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Gloomhaven Tinkerer Guide – Crowd Control Build & Strategie

Der Gloomhaven Quatryl Bastler ist die Support-Klasse der anfänglichen Charaktere. Klein an Statur, aber scharfsinnig im Geist, verwendet der Bastler seine Apparate und Tränke, um Monster auszutricksen und Verbündete zu unterstützen. Solch ein vielseitiges Set an Fähigkeiten bedeutet, dass der Bastler auf verschiedene Arten gespielt werden kann. Der Bastler-Guide konzentriert sich auf einen Build für die Kontrolle von Gruppen.

Aufbau des Bastler-Guides für Gruppenkontrolle

Dieser Artikel ist eine umfassende Anleitung zum Spielen eines Gloomhaven Bastlers, der sich auf Gruppenkontrolle konzentriert. Diese Anleitung betrachtet jedes Level von 1 bis 9 und bewertet die Karten auf jedem Level hinsichtlich ihrer Eignung für den Build zur Gruppenkontrolle und wählt dann die Karte für dieses Level aus.

Dieser Bastler-Guide folgt dieser Struktur:

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  • Warum ein Bastler-Build für Gruppenkontrolle?
  • Strategie für die Gruppenkontrolle des Bastlers
  • Karten und Decks für Level 1-9
  • Perks des Bastlers
  • Gegenstände des Bastlers
  • Verbesserungen des Bastlers
  • Erfahrungen des Bastlers
  • Kombinationen des Bastlers
  • Namen des Bastlers
  • Fazit

Dieser Guide enthält keine Kampagnen-Spoiler oder Gegenstände, die über die Startgegenstände hinausgehen.

Tinkerer Miniatur und Charakterbrett in Gloomhaven
Gloomhaven Quatryl Bastler Miniaturen und Klassenbrett

Warum einen Bastler für Gruppenkontrolle wählen?

Der Bastler erhält in den Gloomhaven-Kreisen nicht viel Liebe. Aber persönlich ist sie meine Lieblingsklasse zum Spielen.

Du kannst das Szenario zugunsten deines Teams beeinflussen, indem du deine Trickkiste einsetzt. Das kann bedeuten, deinen Tank zu heilen, eine Beschwörung zu bewegen, um die Aufmerksamkeit von deinem gläsernen Kanonen-Ally abzulenken, oder einen Flächenangriff durchzuführen, um eine Gruppe von Monstern zu immobilisieren.

Eine Klasse zu spielen, die sich ausschließlich auf Heilung konzentriert, ist nicht für jeden etwas, mich eingeschlossen. Glücklicherweise spiele ich in einer 4-Spieler-Gruppe, in der es genügend Monster gibt. Statt also einen reinen Heiler-Build für meinen Bastler zu wählen, habe ich mich für einen Build zur Gruppenkontrolle entschieden. Das Verhindern von Schaden für Verbündete ist genauso effektiv wie das Heilen derselben Menge!

Gruppenkontrolle macht Spaß zu spielen, weil es deinen Geist in das Geschehen im Szenario einbezieht, anstatt nur auf die Gesundheit deiner Verbündeten zu achten.

Außerdem verursachen die meisten Debuffs ein wenig Schaden. Es ist nicht viel, aber es befriedigt das Bedürfnis, in einem Zug etwas Schaden anzurichten!

Strategie für den Bastler-Build zur Gruppenkontrolle

Für den Bastler-Build zur Gruppenkontrolle gibt es drei Hauptprioritäten. Bei jeder Karte im Build werde ich diese im Auge behalten.

1. Effekte zur Gruppenkontrolle

Alles, was uns die Fähigkeit gibt, ein Monster daran zu hindern, Schaden zuzufügen oder sich zu bewegen, oder sie zwingt, das zu tun, was wir wollen, anstatt ihrer Standardaktion, ist für diesen Build geeignet.

Daher sind Statuseffekte wie Betäuben, die sie für eine Runde außer Gefecht setzen, oder Immobilisieren, das sie am Bewegen hindert, von großer Bedeutung.

Auch unsere Beschwörungen können uns hier Optionen bieten, da die Monster in Gloomhaven nach einer KI arbeiten. Indem wir wissen, was sie als Nächstes tun werden, können wir die Monster dazu zwingen, unsere Apparate anzugreifen, anstatt uns oder unsere Verbündeten.

Ziehen und Schieben können uns ebenfalls helfen, den Raum zu manipulieren, indem wir Monster dorthin bewegen, wo wir sie haben wollen, oder sie in Fallen bewegen.

Wenn wir den Bastler spielen, möchten wir die Stärken und Schwächen der Monster (vielleicht mehr als der Rest der Gruppe) genau verstehen. So können wir die richtigen Debuffs gegen die richtigen Monster einsetzen.

Zum Beispiel, wenn wir es mit einem schwer zuschlagenden Nahkampfmonster ohne Fernkampffähigkeiten zu tun haben, wird uns Immobilisieren wirklich helfen. Oder wenn wir gegen mehrere Monster mit niedriger Lebenspunktzahl und hoher Rüstung stehen, sollten wir Gift und Wunde einsetzen.

2. Monster-Schaden und Debuffs, die Schilde ignorieren

Abgesehen von einigen mächtigen Verlustfähigkeiten verursacht der Bastler keinen hohen Schaden mit ihren Fähigkeiten, und sie hat keine Durchdringungs-Fähigkeiten. Das macht den Umgang mit geschützten Monstern für uns knifflig.

Um uns beim Umgehen von Schilden zu helfen und zum Gesamtschaden der Gruppe beizutragen, sind Wunden und Vergiftungen unsere Verbündeten.

Auf niedrigeren Stufen ist eine Wunde in Ordnung, aber auf höheren Stufen ist der 1 Schaden pro Runde nicht beeindruckend. Auf höheren Stufen ist die Vergiftung effektiver. Sie verhindert nicht nur, dass das Monster geheilt wird, sondern erhöht auch den Schaden aller gegen das vergiftete Monster um +1, solange es vergiftet ist. Das kann bis zu 4 Schaden pro Runde sein, anstelle von Wundes 1 Schaden, vorausgesetzt, deine Verbündeten greifen es an.

3. Heilung und Unterstützung der Gruppe

Da der Bastler eine der wenigen Klassen mit mehreren Heilfähigkeiten und einigen nützlichen Unterstützungsfähigkeiten ist, ergibt es Sinn, zumindest einige davon in unserer Hand zu haben.

Es kommt darauf an, die Situation zu manipulieren. Wenn das, was du am dringendsten benötigst, ist, dass einer deiner Verbündeten einem Boss ordentlich Schaden zufügt, dann kannst du ihnen dabei helfen. Wenn ein Verbündeter dringend Heilung benötigt, kannst du sie heilen.

Optionen, bitte

Mit diesem Build haben wir die Fähigkeit, auf die üblichen Situationen zu reagieren, mit denen uns ein Szenario konfrontieren könnte. Wir können verhindern, dass Monster uns Schaden zufügen, Schaden verursachen, der Monster schwächt, und unsere Verbündeten wieder auf Vordermann bringen.

