfordert normalerweise einen Weisheits- oder Charisma-Rettungswurf.

So ähnlich:

Person bezaubern

Charmiere eine humanoide Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst. Sie muss einen Weisheits-Rettungswurf ablegen und tut dies mit Vorteil, wenn du oder deine Begleiter gegen sie kämpfen. Wenn sie den Rettungswurf nicht besteht, ist sie von dir bezaubert, bis der Zauber endet oder bis du oder deine Begleiter ihr etwas Schädliches antut. Die bezauberte Kreatur betrachtet dich als freundlichen Bekannten. Wenn der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir bezaubert wurde.

Seite 221, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition.

Zauber, die Status-Effekte verursachen

Weitere Zauber mit offensiver Verwendung können Gegner durch Status-Effekte behindern. Viele dieser Art verlangen vom Ziel, einen Konstitutions-Rettungswurf gegen deinen Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) zu machen.

Hier ist ein Beispiel:

Blindheit/Taubheit

Du kannst einen Feind blind oder taub machen. Wähle eine Kreatur, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, um einen Konstitutions-Rettungswurf durchzuführen. Wenn es scheitert, ist das Ziel entweder für die Dauer des Zaubers blind oder taub (deine Wahl). Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen Konstitutions-Rettungswurf durchführen. Bei Erfolg endet der Zauber.

Seite 219, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition.

Wie berechnet man den Rettungswurf-Wert (Spell Save DC)?

Vertraut mit der D&D-Terminologie? Die Berechnung des Rettungswurf-Werts (Spell Save DC) wird ein Kinderspiel sein! Aber selbst wenn du neu dabei bist, werden wir dich durch den Prozess führen.

Die Formel für den Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) deines Charakters lautet:

8 + Zauberfähigkeitsmodifikator + Fähigkeitsbonus in Zaubern = Rettungswurf-Wert (Spell Save DC)

Der Zauberfähigkeitsmodifikator bezieht sich auf die Fähigkeitswert, den deine spezifische Klasse verwendet, um ihre Zauber zu verstärken – auch als ihre Hauptfähigkeit bekannt. Die Zauberfähigkeit für einen Druiden ist Weisheit (Wisdom), daher schaust du auf der ersten Seite deines Charakterbogens nach und trägst dort deinen Weisheitswert und den entsprechenden Weisheitsmodifikator ein.

Zur schnellen Referenz hier eine Tabelle, die den Modifikator für jeden Grundfähigkeitswert zeigt

WertModifikator
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-11+0
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26-27+8
28-29+9
30+10
DnD Fähigkeitswerte und Modifikatoren

Der Fähigkeitsbonus richtet sich nach der Stufe deines Charakters. Eine Schnellreferenztabelle findest du unten, aber für eine ausführliche Erklärung zum Fähigkeitsbonus und wie er verwendet wird, siehe unseren Leitfaden!

StufeFähigkeitsbonus
1st+2
2nd+2
3rd+2
4th+2
5th+3
6th+3
7th+3
8th+3
9th+4
10th+4
11th+4
12th+4
13th+5
14th+5
15th+5
16th+5
17th+6
18th+6
19th+6
20th+6
Tabelle für den Fähigkeitsbonus in der 5. Edition (5e)

Beispiel für die Berechnung des Rettungswurf-Werts (Spell Save DC)

Nun, da wir wissen, wie man den Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) berechnet, schauen wir uns ein Beispiel für einen Zauberer der 1. Stufe an.

8 + Zauberfähigkeitsmodifikator + Fähigkeitsbonus in Zaubern = Rettungswurf-Wert (Spell Save DC)

Zauberer verwenden Intelligenz, um ihre Zauber zu verstärken. Daher schauen wir auf ihren Grundwert für Intelligenz auf der ersten Seite des Charakterbogens. Unser Grundwert für Intelligenz beträgt 14, was dem Zauberer einen Zauberfähigkeitsmodifikator von +2 verleiht. Da er Stufe 1 ist, hat er einen Fähigkeitsbonus von +2.

8 + 2 + 2 = 12 Rettungswurf-Wert (Spell Save DC)

Das bedeutet, dass ein Bösewicht, der versucht, sich gegen die Zauber des Zauberers zu verteidigen, eine 12 oder höher würfeln muss, um ihnen zu widerstehen.

