Das Erstellen eines Commander-Decks kann eine der unterhaltsamsten Aktivitäten in Magic: The Gathering sein! MTG Commander-Decks bieten eine Menge Flexibilität und ermöglichen es Dir, Deine Persönlichkeit zum Strahlen zu bringen.
Aber mal ehrlich, ein MTG Commander-Deck zu bauen, ist nicht einfach. Wenn Du einfach zufällig Karten hinzufügst, erhältst Du vielleicht nicht das Ergebnis, nach dem Du gesucht hast. In diesem Artikel geben wir Dir die Ressourcen, die Du benötigst, um ein Commander-Deck zu bauen, das die perfekte Balance zwischen Funktionalität und Spaß bietet!

Wie viele Karten sind in einem MTG Commander-Deck?
Im Gegensatz zu den meisten anderen MTG-Formaten erfordern Commander-Decks genau 100 Karten. Diese 100 Karten beinhalten den Kommandeur Deines Decks (mehr dazu im nächsten Abschnitt). Um die Sache noch interessanter zu gestalten, muss jede einzelne Karte in Deinem Deck einzigartig sein. Mit Ausnahme von Basisländern kannst Du nur eine von jeder Karte haben.
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Die Auswahl deines Kommandeurs
Dein Kommandeur wird wahrscheinlich die wichtigste Karte in deinem Commander-Deck sein. Immerhin heißt das Format Commander! Bevor wir uns damit befassen, was einen guten Kommandeur ausmacht, sollten wir zuerst das Konzept der Farbidentität verstehen.
Was ist die Farbidentität?

Die Farbidentität einer Karte bezieht sich darauf, welche farbigen Manasymbole auf ihr erscheinen. Zum Beispiel hat die Farbidentität von [c]Kess, Dissidentenmagier[/c] die Farben Blau-Schwarz-Rot, da ihre Manakosten aus diesen drei Farben bestehen. Die Farbidentität von [c]Kenrith, der zurückgekehrte König[/c] ist tatsächlich alle fünf Farben, obwohl es nur weißes Mana erfordert, um es zu wirken. Dies liegt daran, dass es fünf aktivierte Fähigkeiten hat, von denen jede eine andere Farbe erfordert.
Was das mit deinem Kommandeur zu tun hat, ist, dass jedes farbige Manasymbol, das auf einer Karte in deinem Deck erscheint, auch auf deinem Kommandeur erscheinen muss. Zum Beispiel, wenn dein Kommandeur [c]Kess, Dissidentenmagier[/c] ist, kannst du nur blaue, schwarze und rote Karten spielen (oder Karten, die eine Kombination dieser Farben sind). Andererseits, wenn dein Kommandeur [c]Kenrith, der zurückgekehrte König[/c] ist, kannst du beliebige Karten in dein Deck legen, da die Farbidentität von Kenrith alle fünf Farben umfasst.
Die wichtigste Erkenntnis hierbei ist, auf die Farbidentität deines Kommandeurs zu achten. Je weniger Farben auf deinem Kommandeur erscheinen, desto schwieriger wird es sein, gute Karten zu finden, die in dein Deck passen.
Welche Karten können ein Kommandeur sein?
Gemäß den offiziellen Regeln von Magic für das Format muss dein Kommandeur eine legendäre Kreatur sein.
Legendäre Kreaturen unterliegen einer eigenen Reihe von Regeln, aber für die Zwecke dieses Artikels musst du nur wissen, dass eine legendäre Kreatur den Text ‘Legendäre Kreatur’ aufweist, wie beispielsweise [c]Kenrith, der zurückgekehrte König[/c] unten.

Kann ein Planeswalker ein Kommandeur sein?
Einige Planeswalker haben den Text “[Planeswalker-Name] kann dein Kommandeur sein” unten auf der Karte stehen. Diese Planeswalker können dein Kommandeur sein.
Ein Beispiel ist [c]Teferi, Zeitbogenschamane[/c].

Anmerkung: Commander wurde als ein lockeres Format konzipiert, was bedeutet, dass der gesamte Zweck darin besteht, Spaß zu haben. Wenn du und deine Freunde die Regeln nach euren Vorlieben ändern möchten, nur zu! Ihr könnt jeden Planeswalker als euren Kommandeur auswählen, wenn ihr möchtet. Stellt nur sicher, dass eure Freunde dem zuerst zustimmen.
Was ist der beste Kommandeur?
Technisch gesehen gibt es keinen “besten” Kommandeur, aber einige sind definitiv besser als andere. Obwohl es viele großartige Kommandeure gibt, können wir sie in zwei Kategorien einteilen: Wert-Kommandeure und Combo-Kommandeure.
Nun aber zum unterhaltsamen Teil: die Auswahl deines Kommandeurs!
Wert-Kommandeure