Das bedeutet, dass es auf jeder Runde, wenn wir unsere Karten auswählen, etwas Nützliches gibt, was wir tun können. Das ist einer der Gründe, warum der Bastler so viel Spaß macht zu spielen. Sie hat immer etwas beizutragen.

Bastler-Karten

Der Bastler hat insgesamt 31 Karten in seinem gesamten Deck. Mit einem Handlimit von 12 Karten haben wir eine ordentliche Auswahl zur Verfügung, wenn wir unsere Hand auswählen.

Keine Karte ist unbedingt schlecht. Es ist nur so, dass einige besser zu unserem Build passen als andere.

Die Decks, die ich auf jeder Stufe auswähle, bieten dir eine gute Hand, die du in den meisten Szenarien verwenden kannst. Bevor du jedoch in ein Szenario gehst, möchtest du vielleicht die Karten, die du aus dem Kartenpool nimmst, an die Monster anpassen, gegen die du antreten wirst.

Mit einem hohen Handlimit von 12 haben wir die Möglichkeit, in einem typischen Szenario etwas mehr Verlustkarten zu verwenden als andere Klassen. Angesichts einiger spezieller Karten, die es uns ermöglichen, anderen Klassen, ihre verwendeten Karten aus ihrem Ablagestapel und Verluststapel zurückzugewinnen, können wir diese Ausdauer mit denen teilen, die sie am dringendsten benötigen.

Karten des Tinkerers auf Stufe 1

Es gibt 12 Karten auf Stufe 1, sodass du einfach diese nehmen und in dein erstes Tinkerer-Szenario gehen kannst, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie die Klasse gespielt wird.

Energetisierender Tonic

Die Karte "Energetisierendes Tonikum" des Tinkerers
Die Karte “Energisierendes Tonikum” des Bastlers.

Top-Fähigkeit

Die oberste Fähigkeit von “Energisierendes Tonikum” ist genau dieselbe wie die untere Fähigkeit der Karte “Belebender Schock” auf Stufe X. Es gibt uns unsere höchste Heilung auf Stufe 1.

Aber lohnt sich der Verlust? Nun, es könnte sich lohnen, wenn ein Verbündeter in Schwierigkeiten ist. Wir haben jedoch andere Heilungen in den oberen Fähigkeiten, die keine Verluste sind und die wir eher verwenden würden. Außerdem werden wir für unser Level-1-Deck “Belebender Schock” nehmen, der dieselbe Fähigkeit im unteren Slot hat. Und wir brauchen sie nicht zweimal.

Untere Fähigkeit

Es ist immer hilfreich, eine schnelle und wendige Bewegung zu haben. Aber die Karte dabei zu verlieren, fühlt sich wie ein hoher Preis an, insbesondere wenn wir mehrere Wiederholbare-Bewegung-4-Fähigkeiten haben.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Energisierendes Tonikum” wie folgt

Eine Doppel-Verlust-Karte ist nie ideal. Obwohl du die Standard-Ober- und Unteraktionen verwenden kannst, bis du bereit bist, die Verluste zu spielen, kannst du das mit jeder anderen Karte tun, und du belegst einen Kartenplatz mit einem Einmal-Effekt.

Verstärkungsfeld

Die Karte "Verstärkungsfeld" des Tinkerers
Die Karte “Verstärkungsfeld” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Eine solide Fernkampffähigkeit. Es gibt viele Gelegenheiten, bei denen du diese verwenden kannst. Sie wird eine lange Zeit in unserer Hand sein.

Untere Fähigkeit

Ein Bonus von +1 Schaden für deine Verbündeten für eine Runde ist eine gute Unterstützungsaktion. Verwende dies kurz bevor du eine deiner Flächeneffekte einsetzt, und du wirst +1 Schaden auf jeden Gegner erhalten, der davon betroffen ist.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Verstärkungsfeld” folgendermaßen

Eine nützliche Karte für Schadensverursachung und Unterstützung, die häufig verwendet wird.

Flammenwerfer

Die Karte "Flammenwerfer" des Tinkerers
Die Karte “Flammenwerfer” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Wow! Jetzt wird es interessant. Die Vorstellung, dass unser Quatryl Bastler einen riesigen Flammenwerfer führt, ist episch!

Du musst in den Nahkampf gelangen, aber es lohnt sich absolut das Risiko. Und wir gehören nicht zu den anfälligsten Klassen, also können wir den ein oder anderen Treffer einstecken.

Die Wunde ist ziemlich praktisch. Der +1 direkte Schaden, der Schilden trotzt, ist für uns sehr hilfreich, da wir Schwierigkeiten haben, durch Schilde zu kommen.

Eine Idee für den Flammenwerfer ist, ihn in eine Buff-Karte anstatt einer Schadenskarte umzuwandeln, indem du eine Segens-Verbesserung hinzufügst. Das ist eine interessante Strategie und bedeutet, dass der Nahkampf keine Probleme mehr für Treffer darstellt.

Ich persönlich bevorzuge jedoch die Verwendung als Schadensverursacher. Ich habe den Flammenwerfer überhaupt nicht verbessert, da ich nicht vorhatte, ihn bis Stufe 9 zu behalten und er ein Verlust ist. Daher profitiere ich nur einmal pro Szenario von der Verbesserung.

Untere Fähigkeit

Das Schwierige an diesem Schild ist, dass er auf benachbarte Verbündete angewendet wird.

Wenn du dich zusammen mit einer anderen Fernkampfklasse wie einem Zauberweber am hinteren Ende aufhältst, kann ein Schild hilfreich sein, wenn ein Monster durch eure vorderen Linien rutscht. Oder wenn du in den Nahkampf gehen musst, um Unterstützung zu leisten, kann der Schild nützlich sein.

Allerdings sind beide Szenarien ziemlich situativ. In meiner Erfahrung wird dieser Schild häufiger nicht genutzt als genutzt. Ich neige dazu, die untere Fähigkeit dieser Karte eher als Bewegung 2 zu verwenden als den Schild.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Flammenwerfer” folgendermaßen

Die obere Fähigkeit ist brillant und es lohnt sich, in den Nahkampf zu gehen. In der Zwischenzeit hast du Schild oder eine standardmäßige Bewegung 2-Aktion zur Verfügung.

Unschädliche Apparatur

Die Karte "Unschädliche Apparatur" des Tinkerers
Die Karte “Unschädliche Apparatur” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Ahh, die Attrappe! Ein wesentlicher Bestandteil unseres Builds.

Dank der automatischen Bewegungs- und Trefferregeln der Gloomhaven-Monster können wir vorhersagen, was sie in ihrem nächsten Zug tun wollen. Mit der Attrappe können wir die Monster dazu bringen, die Attrappe anstelle eines Verbündeten anzugreifen.

Ihre 6 Trefferpunkte sind nicht herausragend, aber wir können sie immer heilen, um ihre Nutzungsdauer zu verlängern.

Untere Fähigkeit

Diese Heilung sieht auf den ersten Blick nicht besonders aus, bis du dich daran erinnerst, dass sie sich auf der unteren Seite der Karte befindet. Das macht einen großen Unterschied.