Zusätzlich kannst du Gegenstände finden, die deinen Rettungswurf-Wert (Spell Save DC) einfach um einen bestimmten Betrag erhöhen. Super! Der Abschnitt unten zur Erhöhung deines Rettungswurf-Werts (Spell Save DC) geht ins Detail.

Wie berechnet man den Zauberrettungswurf-GG (Gegnerischer Gesinnung) für verschiedene Klassen?

Jede Magierklasse in D&D hat eine Hauptfähigkeit, die ihre Zauber antreibt – auch bekannt als ihre Zauberkraftfähigkeit.

Um den Zauberrettungswurf-GG zu berechnen, zeigt die folgende Schnellreferenztabelle, welchen Fähigkeitsmodifikator du verwenden solltest. Oder scrolle weiter, um eine detaillierte Beschreibung und Formel für deine Klasse zu sehen.

KlasseHauptfähigkeit/Zauberkraftfähigkeit
HandwerkerIntelligenz
BardeCharisma
KlerikerWeisheit
DruideWeisheit
Kämpfer (Eldritch Ritter)Intelligenz
Mönch (Weg der Vier Elemente)Weisheit
PaladinCharisma
WaldläuferWeisheit
Schurke (Arkantäuscher)Intelligenz
ZauberkundigerCharisma
HexenmeisterCharisma
ZaubererIntelligenz
Dnd 5e Tabelle der Hauptfähigkeiten nach Klassen

Handwerker

Wenn ein verrückter Wissenschaftler und ein Zauberer ein Kind hätten, wäre das Ergebnis ein Artificer. Sie lieben es zu basteln, zu erfinden und herauszufinden, wie Dinge funktionieren. Passenderweise ist ihre Hauptfähigkeit Intelligenz.

Zauberrettungswurf-GG = 8 + INT-Modifikator + Fähigkeitsbonus


Barde

Barden sind D&D’s vierfache Allround-Talente: Sie singen, tanzen, spielen Theater und zaubern obendrein. Ganz gleich, welchen speziellen Stil du bevorzugst, Barden verstärken ihre Zauber mit Charisma. Schönheit, Anmut und Geas im Gesicht!

Zauberrettungswurf-GG = 8 + CHA-Modifikator + Fähigkeitsbonus


Kleriker

Fromm und gläubig, erhalten Kleriker ihre Magie von einer Gottheit. Ob sie Schaden verursachen oder segnen, Weisheit ist ihre Zauberkraftfähigkeit.

Zauberrettungswurf-GG = 8 + WIS-Modifikator + Fähigkeitsbonus


Druide

Baumumarmende Naturliebhaber und Rufbeschwörer der Elemente, Druiden sind das Pendant der Wälder zu den priesterlichen Klerikern. Druiden kanalisieren natürliche Kräfte, wobei Weisheit ihre wichtigste Fähigkeit ist.

Zauberrettungswurf-GG = 8 + WIS-Modifikator + Fähigkeitsbonus


Kämpfer (Eldritch Ritter)

Zucker, Würze und alles Schöne. Das sind die Ingredienzen, aus denen Eldritch Knights gemacht sind. Oh, und auch äußerst kompetente Fähigkeiten zur Zielauslöschung, die durch arkanische Magie verstärkt werden. Das auch.

Da sie die Magie wie ein Zauberer studieren, ist die Zauberkraftfähigkeit eines Eldritch Knights die Intelligenz.

Zauberrettungswurf-GG = 8 + INT-Modifikator + Fähigkeitsbonus


Mönch (Weg der Vier Elemente)

Noch eine Verschmelzung von Nahkampf und Magie ist ein Ausbildungsweg für Mönche. Mit elementarer Magie ist es fast unfair, diese Mönche unbewaffnete Kämpfer zu nennen! Und wie ein wahrer Avatar, Meister aller vier Elemente, ist Weisheit ihre Schlüsselattribut.

Mönch Zauberrettungswurf DC = 8 + WIS-Modifikator + Fertigkeitsbonus


Paladin

Die Paladin kam hierher, um zu kämpfen und Wunden zu heilen… und ihr sind die Zauberslots ausgegangen. Diese göttlichen Krieger beherrschen Magie mit dem Segen ihres Gottes. Charisma ist die Zauberkraftfähigkeit für einen Paladin.