In der ersten Kategorie haben wir Wert-Kommandeure. Kreaturen wie [c]Kenrith, der zurückgekehrte König[/c] und [c]Kess, Dissidentenmagier[/c] sind großartige Beispiele dafür. Sie bieten dir viel Flexibilität beim Deckbau, da sie in nahezu jedem Decktyp gut funktionieren. Hier sind einige Kriterien, auf die du achten solltest, wenn du einen Wert-Kommandeur auswählst:
- Gute Farbidentität. Je mehr Farben auf deinem Kommandeur erscheinen, desto mehr Karten kannst du auswählen, wenn du dein Deck baust. Wenn du einen Kommandeur mit sehr wenigen Farben wählst, setzt du enge Beschränkungen dafür, welche Karten du spielen kannst.
- Fähigkeiten, die auf Wert basieren. Das ist nicht unbedingt notwendig, aber ein Kommandeur, der dir zu jedem Zeitpunkt im Spiel zusätzliche Karten ziehen kann, stellt sicher, dass dir nie die Aktionsmöglichkeiten ausgehen.
- Eine angemessene Manakosten. Wenn die Manakosten deines Kommandeurs zu hoch sind, besteht die Gefahr, dass du niemals die Gelegenheit hast, ihn zu wirken.
Combo-Kommandeure

In der zweiten Kategorie haben wir Combo-Kommandeure. Dies sind Kommandeure, die einzigartige Fähigkeiten haben, die du nutzen möchtest, indem du dein Deck um sie herum baust. Kreaturen wie [c]Yisan, der Wanderbursche[/c] und [c]Urza, Hoher Herr der Kunstfertigkeit[/c] sind zwei großartige Combo-Kommandeure.
Hier sind einige Kriterien, auf die du achten solltest, wenn du einen Combo-basierten Kommandeur auswählst:
- Synergetische Farbidentität. Die Anzahl der verfügbaren Farben ist nicht so wichtig wie die spezifischen Farben, die zur Verfügung stehen. Wenn es eine Karte gibt, die sehr gut mit deinem Kommandeur zusammenarbeitet, achte darauf, dass sie zur Farbidentität deines Kommandeurs passt.
- Einzigartige Fähigkeiten. Schließlich sind diese Fähigkeiten das, um was du dein Deck herum baust. Zum Beispiel hat [c]Yisan, der Wanderbursche[/c] die einzigartige Fähigkeit, deine Bibliothek nach bestimmten Kreaturen zu durchsuchen und sie direkt auf das Schlachtfeld zu legen. Wenn Yisan dein Kommandeur ist, solltest du besonders darauf achten, welche Kreaturen in dein Deck kommen.
- Geringe Manakosten. In einem Deck, das erfordert, dass dein Kommandeur mit voller Kraft arbeitet, möchtest du ihn so schnell wie möglich wirken. Je früher du ihn ins Spiel bringen kannst, desto früher kannst du deine Spielstrategie umsetzen.
Die Kommandozone
Was ist überhaupt so besonders an einem Kommandeur? Nun, jede andere Karte startet das Spiel irgendwo in deinem Deck. Der Kommandeur ist besonders, weil er im Commander-Format in der Kommandozone startet, einer Zone, die einzigartig für dieses Format ist.
In Bezug auf die Spielmechanik legt jeder Spieler vor Beginn einer Partie Commander seine Kommandeure beiseite, bevor er sein Deck mischt. Zu Beginn des Spiels startet dein Kommandeur offen in der Kommandozone. Du kannst ihn jederzeit für seine Manakosten spielen, plus zwei zusätzliche Mana für jede vorherige Wiederbelebung deines Kommandeurs aus der Kommandozone. Wenn dein Kommandeur vom Schlachtfeld in deine Hand, deinen Friedhof, ins Exil oder ins Deck geschickt wird, kannst du stattdessen wählen, dass er in die Kommandozone zurückgeht.
Im Grunde genommen wirst du deinen Kommandeur immer spielen können, vorausgesetzt, du hast das benötigte Mana zur Verfügung. Daher macht es einen enormen Unterschied in jedem Spiel, einen großartigen Kommandeur zu haben.
Strategie
Da viele Regeln im Commander-Format von den meisten anderen Magic-Formaten abweichen, solltest du deine Strategie entsprechend anpassen. Zunächst einmal beginnt jeder Spieler das Spiel mit 40 Lebenspunkten anstelle von 20. Dies macht Archetypen-Aggro-Decks im Commander-Format weniger beliebt, da es viel schwieriger ist, Spiele schnell zu beenden.