Es wird viele Gelegenheiten geben, in denen du dich nicht bewegen musst und stattdessen von einer Fernheilung profitieren kannst. Es ist eine wirklich nützliche Fähigkeit, die du während eines Szenarios verwenden kannst, bis du die Attrappe einsetzt.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Unschädliche Apparatur” folgendermaßen

Unschädlich? Ganz und gar nicht. Deine Apparatur richtet großen Schaden bei den Monstern an! Während sie mit deiner Attrappe beschäftigt sind, fügen sie dir keinen Schaden zu – das besiegelt ihr Schicksal.

Hakenkanone

Die Karte "Hakenkanone" des Tinkerers
Die Karte “Hakenkanone” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Angesichts unseres Schwerpunkts auf Gruppenkontrolle ist diese Karte perfekt. Sie hilft uns, ein Monster in die gewünschte Position zu bewegen.

Das Ziehen ermöglicht es uns, sie nur 2 Sechsecke in eine Richtung zu bewegen, die sie näher an uns heranführt, aber es ist immer noch eine gute Möglichkeit, den Raum zu manipulieren. Diese 2 Sechsecke können den Unterschied ausmachen, ob ein Monster einen Verbündeten anstatt einen anderen auswählt.

Wenn es eine Falle gibt, in die wir Monster stoßen können, umso besser.

Untere Fähigkeit

Es mag nur meine persönliche Meinung sein, aber ich bin kein Fan von Beutekarten, die Verluste sind. Es ist nichts falsch daran, Beute zu sammeln, schließlich wirst du es für Upgrades und Verbesserungen ausgeben, die deiner Gruppe helfen, zu gewinnen.

Für mich ist die untere Hälfte von “Hakenkanone” nur im letzten Raum nützlich, um die Beute aufzusammeln, wenn er fast geräumt ist, und das nur, wenn die obere Hälfte dort völlig nutzlos ist.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Hakenkanone” folgendermaßen

Die obere Hälfte ist perfekt für unseren Build. Alles, was uns dabei hilft, zu kontrollieren, wo sich die Monster befinden und was sie während ihres Zuges tun, ist großartig.

Tintenbombe

Die Karte "Tintenbombe" des Tinkerers
Die Karte “Tintenbombe” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Dies ist unsere andere Kernkarte für den Flächeneffekt. Sie verursacht bereits auf Basis guten Schaden und hat eine schöne Reichweite von 3.

Es gibt viele Gelegenheiten, sie einzusetzen, wenn sich drei Monster in einer Gruppe befinden. Das ist eine gute Sache, denn wir könnten das 1 Erfahrungspunkt pro Monster wirklich gut gebrauchen!

Untere Fähigkeit

Eine großartige untere Aktion, die wir haben, während wir darauf warten, die obere Fähigkeit zu nutzen. Mit einer hohen Bewegung von 4 ist sie eine gute Wahl für eine Springen-Verbesserung. Wir können sie verwenden, um uns vor Monstern, die uns umzingelt haben, zu retten, Fallen, die unseren Weg blockieren, zu umgehen oder einfach weiterzugehen, wenn Hindernisse im Weg sind.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Tintenbombe” folgendermaßen

Dies ist eine Kernkarte in unserem Deck und wird uns bis zur Pensionierung begleiten.

Netzwerfer

Die Karte "Netzwerfer" des Tinkerers
Die Karte “Netzwerfer” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Die letzte der drei Flächeneffektkarten auf Stufe 1. Diesmal haben wir Immobilisieren zur Verfügung.

Es ist perfekt, um mit den Monstern umzugehen, die im Nahkampf gut sind, aber keine Fernkampffähigkeiten haben. Immobilisieren ist genauso effektiv wie Betäuben gegen sie.

Die Erfahrung pro Zielmonster ist immer praktisch, da wir auf Stufe 1 nicht allzu viele Erfahrungspunkte sammeln.

In Bezug auf Verbesserungen können wir nur ein weiteres Sechseck hinzufügen. Ich habe mich nicht damit beschäftigt, da es ungewöhnlich ist, drei ausschließlich im Nahkampf kämpfende Monster ohnehin in einer Gruppe zu finden, und Immobilisieren ist einfach nicht so nützlich gegen Monster mit Fernkampffähigkeiten.

Untere Fähigkeit

Raus da! Dafür ist diese Karte da. Klebe sie an die Stelle und renne weg! 2 Bewegungsfelder bringen dich vielleicht nicht weit weg, aber wenn du klug mit deiner Bewegung umgehst, könnte es gerade genug sein, um dich vor einem Treffer zu schützen.

Diese Bewegung 2 ist eine gute Wahl für eine kostengünstige zusätzliche Bewegungsverbesserung.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Netzwerfer” folgendermaßen

Eine großartige obere Fähigkeit, die uns eine Möglichkeit bietet, große, behäbige Nahkampfmonster zu kontrollieren. In der Zwischenzeit können wir die untere Fähigkeit als einfache Bewegung 2 nutzen und bei Bedarf einen Bonus für Immobilisieren hinzufügen.

Oh ja, und die Initiative von 19 ist fantastisch! Sie wird uns helfen, früh in einer Runde zu agieren, wenn wir es wirklich brauchen.

Die Karte "Näherungsmine" des Tinkerers
Die Karte “Näherungsmine” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Ich wünschte wirklich, Fallen in Gloomhaven wären besser. Es macht Spaß, Monster in Fallen zu werfen, wenn die Fallen bereits vorhanden sind, aber der Aufwand, eine Falle in einem Zug aufzustellen und sie dann im nächsten Zug hineinzuwerfen, ist einfach zu unvorhersehbar.

Zwischen den Zügen werden meine Verbündeten Dinge getan haben, die meine Pläne völlig durcheinanderbringen!

Zu allem Überfluss ist diese Karte auch ein Verlust. Es ist ein großer Rückschlag, wenn es mir nicht gelingt, die Falle auszulösen. Ich habe sie effektiv verschwendet.

Für mich lohnt sich diese Mine einfach nicht.

Untere Fähigkeit

Eine Bewegung von 4 ist immer willkommen, aber sie ist nicht gut genug, dass wir die obere Fähigkeit dafür in Kauf nehmen würden.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Näherungsmine” folgendermaßen

Es gibt einfach zu viele Dinge, die zusammenkommen müssen, um die Falle nützlich zu machen, und sie fokussiert sich auf Schaden. Da der Schadensverursachung nicht mit den Prioritäten unseres Builds übereinstimmt, findet diese Karte keinen Platz in unserem Level-1-Deck.

Belebender Elixier

Die Karte "Belebender Elixier" des Tinkerers
Die Karte “Belebender Elixier” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Eine unserer beiden wiederholbaren Heilfähigkeiten. Dies ist eine großartige Fähigkeit. Obwohl Heilung nicht unser Hauptaugenmerk ist, ist es eine nützliche Fertigkeit, insbesondere wenn sie in Verbindung mit unseren Attrappen eingesetzt wird.