Paladin Zauberrettungswurf DC = 8 + CHA-Modifikator + Fertigkeitsbonus


Waldläufer

Überlebenskünstler, Entdecker und Reisende – Waldläufer fühlen sich am meisten in der Wildnis zu Hause. Wie ihre mystischen Verwandten, die Druiden, werden die Zauber der Waldläufer von ihrer Weisheit gespeist.

Waldläufer Zauberrettungswurf DC = 8 + WEI-Modifikator + Fertigkeitsbonus


Schurke (Arkanschurke)

Was ist schlimmer als ein hochqualifizierter Schleichender mit den richtigen Werkzeugen? Einer mit arkaner Magie in seinen Fingerspitzen! Wie die Zauberer, von denen sie ihre Notizen abgeschrieben hat, verwendet der Arkanschurke Intelligenz, um Zauber zu wirken.

Die Zauberrettungswurf DC des Arkanschurken beträgt 8 + INT-Modifikator + Fertigkeitsbonus


Zauberer

Ein Zauberer wird mit Magie in seinen Adern geboren, die ihm eine starke Präsenz und Persönlichkeit verleiht. Ob drakonisch, elementar oder feenhaft, seine Zauber werden von Charisma angetrieben.

Die Zauberrettungswurf DC des Zauberers beträgt 8 + CHA-Modifikator + Fertigkeitsbonus


Hexenmeister

Hast du jemals darüber nachgedacht, nur ein winziges Stück deiner Seele an ein interstellares Wesen zu verkaufen, um phänomenale kosmische Macht zu erhalten? Hexenmeister waren dort, haben das gemacht, und haben die Ritualzauberplätze bekommen.

Ähnlich wie ein Paladin verwenden sie Charisma, um Magie zu kanalisieren… nur weniger göttliche Gnade und mehr Tentakel und Wahnsinn!

Der Zauberrettungswurf DC des Hexenmeisters beträgt 8 + CHA-Modifikator + Fertigkeitsbonus


Zauberer

Der Zauberer ist der Liebling von D&D, ein Bücherwurm, der darauf spezialisiert ist, Schurken zu bekämpfen, und verwendet Intelligenz, um Zauber zu wirken. Genau, sie ist klug, fähig und hat genau studiert, wie viel Augen von Molch benötigt werden, um Feinde in Brand zu setzen. Mein Herz schlägt höher!

Die Zauberrettungswurf-DC des Zauberers beträgt 8 + INT-Modifikator + Fertigkeitsbonus


Wie erhöht man die Zauberrettungswurf-DC?

Möchtest du eine unaufhaltsame Kraft des magischen Chaos sein, die Köpfe kontrolliert und Schergen in Brand setzt? Dafür benötigst du eine hohe Zauberrettungswurf-DC.

Lass uns also darüber sprechen, wie du deine Illusionen verbessern und dein Power Word aufpeppen kannst!

Stufenaufstieg

Deinen Charakter aufzuleveln ist der zuverlässigste Weg, um deine Zauberrettungswurf-DC zu erhöhen. Das liegt daran, dass du beim Aufleveln Fähigkeitswertverbesserungen (ASI) erhältst, die deinen Zauberkraftattribut-Multiplikator und deinen Fertigkeitsbonus erhöhen.

Jeder Charakter erhält alle vier Level (4, 8, 12, 16 und 19) eine +1 Fähigkeitswertverbesserung (ASI). Wenn du diese in deine Zauberkraft steckst, wird der Zauberkraftmodifier alle zwei Punkte ebenfalls erhöht.
(Hinweis: Kämpfer erhalten zusätzlich bei Level 6 und 14 eine weitere +1 Fähigkeitswertverbesserung.)

Ebenso erhöht sich dein Fertigkeitsbonus alle vier Level um 1 Punkt. Super!

Gegenstände, die die Zauberrettungswurf-DC erhöhen

Glücklicherweise musst du dich nicht durch XP-Schlachten quälen, um eine wettbewerbsfähige Zauberrettungswurf-DC zu erreichen. Schau dir all diese Gegenstände und magischen Gegenstände an, die dir einen direkten Bonus geben!