Außerdem wurde Commander als Mehrspielerformat konzipiert. Die meisten Commander-Spiele werden mit vier Spielern gespielt. Einige Karten, die in Zwei-Spieler-Spielen großartig sind (wie [c]Gedankenzwirren[/c]), werden in Vier-Spieler-Spielen weniger beliebt, da ihr Gesamteffekt viel geringer ist. [c]Zyklonischer Riss[/c] hingegen wird in Zwei-Spieler-Spielen von Magic kaum gespielt, aber er gehört zu den besten Karten im Commander-Format.
Kommandeurschaden
Wenn ein Spieler im Verlauf eines Spiels von demselben Kommandeur 21 oder mehr Kampfschaden erhalten hat, verliert dieser Spieler das Spiel. Das kann die Wahl deines Kommandeurs und die Strategie, die du für dein Deck wählst, beeinflussen.
Du kannst ein Deck um diese Siegbedingung herum aufbauen und deinen Kommandeur stärken, um diesen Schaden bei diesem Spieler zu verursachen!
Die Wahl des Themas für dein MTG Commander-Deck
Wie bei jedem Magic-Deck möchtest du ein zentrales Thema, das alles zusammenhält. Dieses Thema wird wahrscheinlich von deinem Kommandeur geleitet, da du Karten haben möchtest, die mit ihm in Synergie stehen.
Es gibt jedoch immer noch verschiedene Möglichkeiten, deinen Kommandeur und den Typ des Decks, das du erstellst, auszuwählen. Hier sind einige verschiedene Deck-Thementypen zur Inspiration. Die Deckstärke ist nicht alles. Es geht auch darum, was für dich Spaß macht!
Kreaturen

Dein Deck könnte sich um einen bestimmten Kreaturentyp drehen, wie zum Beispiel Goblins, Drachen oder Schurken. Bei Stammesdecks gibt es oft viele Gelegenheiten für Karten, die jede andere Kreatur dieses Typs stärken. Besser habe einige Zähler bereit!
Zaubersprüche
Anstatt sich auf Kreaturen zu konzentrieren, könntest du dich auf Zaubersprüche spezialisieren. Dein Deck könnte beispielsweise viele Verzauberungen und Artefakte enthalten, um eine vergleichsweise geringe Anzahl von Kreaturen zu stärken. Das interessante vorgefertigte Commander-Deck “Arm for Battle” dreht sich darum, den Kommandeur mit vielen Auren und Ausrüstungen zu verstärken.
Mechanik
Dein Deck könnte um eine Schlüsselmechanik herum aufgebaut sein, wie etwa das Zufügen von Schaden an einen Spieler, wenn eine deiner Kreaturen Kampfschaden verursacht. Oder dein Deck könnte die Exil-Mechanik auf interessante Weise nutzen, um Kreaturen zu entfernen und zurückzubringen, um Boni zu erhalten, wie es das Phantom Premonition-Deck mit der Schaffung von fliegenden Kreatur-Token tut.
Fähigkeiten
Wenn du bestimmte Fähigkeiten wie Wachsamkeit oder Hexproof wirklich magst, warum baust du nicht ein Deck um eine Kombination von ihnen herum? Du könntest das Deck nur um eine einzige Fähigkeit herum aufbauen, aber eine Mischung aus einigen von ihnen wird dein Deck besser gegen verschiedene Kommandeurspieler behaupten lassen.
Decklisten
Du könntest dich inspirieren lassen, indem du die MTG-Decklisten anderer Commander-Spieler auf Plattformen wie TCGPlayer ansiehst. Das bedeutet nicht, dass du ihre Decks genau kopieren wirst, aber sie können fantastisch sein, um Ideen zu bekommen. Stöbere durch und schau, welche für dich Spaß machen könnten.
Du könntest sogar die Decklisten von früheren Turniersieg-Decks nachschlagen, um Ideen zu sammeln.
Sobald du dich für dein Thema entschieden hast, ist es Zeit zu überlegen, welche Karten du in dein Deck aufnehmen möchtest! Im nächsten Abschnitt werde ich die grundlegenden Kartentypen durchgehen und erklären, worauf du achten solltest, wenn du entscheidest, welche Karten in dein Commander-Deck gehören.
Was sollte in einem MTG Commander-Deck sein?
100 Karten sind eine gute Anzahl von Karten, um eine gute Mischung verschiedener Kartentypen in deinem Deck zu haben. Karten in einem Commander-Deck können in der Regel in die folgenden Typen sortiert werden.
Siegbedingungen
Zuerst einmal musst du wissen, wie du planst, Commander-Spiele zu gewinnen. Ob du beabsichtigst, alle Karten in deinem Deck zu ziehen und [c]Thassas Orakel[/c] zu spielen oder eine riesige Armee von Kreaturen aufzubauen und auf die alte Art und Weise alle anzugreifen, du solltest einen (oder mehrere) Pläne haben, um das Spiel zu gewinnen.