Und wenn wir unsere verrückten Apparaturen nicht verwenden, können wir unsere Verbündeten heilen, um sicherzustellen, dass die Monster nicht die Oberhand gewinnen.

Begünstigung ist eine gute Verbesserung für wiederholbare Heilfähigkeiten. Es ist eine ziemlich kostengünstige Verbesserung auf Stufe 1 und wird deinen Verbündeten helfen, häufiger kritische Treffer zu erzielen, insbesondere wenn du sie mehrmals in einem Szenario heilst.

Untere Fähigkeit

Selbstloser geht es kaum noch. Eine Verlustfähigkeit, die einem anderen Gruppenmitglied zugutekommt. Es handelt sich um eine sehr mächtige Fähigkeit.

Wenn du einen Schurken in deiner Ausgangsgruppe hast, erwäge, diese Fähigkeit auf sie zu verwenden. Sie werden es sehr zu schätzen wissen. Möglicherweise sogar mehr als der Spruchweber, da die Ausdauer des Schurken sehr gering ist, da sie Karten nicht wie der Spruchweber wiederherstellen können.

Aber das Belebende Elixier kann mehr als nur Ausdauer helfen. Wenn dein Verbündeter gerade einige Karten zum Ausspielen verwendet hat, um enormen Schaden zu verursachen, dann hilf ihm, es noch einmal zu tun. Der Schaden aus ihren Karten wird höher sein als das, was wir tun können!

Es erfordert ein wenig Planung, um es zu verwenden, weil du neben deinem Verbündeten stehen musst, um es zu benutzen, aber das ist normalerweise nicht allzu schwer zu erreichen.

Insgesamt bewerte ich das “Belebende Elixier” folgendermaßen

Eine großartige selbstlose Karte. Die Heilung hat eine ausreichende Reichweite, um regelmäßig eingesetzt zu werden, und die untere Fähigkeit kann einem Verbündeten mit geringerer Ausdauer oder erstaunlichem Schaden die Möglichkeit geben, mehr beizutragen.

Wie bei den anderen Karten des Tinkerers kommt es bei der effektiven Nutzung des Unterteils des Belebenden Elixiers darauf an, dass du aufmerksam auf das Geschehen achtest und darauf reagierst und es manipulierst, um ein günstiges Ergebnis zu erzielen.

Restaurierender Nebel

Die Karte "Restaurierender Nebel" des Tinkerers
Die Karte “Restaurierender Nebel” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Die exakt gleiche wiederholbare Heilung wie bei “Belebendes Elixier”. Sie ist solide und nützlich!

Untere Fähigkeit

Ich sehe diese Karte als eine verbesserte Bewegung von 2. Die Heilung von 1 ist nett, hat aber in der Realität nicht wirklich einen großen Einfluss. Wenn du dich ohnehin bewegst, kannst du genauso gut versuchen, dich neben einen oder zwei Verbündete zu bewegen, um sie um 1 zu heilen. In meiner Erfahrung ist dies jedoch keine Fähigkeit, die ich lange im Voraus plane, um die Heilung zu maximieren.

Du könntest versucht sein, dich in riskante Situationen zu begeben, nur um die Heilung von 1 zu nutzen, was unsinnig wäre.

Insgesamt bewerte ich die Karte “Restaurierender Nebel” folgendermaßen

Eine großartige wiederholbare obere Heilung mit einer situationsbedingten Verbesserung der Bewegung 2 unten. Die Initiative von 17 ist jedoch äußerst nützlich! Wenn du wirklich schnell eine Heilung an einen Verbündeten abgeben musst, kann es dir dabei helfen.

Betäubungsschuss

Die Karte "Betäubungsschuss" des Tinkerers
Die Karte “Betäubungsschuss” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Betäubung! Das ist der ultimative Debuff. Du setzt ein Ziel für eine Runde komplett außer Gefecht. Besser geht es nicht.

Betäubung steht nicht zum Kauf als Verbesserung zur Verfügung, weil es das Machtgleichgewicht so stark beeinflusst. Es würde nur missbraucht werden.

Das macht den Betäubungsschuss zu einer unserer nützlichsten Karten für unseren Crowd-Control-Build. Er ist fantastisch, um einen Boss oder den stärksten Elitegegner für eine Runde außer Gefecht zu setzen, und er ist wiederholbar. Noch besser.

Du wirst den Betäubungsschuss oft einsetzen, also füge eine Verbesserung hinzu, wenn du kannst. Ich persönlich bevorzuge Wunde. Schließlich wirst du Betäubung wahrscheinlich gegen die härtesten Monster einsetzen, also möchtest du sie so schnell wie möglich loswerden. Zeit deine Aktion so, dass du den Treffer machst, bevor das Monster in dieser Runde an der Reihe ist, und du wirst 2 Punkte Schaden verursachen, bevor es an der Reihe ist.

Untere Fähigkeit

Ja, wir nehmen gerne eine Bewegung von 4. Obwohl wir wahrscheinlich den oberen Teil der Karte die meiste Zeit verwenden werden!

Insgesamt Bewertung der Karte “Betäubungsschuss”

Eine Initiative von 20, wiederholbare Betäubung und eine Bewegung von 4. Das ist eine ausgezeichnete Karte für unseren Build.

Toxischer Bolzen

Die Karte "Toxischer Bolzen" des Tinkerers
Die Karte “Toxischer Bolzen” des Tinkerers

Obere Fähigkeit

Das ist eine der Karten, die uns von Anfang an helfen können, mit Schilden umzugehen.

Durch das Gift erhalten alle unsere Verbündeten +1 auf allen Schaden, was einen enormen Unterschied machen kann, wie schnell ein Monster besiegt wird. Das gilt besonders, wenn du Flächeneffekte darauf abzielst. Während das +1 unseren Fähigkeiten mit niedrigem Wert möglicherweise nicht hilft, die Schilde zu durchbrechen, wird es unseren Verbündeten helfen.

Die Erschaffung von Erde ist ein akzeptabler Bonus. Wenn du einen Felsherz in deiner Gruppe hast, werden sie dich dafür lieben.

Fähigkeit des Bodens

Manchmal ist die beste Strategie, ein bestimmtes Monster so schnell wie möglich loszuwerden, bevor es weitere Monster erzeugt. Schleimwesen kommen mir hier in den Sinn!

5 ist unser höchster Schadenswert auf Stufe 1, der uns dabei helfen kann, genau solche Monster loszuwerden.

Da es ziemlich günstig ist, es mit einem +1 zu verbessern, lohnt es sich. Das ist unsere Karte, um ein bestimmtes Monster loszuwerden, also lasst uns sicherstellen, dass dies geschieht.

Gesamtbewertung der Toxic Bolt-Karte

Die Initiative von 18 ist großartig! Das Gift auf der oberen Fähigkeit macht es wertvoller, als es auf den ersten Blick erscheint, und die untere Fähigkeit gibt uns einen starken Schlagmann, wenn das Zuschlagen die beste Strategie ist.