ObjektDC-Bonus für ZauberKlassenQuellenbuch
Multifunktionswerkzeuge+1, +2, oder +3ArtefaktorTashas Kessel von Allem
Amulett der Gläubigen+1, +2, oder +3Kleriker, PaladinTashas Kessel von Allem
Arkanges Grimoire+1, +2, oder +3ZaubererTashas Kessel von Allem
Blutbrunnen-Fläschchen+1, +2, oder +3ZaubererTashas Kessel der Alleskönner
Mondsichel+1, +2, oder +3Druide, WaldläuferTashas Kessel der Alleskönner
Konzertina des Feiernden+2BardeTashas Kessel der Alleskönner
Trommel des Rhythmusmachers+1, +2, oder +3BardeTashas Kessel der Alleskönner
Robe des Erzmagiers+2Zauberer, Hexenmeister, ZaubererMeisterhandbuch
Stab des Paktbewahrers+1, +2, oder +3HexenmeisterMeisterhandbuch
DnD 5e Tabelle für Gegenstände zur Erhöhung der Zauberrettungswurf-DC

Erhöhe deine Zauberkraftfähigkeit

Wie oben erwähnt, kannst du deine Zauberrettungswurf-DC erhöhen, indem du deinen Zauberkraftattribut-Multiplikator steigerst. Du kannst aufleveln, Gegenstände verwenden, aber ein Unterschied besteht darin, dass du auch Fertigkeiten wählen kannst, die dazu beitragen.

Was ist die höchstmögliche Zauberrettungswurf-DC?

Nach den Grundregeln beträgt die höchstmögliche Zauberrettungswurf-DC 30. Um dies zu erreichen, benötigst du:

  1. Um das maximale Level (20) zu erreichen
  2. Multiklasse als Warlock/Cleric oder Paladin
  3. Sammle eine sehr spezielle Gruppe von Gegenständen, wie unten detailliert beschrieben

Und die Berechnung sieht wie folgt aus:

  • Basiswert +8
  • Maximaler Charisma- oder Weisheitsmodifikator +5
  • Maximaler Fertigkeitsbonus +6
  • Gegenstand: Amulett der Gläubigen +3 (nur für Kleriker oder Paladine)
  • Gegenstand: Decke der vielen Dinge (Sternenkarte) +1
  • Gegenstand: Ioun-Stein der Einsicht oder des Führungs +1
  • Gegenstand: Robe des Erzmagiers +2
  • Gegenstand: Stab des Paktbewahrers +3 (nur für Hexenmeister)
  • Gegenstand: Buch der Führung oder des Verständnisses +1

Insgesamt: 30

Den Kauf oder das Finden mehrerer Bücher ist theoretisch möglich… Allerdings sind sie sehr selten und kosten jeweils 50.000 Goldmünzen! Also, ähm, viel Glück mit dieser Strategie.

In einer epischen Kampagne kann die Zauberrettungswurf-DC sogar noch höher steigen. Das ist ja der Wahnsinn!

Eine Anmerkung: D&D Zauberrettungswurf-DC 5e

Voller Begeisterung darauf, deinen nächsten Gegner mit Lachen aus “Tashas Hinterhältigem Gelächter” zu überwältigen? Oder vielleicht arbeitest du an einem Illusionisten-Build, um Schurken zu täuschen und zu fangen?

Für jede Art von Schadenszaubern oder Zaubern, die auf Gegner abzielen, möchtest du eine hohe Zauberrettungswurf-DC haben, um jeden herauszufordern, der unglücklicherweise dazu gezwungen ist, dagegen anzutreten. Diese Tipps werden dir helfen, in kürzester Zeit zu bezaubern, zu desintegrieren und Feuerbälle zu werfen!

Um den Überblick über all diese Zauberslots zu behalten, empfehle ich dir wärmstens diesen fantastischen handbemalten Zauberrollen-Zaubertracker auf Etsy!

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  1. Arlene Cochran sagt:

    Liebe Emily Sargeantson, ein weiterer brillanter Artikel von Ihnen! Ihre Darstellung des Themas erinnert mich an eine Àhnliche Erfahrung, die ich letztes Jahr gemacht habe. Wie gehen Sie mit den Herausforderungen um, die mit A/B-Tests verbunden sind? Ich finde, dass diese Aspekte oft übersehen werden und für andere Leser von Interesse sein kânnten. Außerdem, kânnten Sie uns mehr Einblick in die Ethik des Testens geben? Ihre Perspektive wÀre besonders wertvoll. Vielen Dank und auf weitere großartige BeitrÀge von Ihnen! 😊

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