Häufig wird dein Kommandeur Teil deiner Gewinnbedingung sein. [c]Niv-Mizzet, Parun[/c] ist ein sehr beliebter Kommandeur, weil er eine unendliche Combo mit [c]Neugierde[/c] hat. Wenn beide Karten auf dem Schlachtfeld sind, kannst du so viele Karten ziehen, wie du möchtest, und genauso viel Schaden zufügen. Zwei-Karten-Kombos sind schwer umzusetzen, weil du beide Karten gleichzeitig brauchst, aber wenn eine dieser Karten dein Kommandeur ist, wirst du immer mindestens eine dieser Karten bereit haben!
Allerdings ist Commander ein Einzelkartenformat, was bedeutet, dass du nur eine Kopie jeder Karte in dein Deck legen kannst. Um diese Einschränkung zu umgehen, ist es eine gute Idee, Ersatzkarten zu spielen, die funktional ähnlich wie deine Gewinnbedingung sind.

Das [c]Niv-Mizzet, Parun Deck[/c], das ich zuvor erwähnt habe, wäre nicht so großartig, wenn es nur funktionieren würde, wenn du [c]Neugierde[/c] ziehst. Allerdings funktioniert Niv-Mizzet, Parun auch mit [c]Ophidischer Blick[/c] und [c]Zweisitzer Ausschau[/c]. Obwohl diese Combo-Teile mehr Mana kosten als Neugierde und im Wesentlichen dasselbe bewirken, erhöht die Aufnahme von ihnen deine Chancen, deine Gewinnbedingung zu ziehen, erheblich.
Das Einbeziehen funktional redundanter Karten in dein Deck ist nicht die einzige Möglichkeit, deine Chancen zu verbessern, deine Gewinnbedingung zu ziehen. Das bringt uns zu unserem nächsten Abschnitt…
Nachhilfelehrer
In Magic ist ein Tutor eine Karte, die es dir ermöglicht, deine Bibliothek nach einer anderen Karte zu durchsuchen und sie entweder auf deine Hand oder oben auf deine Bibliothek zu legen.
In einem Format, in dem du nur eine Kopie jeder Karte spielen kannst und in dem sich 99 Karten in deiner Bibliothek befinden, sind deine Chancen, die genaue Karte zu ziehen, die du benötigst, gering. Mit einer ausreichenden Anzahl von Tutors in deinem Deck werden deine Spiele in der Regel konsistenter verlaufen.

Karten wie [c]Imperiales Siegel[/c] und [c]Dämonischer Tutor[/c] sind typische Beispiele. Die Transmutationsfähigkeit von [c]Muddle the Mixture[/c] macht es technisch gesehen auch zu einem Tutor.
Wie viele Tutors in einem Commander-Deck?
Was die Anzahl der Tutors betrifft, würde ich sagen, spiele so viele wie möglich! Natürlich würden wir alle gerne in jedem Zug genau die perfekte Karte ziehen, aber jeder, der schon einmal eine Partie Magic gespielt hat, weiß, dass das nur selten passiert. Je mehr Tutors du spielst, desto wahrscheinlicher ist es, dass du die Karte bekommst, die du brauchst.
Mana-Rampe
Die Chancen stehen gut, dass jedes Deck, gegen das du spielst, starke Gewinnbedingungen hat. In diesen Szenarien hängt der Ausgang der Spiele nicht so sehr davon ab, welche Gewinnbedingung die beste ist, sondern davon, wer seine Gewinnbedingung zuerst umsetzt.
Hier kommt das Manabeschleunigung ins Spiel. Ohne Manabeschleunigung bist du darauf beschränkt, pro Zug nur ein Land zu spielen. Wenn du eine Fünf-Mana-Karte spielen möchtest, musst du möglicherweise bis zum fünften Zug warten, vorausgesetzt, du ziehst genügend Länder.
Mit Manabeschleunigung kannst du dies viel früher erreichen. Wenn du Karten wie Farseek und Birds of Paradise spielst, kannst du deine Fünf- und Sechs-Mana-Karten bereits am vierten oder sogar am dritten Zug spielen!
Manabeschleunigungskarten können in einige Kategorien unterteilt werden:
Mana-Trottel

Erstens haben wir das, was Spieler als “Manakobolde” bezeichnen. Dies sind Ein-Mana-Kreaturen, die ein Mana erzeugen können, wenn sie getappt werden. Einige der bekannteren sind [c]Vogel des Paradieses[/c], [c]Todesritter-Schamane[/c] und [c]Arbor-Elf[/c]. Das Tolle an ihnen ist, dass sie bereits im ersten Zug gespielt werden können, sodass du direkt zu Spielbeginn mit dem Manasammeln für deine Gewinnbedingung beginnen kannst. Die meisten Manakobolde sind grün, also behalte das im Hinterkopf, wenn du auswählst, welche Farben dein Deck enthalten soll.
Mana rockt