Karten der Stufe X

Auf Stufe 1 haben wir drei weitere Karten zur Verfügung, die X-Karten. Im Regelbuch werden sie als “typischerweise komplexer und situationsabhängiger als Stufe-1-Karten” angepriesen. Ich denke jedoch nicht, dass sie für den Tüftler komplexer und situationsabhängiger sind. Alles am Tüftler ist komplex und situationsabhängig!

Wenn du mit den Stufe-1-Karten umgehen kannst, kannst du auch mit den Stufe-X-Karten umgehen.

Tüftler Stufe-X-Karten - Potente Tränke, Belebender Schock und Instabile Mixtur
Tüftler Stufe-X-Karten – Potente Tränke, Belebender Schock und Instabile Mixtur

Potente Tränke

Obere Fähigkeit

Für uns ist Heilung unsere dritte Priorität, hinter der Kontrolle der Menge und den Monster-Schwächungen. Wenn wir uns jedoch die anderen verfügbaren Karten auf Stufe 1 ansehen, ist diese hier keine so schlechte Wahl.

Wir können es uns leisten, etwas lockerer mit unseren Verlusten umzugehen, und zumindest diese ist anhaltend und nützlich. Wir können sie auf unseren Köder anwenden, um ihn länger am Leben zu erhalten und uns bei der Manipulation der Situation zu helfen.

Untere Fähigkeit

Nichts Besonderes mit einer Bewegung von 3, aber wir haben nicht viele Bewegungsaktionen zur Verfügung, daher macht es sie wertvoller.

Gesamtbewertung der Karte ‘Potente Tränke

Nicht die offensichtlichste Wahl für unseren Aufbau, aber sie ist besser als andere Optionen auf Stufe 1.

Belebender Schock

Obere Fähigkeit

Das Doppelziel-Attribut ist es, was diese Karte cool macht. In ihrem derzeitigen Zustand wird sie nicht viel Schaden anrichten, aber sie ist aufrüstbar. Mit einer Verbesserung wäre diese Karte großartig. Das Problem ist, dass wir bereits unsere Augen auf viele andere glänzende Verbesserungen geworfen haben, und sie sind teuer.

Wir werden sie auf Stufe 1 nehmen, aber je mehr die Lebenspunkte der Monster steigen, desto weniger wird sie ausrichten können.

Untere Fähigkeit

Eine fantastische Heilung, wenn deine Gruppe in einer prekären Lage ist. Dieses Heilen 5 mit der Möglichkeit, es auf Heilen 7 aufzurüsten, ist großartig.

Gesamtbewertung der Karte ‘Belebender Schock’

Diese Karte hat das Potenzial, mit einigen Verbesserungen brillant zu sein. Das Schwierige ist jedoch, dass wir andere Verbesserungen haben, die für uns einen größeren Einfluss haben werden.

Wir werden diese Karte vorerst nehmen, aber wir werden sie schnell überwachsen.

Flüchtige Mischung

Top-Fähigkeit

Ich wünschte wirklich, dass die Belohnungen für das Legen und Auslösen einer Falle höher wären. Zumindest bei dieser hier kannst du in einem Szenario mehrmals versuchen, weil es wiederholbar ist. Allerdings könnte das auch bedeuten, dass du mehr Züge verschwendest, um es durchzuziehen!

Untere Fähigkeit

Mit dieser Fähigkeit tauschst du effektiv deine abgelegte Karte gegen eine abgelegte Karte eines deiner Verbündeten. Da es wahrscheinlich ist, dass deine Verbündeten über stärkere schadensverursachende Fähigkeiten verfügen als du, ist dies keine schlechte Idee. Du musst jedoch ein Auge darauf haben, eine Gelegenheit zu finden, in der der Tausch lohnenswert ist.

Da wir jedoch kein Eis erzeugen können, ist es sehr unwahrscheinlich, dass sie die zusätzliche Karte aus dem Eis-Bonus wiederherstellen können.

Gesamtbewertung der Karte “Volatile Concoction”

Auf den ersten Blick scheint es gut zu unserer Spielweise des Tüftlers zu passen, der auf Massenkontrolle und Debuff-Unterstützung ausgerichtet ist. Bei genauerer Betrachtung sind jedoch beide Fähigkeiten sehr situativ. Daher werden wir tatsächlich mehr Nutzen aus einer anderen Karte in unserer Hand ziehen.

Level 1 Tüftler-Bauanleitung

Um die Grundlage unseres Decks zu schaffen, suchen wir nach Fähigkeiten zur Massenkontrolle, Unterstützungsaktionen, Debuffs und schließlich Heilung. Wir haben auch einige Karten genommen, einfach nur wegen des Schadens, aber mit einer Verbesserung können sie leicht in die Kategorie Massenkontrolle oder Debuff übergehen.

Obwohl alle Karten zwei Fähigkeiten haben, wählen wir oft eine Karte aufgrund einer der Fähigkeiten aus, daher habe ich mein Bestes getan, um sie entsprechend zu sortieren!

Tüftlerdeck der Stufe 1

Tinkerer Level X-Karten - Starke Gebräue, Belebender Schock und Instabile Mischung
Tinkerer-Bau für Massenkontrolle auf Level 1 – Karten

Schaden

  • Verbesserungsfeld
  • Tintenbombe
  • Belebender Schock

Massenkontrolle

  • Unschädliche Vorrichtung
  • Hakenpistole
  • Netzschütze (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)

Monster-Schwächungen

  • Flammenwerfer (Wunde)
  • Toxischer Bolzen (Gift)

Verbündetenunterstützung

  • Belebendes Elixier

Heilung

  • Starke Getränke
  • Heilender Nebel

Tüftler-Karten Stufe 2

Tüftler Stufe 2 Karten - Desorientierender Blitz, Ausdauer-Verstärker
Tüftler Stufe 2 Karten – Desorientierender Blitz, Ausdauer-Verstärker

Desorientierender Blitz

Obere Fähigkeit

Einfach beeindruckend! Zwei Bösewichte für eine Runde außer Gefecht zu setzen, ist großartig. Wir müssen uns nicht einmal in Gefahr begeben, um es zu tun.

Es ist zwar ein Verlust, aber absolut lohnenswert. Außerdem erhalten wir 2 Erfahrungspunkte dazu.

Untere Fähigkeit

Eine großartige Möglichkeit, um aus der Nahkampfreichweite zu fliehen. Treffe alle nahegelegenen Monster mit “Muddle” und husche dann davon. Wenn sie dir in ihrem nächsten Zug folgen, werden sie zumindest bis zum Ende ihres nächsten Zuges einen Nachteil bei ihren Fähigkeiten haben.

Gesamtbewertung der Karte “Desorientierender Blitz”

Ich liebe diese Karte! Die obere Fähigkeit ist großartig, um deiner Gruppe Zeit zu verschaffen. Verwende sie bei den beiden problematischsten Monstern, um das Beste daraus zu machen.

Bis du bereit bist, die obere Fähigkeit zu nutzen, kannst du die untere verwenden. Die Standard-Bewegung von 2 ist in Ordnung, aber natürlich möchtest du den Muddle-Debuff immer dann bekommen, wenn du in der Lage bist, ihn zu nutzen.