Als Nächstes haben wir “Managesteine”. Dies sind Artefakte, die Manakarten erzeugen können, wie [c]Sol Ring[/c], [c]Arkanes Zeichen[/c] und [c]Fellwar-Stein[/c]. Managesteine gibt es in allen Formen und Größen, aber nicht alle Managesteine sind gleichwertig. Meine Philosophie ist, dass sie für mich ausreichen, wenn sie zwei oder weniger Mana kosten und sofort Mana erzeugen können. Da Managesteine Artefakte sind und daher sehr wenige Farbrestriktionen haben, kannst du erwarten, dass sie in jedem Decktyp vorkommen können.
Sonstiges

Schließlich haben wir, nun ja, alles andere. Nennen wir es die Kategorie “Verschiedenes”. [c]Fernsuche[/c] zählt als Manabeschleunigung, aber auch [c]Dockside-Erpresser[/c], und das sind zwei sehr unterschiedliche Karten. [c]Pyretischer Ritual[/c] ist ebenfalls eine Form der Manabeschleunigung, funktioniert jedoch nur, wenn du es spielst. Du kannst gerne kreativ sein, wenn du planst, wie du deine mächtigen Zaubersprüche früher als deine Gegner erwartet wirken kannst.
Wie viele Manabeschleunigungskarten in einem Commander-Deck?
Wenn du über Zahlen sprechen möchtest, würde ich sagen, dass 8-10 Manabeschleunigungskarten eine gute Zahl zum Anpeilen sind, aber das ist sehr willkürlich. Denke einfach daran, dass je teurer deine Karten (in Bezug auf Mana) sind, desto mehr Manabeschleunigung du benötigst.
Vorteil der Karte

Kartenvorteil bedeutet im Grunde genommen, mehr Karten auf der Hand zu haben als deine Gegner. Nicht nur verringert dies die Wahrscheinlichkeit, dass dir die Spielzüge ausgehen, sondern es gibt dir auch eine breitere Palette von Optionen für deinen Zug.
Kartenvorteil gibt es in praktisch allen Formen, sei es durch Kreaturen, Verzauberungen, Artefakte oder andere Zauber. [c]Rhystic Study[/c] ist eine Form des Kartenvorteils, da sie dir im Laufe des Spiels mehrere Karten ziehen wird.
Du könntest auch die Mechanik der Friedhofsrückführung nutzen, um nützliche Karten aus Friedhöfen auf das Schlachtfeld, deine Hand oder die Spitze deiner Bibliothek zurückzubringen, was dir effektiv mehr Kartenoptionen gibt.
Wertbasierte Kommandeure sind in der Regel von Natur aus Quellen für Kartenvorteil. Wenn dein Kommandeur in der Lage ist, Karten für dich zu ziehen, verringert dies die Notwendigkeit, mehrere Quellen für Kartenvorteil in dein Deck aufzunehmen.
Wenn du jedoch einen Kommandeur spielst, der keinen Mehrwert generiert, wie [c]Kaalia, die Unnahbare[/c], solltest du auf jeden Fall viele Möglichkeiten zum Ziehen zusätzlicher Karten in dein Deck aufnehmen.
Wie viele Quellen für Kartenvorteil in einem Commander-Deck?
Wie viele Quellen für Kartenvorteil für dein Deck gut sind, hängt wirklich von Fall zu Fall ab. Mein Rat ist, ein paar Spiele zu spielen und zu bemerken, ob dir oft die Karten zum Spielen ausgehen. Wenn das der Fall ist, möchtest du vielleicht mehr Quellen für Kartenvorteil hinzufügen.
Umzüge
Einzelnes Ziel

In Vier-Spieler-Formaten wie Commander wird Einzelzielaufhebung (wie [c]Vindicate[/c]) weniger beliebt als in Zwei-Spieler-Formaten. Dies liegt daran, dass mit zunehmender Anzahl von Spielern in der Regel auch die Anzahl der Kreaturen auf dem Schlachtfeld steigt. Einzelne Kreaturen (oder andere Permanents) nacheinander zu entfernen, wird ziemlich mühsam!
Das bedeutet jedoch nicht, dass Einzelzielaufhebung in Commander schlecht ist. Eine Kopie von [c]Schwerter zu Pflugscharen[/c] oder [c]Abrupter Zerfall[/c] in deinem Deck zu haben, ist im Allgemeinen eine gute Idee. Stelle nur sicher, dass du es nicht übertreibst.
Reinigungstücher für die Tafel

Hingegen sind Massenvernichtungseffekte (Board Wipes) in Commander großartig. Wir sprechen von Karten wie [c]Zorn Gottes[/c], [c]Rücksichtslose Vertreibung[/c] und [c]Zyklopischer Spalt[/c] und ähnlichen Karten. Oftmals wird es Dutzende von Kreaturen, Artefakten und Verzauberungen auf dem Schlachtfeld geben.
Sie nacheinander mit Karten wie [c]Assassinen-Trophäe[/c] zu entfernen, wird wahrscheinlich nicht möglich sein, aber wenn du ein wenig mehr Mana zahlst und etwas wie [c]Zyklopischer Spalt[/c] für seine Überlastkosten wirkst, dann werden alle deine Probleme mit nur einer Karte erledigt sein.
Wie viele Entfernungseffekte in einem Commander-Deck?
10-12 Entfernungseffekte in deinem gesamten Deck. Davon reicht eine Handvoll Einzelzielaufhebungen völlig aus. Gleiches gilt für Massenvernichtungseffekte. Du solltest es nicht übertreiben. Schließlich möchtest du genug Platz in deinem Deck für all das andere Zeug lassen, über das wir gesprochen haben!
Länder
Eine gute Manabasis in Commander zu erstellen, kann knifflig sein. Ich habe bereits erwähnt, dass es gut ist, viele Farben in deinem Deck zu spielen, weil du so auf mehr Karten zugreifen kannst. Das stimmt zwar, aber das Spielen mehrerer Farben bedeutet, dass du zusätzliche Anstrengungen in den Aufbau deiner Manabasis stecken musst, wenn du alle deine Karten zuverlässig spielen möchtest.
Die allgemeine Idee hierbei ist, Länder zu spielen, die so viele Farben von Mana wie möglich erzeugen. Es gibt viele Länder da draußen, aber die besten kommen ungetappt ins Spiel, damit sie sofort Mana erzeugen können. Hier sind einige der besten Länder für Commander.

[c]Kommandoturm[/c]: Dies ist vielleicht das beste Land, das du in Commander spielen kannst. Es kommt ungetappt ins Spiel und erzeugt das benötigte Mana in jeder Farbe. Die besten Länder sind normalerweise ziemlich teuer (kostenmäßig), aber der Kommandoturm ist sehr günstig, daher ist er eine ausgezeichnete Wahl, selbst wenn du ein begrenztes Budget hast. Die einzige Situation, in der ich ihn nicht aufnehmen würde, ist, wenn ich ein einfarbiges Deck spiele.

[c]Stadt der Messing[/c], [c]Mana-Konfluenz[/c], [c]Exotischer Obstgarten[/c], [c]Verbotener Obstgarten[/c] und [c]Edelsteinhöhle[/c]: Diese Länder sind funktional ähnlich wie [c]Kommandoturm[/c], haben jedoch leichte Nachteile und Einschränkungen. Wenn die Nachteile gering genug sind, sind sie immer noch hervorragende Wahlmöglichkeiten.
Zwei Länder

Zweifarbige Länder ([c]Vulkaninsel[/c], [c]Stampfender Grund[/c], [c]Morphischer Pool[/c]…): Leider gibt es nicht genügend Länder, die auf einmal für alle benötigten Farben Mana erzeugen können. Zweifarbige Länder sind dennoch großartig, da sie zwei Farben Mana erzeugen können. Wenn dein Deck nur aus zwei oder drei Farben besteht, wirst du wahrscheinlich in der Lage sein, die meisten Karten in deiner Hand zu spielen.
Länder abrufen