Stamina-Verstärker

Obere Fähigkeit

Dies ist eine bessere nicht-verlustreiche Fernheilung als das, was wir derzeit haben. Es lohnt sich also, in Betracht zu ziehen, dies gegen eine andere Fernheilung in unserer Hand auszutauschen.

Da dies eine wiederholbare Heilung ist, die wir bis zur Rente behalten werden, ist dies eine gute Option für eine Verbesserung. Stärken ist hier eine gute Wahl. Du könntest es sogar auf dich selbst anwenden, bevor du deine Flächeneffekte benutzt, um einen Vorteil beim Schaden gegen jeden Gegner zu erhalten.

Untere Fähigkeit

Ein Verlust gegen einen Verlust, und die Monster werden bald blind sein. Oder weg. Aber nur, wenn du dies genau zur richtigen Zeit verwendest, wenn einer deiner Verbündeten gerade eine epische Verlustfähigkeit verwendet hat.

Glücklicherweise ist es mit einer Reichweite von 3 etwas flexibler als die Kartenrückgewinnungsoption, die wir auf der unteren Hälfte der “Instabilen Mischung” hatten. Und Verlustkarten sind normalerweise stärker als Abwurfkarten.

Gesamtbewertung der Karte “Stamina-Verstärker”

Eine großartige wiederholbare Fernheilungsfähigkeit oben auf der Karte, von der wir viele Anwendungen haben werden, bis wir bereit sind, die Wiederherstellungsfähigkeit an einem Verbündeten zu verwenden. Ich mag diese Karte.

Tüftler-Build der Stufe 2

Was aufnehmen

Beide Karten sind gut, aber “Desorientierender Blitz” sticht aufgrund seiner oberen Aktion hervor. Doppelte Betäubung ist großartig.

Was fallenlassen

Hakenpistole. Wenn das Ziehen ein Stoßen wäre, könnte das eine andere Geschichte sein … aber Monster näher heranzuziehen, wann immer eine Falle vorhanden ist, ist zu situationsabhängig. Wir ersetzen sie durch eine bessere Massenkontrollkarte.

Level-2-Tüftler-Deck

Tüftler Massenkontroll-Bau Stufe 2 Deck
Tüftler Massenkontroll-Bau Stufe 2 Deck

Schaden

  • Verbesserungsfeld
  • Tintenbombe
  • Belebender Schock

Massenkontrolle

  • Ungefährliche Vorrichtung
  • Netzschütze (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)
  • Desorientierender Blitz (Oben: Betäuben, Unten: Verwirren)

Monster-Schwächungen

  • Flammenwerfer (Wunde)
  • Toxischer Bolzen (Gift)

Verbündetenunterstützung

  • Belebendes Elixier

Heilung

  • Starke Getränke
  • Heilender Nebel

Bastlerkarten der Stufe 3

Tüftler Stufe 3 Karten - Kurbelbogen, Tüftlerwerkzeuge
Tüftler Stufe 3 Karten – Kurbelbogen, Tüftlerwerkzeuge

Kurbelbogen

Obere Fähigkeit

Eine große Fähigkeit zur Schadenszufügung mit großer Reichweite für einen Verlust. Viel Schaden anzurichten steht nicht im Mittelpunkt unserer Strategie, und eine Karte zu verlieren, um 6 Schaden an ein Ziel zu verursachen, scheint nicht lohnenswert zu sein. Wir können immer noch 12 Schaden über 3 Monster mit der Tintenbombe anrichten, wenn wir den Drang verspüren, Schaden zu verursachen.

Untere Fähigkeit

Nun, eine weitere Bewegung von 4 könnten wir wirklich gebrauchen. Wir haben nicht viele Fähigkeiten mit hoher Bewegung, und mehr Bewegung ist immer von Vorteil.

Gesamtbewertung der Karte “Kurbelbogen”

Es ist einfach ziemlich enttäuschend. Wir würden die Bewegung 4 den ganzen Tag, jeden Tag verwenden, aber der Einzelschuss mit 6 Schaden ist einfach nicht das, wonach wir suchen. Wir haben bereits einen Unten-Verlust von 5 Schaden auf “Toxischer Bolzen”.

Tüftlerwerkzeuge

Obere Fähigkeit

Ich weiß nicht, wie es dir geht, aber ich sehe lieber Monster in Fallen gestoßen als sie zu entschärfen. Und für den sehr seltenen Fall, dass niemand eine Möglichkeit hat, ein Monster in eine Falle zu zwingen, kann jemand darüber laufen, und wir können ihn heilen.

Untere Fähigkeit

Eine weitere Fähigkeit zum Erzeugen von Fallen. Hurra. Wenn wir Hook Gun behalten hätten, könnten wir diese möglicherweise verwenden, um die Falle zu erzeugen und jemanden in derselben Runde hineinzuziehen, um ihn zu betäuben. Aber ehrlich gesagt würde das sie nur für eine Runde außer Gefecht setzen, und wir könnten möglicherweise neben ihnen stehen, wenn sie einen weiteren Zug machen können. Oops.

Gesamtbewertung der Tinkerer’s Tools-Karte

Das Beste an dieser Karte, meiner Meinung nach, ist die Initiative von 26. Ich komme nicht gut mit Fallenfähigkeiten aus, sie sind einfach zu situationsabhängig, um die Flexibilität zu bieten, die wir in unserer Hand brauchen.

Tüftler-Build der Stufe 3

Was mitnehmen

Ich bin wirklich kein Fan von beiden Karten, die auf Stufe 3 für uns verfügbar sind. Die Karte, die wir auf Stufe 2 nicht genommen haben, “Stamina-Verstärker”, passt besser zu unserem Bau.

Was fallenlassen

“Heilender Nebel”. Da wir eine bessere Heilung hinzufügen, können wir es uns leisten, eine unserer anderen Heilungen auszutauschen. Die untere Heilung des “Heilenden Nebels” ist situativ und schwach, es sei denn, sie wird durch “Starke Getränke” verstärkt. Ansonsten ist sie nicht besser als die Standardbewegung von 2, die wir ohnehin als Standardaktion unten auf jeder Karte erhalten können.

Tüftlerdeck der Stufe 3

Tinkerer Crowd Control Deck Level 3
Tinkerer Crowd Control Deck Level 3

Schaden

  • Verbesserungsfeld
  • Tintenbombe
  • Belebender Schock

Massenkontrolle

  • Ungefährliche Vorrichtung
  • Netzschütze (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)
  • Desorientierender Blitz (Oben: Betäuben, Unten: Verwirren)

Monster-Schwächungen

  • Flammenwerfer (Wunde)
  • Toxischer Bolzen (Gift)

Unterstützung für Verbündete

  • Belebendes Elixier

Heilungen

  • Starke Getränke
  • Stamina-Verstärker

Bastlerkarten der Stufe 4

Tüftler Stufe 4 Karten - Gefährliche Vorrichtung, Mikro-Bots
Tüftler Stufe 4 Karten – Gefährliche Vorrichtung, Mikro-Bots

Gefährliche Vorrichtung

Obere Fähigkeit

Nun, sieht das nicht schön aus? Eine verbesserte Version unserer Attrappe, die auch etwas Schaden anrichten kann. Und das ist ein Treffer, der dein Modifikationsdeck verwenden wird, das hoffentlich auf Stufe 4 ein wenig verbessert wurde.