Durchsuche Länder ([c]Verschmutzte Delta[/c], [c]Blutbefleckte Heide[/c], [c]Überschwemmter Strand[/c]…): Durchsuche Länder funktionieren hervorragend in Verbindung mit zweifarbigen Ländern, da sie das gewünschte zweifarbige Land direkt aus deiner Bibliothek suchen können. Wenn du bereits einige Länder gespielt hast und nur noch eine oder zwei Farben benötigst, um alles in deiner Hand zu wirken, werden Durchsuche Länder das für dich beheben. Sie können auch nach Basisländern und Triomeländern (wie [c]Ketriatriom[/c]) suchen und deiner Manabasis diese zusätzliche Flexibilität verleihen.
Wie viele Länder in einem Commander-Deck?
In der Regel möchtest du zwischen 30 und 40 Länder in einem Commander-Deck haben, einschließlich Basis- und Spezialländern. Die genaue Anzahl der Länder, die für dein Deck richtig ist, wirst du durch das Spielen herausfinden.
Die ideale Menge an Ländern für dein Deck hängt von einigen Faktoren ab. Zunächst einmal solltest du die Manakosten jeder Karte in deinem Deck berücksichtigen. Wenn du viele Karten spielst, die fünf oder mehr Mana kosten, wäre es eine gute Idee, eine hohe Anzahl von Ländern (36-40) zu haben. Wenn du hauptsächlich Karten spielst, die vier oder weniger Mana kosten, könntest du vielleicht mit nur 30-35 Ländern auskommen.
Zusätzlich beeinflusst die Menge an Manarampe, die du in dein Deck aufnimmst, wie viele Länder du spielen möchtest. Decks, die viel günstige Manarampe verwenden, werden weniger auf ihre Länder angewiesen sein, um ihre Zauber zu wirken, und neigen daher dazu, weniger Länder zu spielen.
Ich empfehle erneut, dein Deck einige Male zu testen und zu bemerken, ob du oft zu viel oder zu wenig Mana hast. Das Testen ist immer der beste Weg, um das beste Gleichgewicht der Karten zu finden.
MTG Commander Deckbau-Vorlage / Verhältnis
Gut. Wir haben gerade die wichtigsten Kartentypen durchgegangen, also lasst uns das Ganze zusammenfügen, sollen wir? Hier ist eine grobe Vorstellung von der Anzahl der Karten jedes Typs:
- 1 Commander – Die Legende, die wunderbar mit deinem Deck synergisiert!
- 35-40 Länder – Denke daran, den durchschnittlichen Manakosten der Karten in deinem Deck sowie der Menge an Manarampe, die du spielst, zu berücksichtigen.
- 8-10 Manarampe-Effekte – Betrachte dies als eine Möglichkeit, deine Landbasis zu ergänzen. Wenn du 40 Länder und 10 Manarampe-Effekte spielst, bedeutet das, dass die Hälfte deines Decks aus Manakarten besteht und wenig Platz für andere Dinge bleibt. Strebe nach einem guten Gleichgewicht zwischen Ländern und Manarampe-Effekten.
- 8-12 Effekte für Kartenvorteil – Kartenvorteil bedeutet normalerweise Kartenzug, aber Karten, die es dir ermöglichen, Zauber aus deinem Friedhof erneut zu wirken, sind ebenfalls Beispiele für Kartenvorteil. Wenn dein Commander selbst eine Quelle für Kartenvorteil ist, kannst du hier mit einer niedrigeren Anzahl auskommen.
- 10-12 Entfernungssprüche – Dies beinhaltet sowohl gezielte Entfernung als auch Massenvernichtungseffekte. Die meisten Decks enthalten etwas mehr gezielte Entfernung als Massenvernichtungseffekte, da sie günstiger und vielseitiger sind.
- Das bedeutet, dass dir 30-35 Karten bleiben, die dir bei der Umsetzung deines Spielplans helfen werden. Diese Karten umfassen Suchzauber, um deine Schlüsselkarten zu finden, die Schlüsselkarten selbst und alle unterstützenden Elemente, um deine Gewinnchancen zu verbessern. Hier zeigt sich die wahre Seele deines Decks.
Denke daran, dass es sich hierbei um Richtlinien handelt, nicht um Regeln. Du kannst feststellen, dass die optimalen Zahlen für dein Deck völlig von diesem Template abweichen!
Die wichtigste Sache ist, Karten zu finden, die in Synergie miteinander stehen, um dir bei der Erreichung deiner Gewinnbedingung zu helfen.
Ein MTG Commander-Deck mit kleinem Budget bauen

Das Kaufen von Magic-Karten für dein Deck kann teuer sein, besonders wenn du 100 davon kaufen musst! Glücklicherweise musst du keine lächerlichen Summen ausgeben, um ein unterhaltsames und wettbewerbsfähiges Commander-Deck zu finanzieren. Hier sind einige Möglichkeiten, die Kosten für dein Deck zu reduzieren:
Weniger Farben verwenden
Die besten Länder für Commander (und alle Magic-Formate im Allgemeinen) neigen dazu, teuer zu sein. Einige Spieler geben für Länder allein für ein einziges Deck Hunderte, wenn nicht sogar Tausende von Dollar aus. Offensichtlich muss man ein recht ernsthafter Spieler sein, um diese Art von Investition zu tätigen, aber nicht alle von uns können es sich leisten, so viel Geld auszugeben.
Decks, die nur ein oder zwei Farben haben, können mehr Grundländer in ihrer Manabasis haben als Decks, die mehr als drei Farben haben. Grundländer sind sehr günstig, und du hast wahrscheinlich schon genug davon, sodass das Ersetzen dieser teuren Länder durch Grundländer Wunder wirken wird, um dein Budget zu entlasten.
Allerdings möchte ich dich vor den Gefahren warnen, wenn du in einem Mehrfarben-Deck ausschließlich Grundländer verwendest. Decks mit drei oder mehr Farben und nur Grundländern haben oft Schwierigkeiten, die richtigen Länder zu finden, um ihre Karten zu spielen. Wenn du viele Grundländer spielen möchtest, würde ich ernsthaft empfehlen, ein Deck zu bauen, das nur eine oder zwei Farben hat.
Unkonventionelle Kombinationen spielen
Das Gesetz von Angebot und Nachfrage lehrt uns, dass mit steigender Nachfrage nach einem Produkt auch der Preis steigt. Dies gilt auch für MTG-Karten. Wenn dein Deck alle beliebtesten Karten enthält, wird dieses Deck wahrscheinlich teuer sein.
Meine bevorzugte Lösung dafür ist, lustige, noch nie zuvor gesehene Kombinationen zu entwickeln. Da viele der Karten in einem neuen Combo-Deck nicht sehr bekannt sind, werden die meisten von ihnen günstig zu beschaffen sein.
Diese Methode erfordert ziemlich viel Recherche von Karten sowie Zeit, um neue Ideen auszuprobieren. Viele von ihnen werden vielleicht nicht funktionieren, aber wenn du auf eine Idee stößt, die sich als super mächtig erweist, wirst du die Zufriedenheit haben, etwas Neues und Originelles geschaffen zu haben.
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Ihr Commander-Deck aufrüsten