Obwohl die “Gefährliche Vorrichtung” immer noch nach den automatischen Regeln bewegt wird, wird der Schaden, den sie jetzt verursachen kann, einen größeren Einfluss haben als ihr harmloseres Pendant.

Sie kann 6 Schaden absorbieren und wird wahrscheinlich zwei oder drei Treffer erzielen, bevor sie ausgeschaltet wird. Du kannst sie auch heilen, wenn du sie länger am Leben erhalten musst.

Untere Fähigkeit

Immer nützlich. Gute alte Bewegung 4.

Insgesamt Bewertung der Karte “Gefährliche Vorrichtung”

Ein klares Upgrade für “Gefährliche Vorrichtung”, und es wird sehr nützlich sein, eine weitere Bewegung 4 in unserer Hand zu haben.

Mikro-Bots

Obere Fähigkeit

Da wir auf Stufe 1 bereits eine untere Heilung von 5 mit einer Reichweite von 2 auf “Belebender Schock” hatten, hätte ich auf Stufe 4 gerne eine bessere untere Verlust-Heilung gesehen.

Heilung ist nicht unser Hauptaugenmerk, und wir haben bereits genug Heilungen, um unsere Gruppe zu unterstützen, daher benötigen wir diese Fähigkeit wirklich nicht.

Untere Fähigkeit

Das ist eine nette Möglichkeit, einige Beute zu ergattern, aber die Karte dafür zu verlieren, ist ein hoher Preis!

Insgesamt Bewertung der Karte “Mikro-Bots”

Eine Doppel-Verlust-Karte muss wirklich besonders sein, um es in unsere Hand zu schaffen. Diese ist nicht speziell genug.

Tüftler-Build der Stufe 4

Was mitnehmen

“Gefährliche Vorrichtung” passt viel besser zu unserem Massenkontroll-Bau.

Was fallenlassen

Der Schaden von “Belebender Schock” ist auf Stufe 4 ohne eine Verbesserung einfach zu schwach, um von Nutzen zu sein. Und wir haben bereits so viele andere Verbesserungen, die wir wollen! Also muss er gehen.

Tüftlerdeck der Stufe 4

Tüftler Crowd Control Build Level 4 Deck
Tüftler Crowd Control Build Level 4 Deck

Schaden

  • Verbesserungsfeld
  • Tintenbombe

Mengenkontrolle

  • Harmlose Konstruktion
  • Netzwerfer (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)
  • Desorientierender Blitz (Oben: Betäuben, Unten: Verwirren)
  • Gefährliche Konstruktion

Monster-Schwächungen

  • Flammenwerfer (Wunde)
  • Toxischer Bolzen (Vergiftung)

Unterstützung für Verbündete

  • Belebendes Elixier

Heilung

  • Potente Getränke
  • Stamina-Verstärker

Bastlerkarten der Stufe 5

Tüftler Stufe 5 Karten - Zerstörungsstrahl, Giftige Ampullen
Tüftler Stufe 5 Karten – Zerstörungsstrahl, Giftige Ampullen

Zerstörungsstrahl

Top-Fähigkeit

Schau es dir an. Was für eine erstaunliche Fähigkeit!

Ich weiß, wir konzentrieren uns nicht auf Schaden, aber sofort 3 Monster mit niedriger Gesundheit zu entfernen – das ist unglaublich.

Du musst nicht einmal einen Modifikator ziehen, um sie zu verwenden. Das macht es völlig lohnenswert, in den Nahkampf zu gehen.

Es umgeht völlig alle Schilde, also ist es großartig für Monster mit hohen Schilden, aber niedriger Gesundheit, die mehrere Runden dauern können, um zu besiegen. Noch eine Situation, mit der Gloomhaven uns gerne konfrontiert, die wir aber bewältigen können. Der Tüftler ist klasse!

Untere Fähigkeit

Ja und ja. Eine wiederholbare Fähigkeit, die Monster daran hindert, Schaden zuzufügen, ist großartig. Sie können sich natürlich immer noch bewegen, aber zumindest werden sie dich nicht im Gesicht zertrümmern. Deine Gruppe wird wirklich von dieser Runde ohne Schaden profitieren.

Gesamtbewertung der Zerstörungsstrahl-Karte

Eine großartige Karte, um unserem Deck hinzuzufügen. Wir müssen in den Nahkampf gehen, um die obere Fähigkeit zu nutzen, aber es lohnt sich so sehr. Wenn sie ausgeschaltet sind, können sie uns nicht treffen!

Während wir darauf warten, dass sich die Monster ausrichten, können wir die super nützliche untere Fähigkeit nutzen, um einige Treffer zu verhindern. Wunderbar.

Noxenvials

Obere Fähigkeit

“Eine ziemlich gute Fähigkeit, da sie wiederholbar ist. Sie hat jedoch diese knifflige Einschränkung ‘benachbart’, die sie weniger vielseitig macht. Es erfordert etwas Aufwand, sicherzustellen, dass du dich in der richtigen Position befindest, um dies zu verwenden, aber es kann sich lohnen, wenn dein Verbündeter einige unglaubliche Gegenstände hat.

Untere Fähigkeit

Wenn diese Fähigkeit nicht gegen den oberen Teil des Zerstörungsstrahls antreten müsste, wäre sie perfekt für unseren Build! Sie ist fernkampffähig, hat einen 3er-Bereichseffekt, vergiftet die Gegner und ist eine untere Schadensfähigkeit, was wirklich selten ist!

Gesamtbewertung der Noxenvials-Karte

Keine schlechte Karte für uns. Die unterstützende Aktion oben ist sehr situativ und hängt davon ab, ob deine Verbündeten Gegenstände verwendet haben, die es wert sind, wiederverwendet zu werden. Unten ist eine wirklich großartige Fähigkeit, die gleichzeitig drei Monstern ordentlich Giftschaden zufügt.

Tüftler-Build der Stufe 5

Was aufheben?

Beide Karten sind großartig für uns.

Der Zerstörungsstrahl gewinnt, weil er einfach so, so cool ist. Er ermöglicht es uns, in einem Zug 3 Monster loszuwerden, ohne viel Schnickschnack.

Was soll fallen gelassen werden?

Wir haben jetzt ziemlich viele Verlust-Fähigkeiten in unserer Hand, also müssen wir realistisch gesehen eine der oberen Verlust-Fähigkeiten austauschen.

Der Flammenwerfer ist eine großartige Schadensfähigkeit, aber der Zerstörungsstrahl ist ebenfalls eine Nahkampffähigkeit. Wir haben den Flammenwerfer verwendet, um uns durch Schilde zu helfen, indem wir Wunden verursachen. Aber dieser eine Wunden-Schaden pro Runde ist nicht mehr so nützlich wie auf niedrigeren Stufen, und wir haben jetzt den Zerstörungsstrahl, um uns bei der Bewältigung von hochgeschützten, aber schwach gesundheitlichen Monstern zu helfen.