Ein großartiges Magic Commander-Deck wird selten in einer einzigen Sitzung erstellt. Niemand bekommt es beim ersten Versuch perfekt hin, und einige Spieler können Monate oder sogar Jahre damit verbringen, ihr Deck genau so zu gestalten, wie sie es möchten.
Ob Sie Ihr Budget erhöht haben oder Magic ein neues Set mit coolen neuen Karten veröffentlicht hat, Sie möchten Ihr Commander-Deck möglicherweise im Laufe der Zeit verbessern.
Ich würde zuerst nach Karten Ausschau halten, die strikt bessere Versionen von sich haben. Wenn Sie beispielsweise [c]Diabolic Tutor[/c] spielen, das vier Mana kostet, würde ich es durch [c]Demonic Tutor[/c] ersetzen, das dasselbe für nur zwei Mana macht. Wenn Sie [c]Cancel[/c] spielen, das drei Mana kostet, würde ich es durch [c]Counterspell[/c] ersetzen, das zwei Mana kostet. Sie verstehen sicher, wie das funktioniert…
Länder sind auch ein großartiger Ort, um nach Upgrades zu suchen. Wenn Sie viele Basisländer oder Länder spielen, die ins Spiel kommen, getappt werden, besteht hier die Möglichkeit, Ihr Deck schlanker und konsistenter zu gestalten.
Darüber hinaus geht es größtenteils darum, bessere Kartenauswahlen zu treffen. Manchmal sehe ich mir eine Karte an und denke: “Wow, das wird großartig für mein Commander-Deck sein!” Dann spiele ich es tatsächlich und es bringt nicht viel. Wenn Sie viele Spiele mit demselben Deck spielen, werden Sie lernen, welche Ihrer Karten überdurchschnittlich abschneiden und welche unterdurchschnittlich sind. Dann, wenn es darum geht, eine neue Karte zu Ihrem Deck hinzuzufügen, werden Sie leicht entscheiden können, welche Karten Sie ersetzen möchten.
Fazit – Wie man ein MTG Commander Deck baut
Wie Sie sehen können, erfordert der Bau eines MTG Commander-Decks ziemlich viel Überlegung, besonders wenn es Ihr erstes ist. Trotzdem ist es eine unterhaltsame Erfahrung, die im Laufe der Zeit immer mehr Spaß macht (zumindest für mich).
Also, lassen Sie sich von der Deckgröße von 100 Karten oder den neuen Regeln nicht abschrecken. Versuchen Sie ruhig, ein Magic Commander-Deck für sich selbst zu bauen! Vertrauen Sie mir, Sie werden es nicht bereuen. Ein Commander-Spieler zu sein, ist großartig!
Wenn Sie meinen Artikel zum Bau eines Standard-60-Karten-MTG-Decks noch nicht gelesen haben, sollten Sie das auf jeden Fall tun! Er wird Ihnen die grundlegenden Kenntnisse zum Deckbau vermitteln, die Sie benötigen, und könnte Ihnen sogar bei Ihrem Commander-Deck helfen! Und wenn Sie Draft spielen, haben wir auch einen Leitfaden dafür: MTG Draft Guide – Draft-Regeln, Strategie und Tipps zum Gewinnen!
Für etwas Inspiration darüber, welche Art von Deck Sie bauen könnten, werfen Sie einen Blick auf unsere MTG-Decktypen +20 beliebte Deckarchetypen! und Spaßige MTG-Deckideen und -Themen!
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Liebe Emily Sargeantson, Ihr Beitrag hat mich in meiner eigenen Erfahrung sehr bestätigt! Können Sie näher auf den Aspekt der Langzeitwirkungen eingehen? Ich stelle fest, dass es nach meiner eigenen Erfahrung oft eine Zeitverzögerung gibt, die leicht übersehen wird. Zudem würde ich gerne wissen, ob Sie Empfehlungen für weiterführende Literatur haben? Ich freue mich auf eine lebendige Diskussion und danke Ihnen für Ihre wertvollen Beiträge! 😊