Mit dem Zerstörungsstrahl erhalten wir außerdem eine viel nützlichere untere Fähigkeit mit Entwaffnen.

Es schmerzt mich, den Flammenwerfer loszulassen, aber letztendlich sind wir kein auf Schaden ausgerichteter Tüftler, auch wenn es Spaß macht, auf diese Weise zu spielen!”

Tüftlerdeck der Stufe 5

Tüftler Crowd-Control-Build Level 5 Deck
Tüftler Crowd-Control-Build Level 5 Deck

Schaden

  • Verstärkungsfeld
  • Tintenbombe
  • Zerstörungsstrahl

Mengenkontrolle

  • Unschädliche Apparatur
  • Netzwerfer (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)
  • Verwirrender Blitz (Oben: Betäuben, Unten: Verwirren)
  • Gefährliche Apparatur

Monster-Schwächungen

  • Toxischer Bolzen (Vergiftung)

Unterstützung für Verbündete

  • Wiederbelebendes Elixier

Heilungen

  • Potente Getränke
  • Stamina-Verstärker

Bastlerkarten der Stufe 6

Tüftler Level 6 Karten - Automatischer Geschützturm, Gasbehälter
Tüftler Level 6 Karten – Automatischer Geschützturm, Gasbehälter

Automatischer Geschützturm

Obere Fähigkeit

Ein Bonusangriff für 5 Runden? Das ist wirklich cool. Was für eine großartige Fähigkeit. Das ist eine fantastische Möglichkeit, deiner Gruppe dabei zu helfen, die lästigsten Monster auszuschalten. Du bekommst auch 3 Erfahrungspunkte, ohne ins Schwitzen zu geraten.

Das Beste daran ist, dass es keine Beschwörung ist! Du musst keinen Marker platzieren, der dort bleibt. Du hast Reichweite 5, egal wo du dich gerade befindest.

Die Schwierigkeit beim Automatischen Geschützturm ist, dass du dich auf dein Modifikatordeck verlassen musst, um diesen 2 Schaden durch Schilde zu verstärken. Allerdings ist Bonus-Schaden immer willkommen, und die Reichweite 5 bedeutet, dass du ziemlich sicher sein kannst, jede Runde etwas zu treffen, wenn du dich richtig positionierst.

Untere Fähigkeit

Ein Heilen-Effekt als untere Aktion ist immer großartig, besonders, weil wir Konstruktionen verwenden, um Monster abzulenken. Wir können etwas Interessantes mit einer oberen Aktion machen und dann in den Runden heilen, in denen wir uns nicht bewegen müssen. Diese Heilung hat außerdem eine größere Reichweite von 4 und einen höheren Heilwert als unsere derzeitige untere Heilung, was sie vielseitiger macht.

Gesamtbewertung der Automatischer Geschützturm-Karte

Ein großartiger Weg, um in einer Runde einen Einfluss zu haben, egal ob du die untere Aktion oder die obere verwendest. Genieße die Verwendung der unteren Heilung, bis du bereit bist, die obere Verlustaktion zu spielen.

Gasbehälter

Obere Fähigkeit

Es ist eine Falle! Du weißt inzwischen, wie ich mich in Bezug auf Fallen fühle – sie sind einfach nicht den Aufwand wert. Wenn wir eine Muddle-Falle mit 4 Schaden in einem leeren benachbarten Sechseck aufstellen, müssen wir ziemlich nah dran sein, um sicherzustellen, dass sie ausgelöst wird.

Wenn wir in der Nähe sind, können wir genauso gut den Schlag von 3 durch das Verstärkungsfeld nutzen, hoffen, dass er zu einem höheren Wert modifiziert wird, und dann die untere Fähigkeit von Desorientierender Blitz verwenden, um alle benachbarten Monster zu verwirren.

Untere Fähigkeit

Da wir bereits das Belebende Elixier haben, mit dem ein benachbarter Verbündeter alle seine abgelegten Karten auf einmal wiederherstellen kann, denke ich nicht, dass diese Fähigkeit einen zusätzlichen Wert zu unserer Hand hinzufügt.

Gesamtbewertung der Gasbehälter-Karte

Die obere Falle lohnt sich einfach nicht, besonders weil wir bereits eine Verwirren-Fähigkeit haben. Und wir haben bereits eine bessere untere Fähigkeit, um Karten zurückzugewinnen.

Tüftler-Build der Stufe 6

Was aufheben?

Automatischer Geschützturm! Er hat einen schönen Bonusangriff oben und eine wiederverwendbare Heilung unten mit einer Reichweite von 4.

Was fallenlassen?

Da wir eine obere Verlustfähigkeit hinzufügen, müssen wir eine andere austauschen. Unsere Harmlose Apparatur ist die andere Karte mit einer unteren Heilung, daher macht es Sinn, diese auszutauschen und zu verbessern.

Wir tauschen effektiv einen leicht vorhersehbaren Mengenkontrolleur gegen eine Fähigkeit aus, die uns Sicherheit darüber gibt, wohin Bonusangriffe gerichtet sind. Diese Sicherheit kann uns helfen, die Monster auszuschalten, die uns am meisten Schwierigkeiten bereiten.

Tüftlerdeck der Stufe 6

Tüftler Crowd Control Build Stufe 6 Deck
Tüftler Crowd Control Build Stufe 6 Deck

Schaden

  • Verbesserungsfeld
  • Tintenbombe
  • Zerstörungsstrahl
  • Automatisches Geschütz

Menschenmengekontrolle

  • Netzschütze (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)
  • Verwirrender Blitz (Oben: Betäuben, Unten: Durcheinanderbringen)
  • Gefährliche Apparatur

Monster-Schwächungen

  • Giftiger Bolzen (Vergiftung)

Unterstützung für Verbündete

  • Belebender Elixier

Heilungen

  • Kräftige Tränke
  • Stamina-Booster

Tüftlerkarten der Stufe 7

Tüftler-Crowd-Control-Bau Stufe 6 Deck
Tüftler Stufe 7 Karten – Heilendes Aerosol, Mörderische Apparatur

Heilendes Aerosol

Top-Fähigkeit

Top-Bewegungsaktionen sind extrem selten, und wenn du als Heiler spielst, ist es äußerst wichtig, dich schnell zu deinen Verbündeten zu bewegen, um sie zu heilen.

Wir konzentrieren uns nicht vollständig auf Heilung, daher wären die besten Bewegungsaktionen zwar nett, aber sie passen nicht zu unseren Hauptprioritäten.

Untere Fähigkeit

Eine weitere solide Heilaktion, bei der in einem Zug zwei Verbündete für eine ansehnliche Menge geheilt werden. Der Verlust fühlt sich teuer an, aber für die Momente, in denen deine Gruppe in Schwierigkeiten ist und dringend zwei Personen in derselben Runde geheilt werden müssen, könnte diese Karte unschätzbar sein.

Gesamtbewertung der Heilenden Aerosol-Karte

Eine fantastische Karte für einen auf Heilung fokussierten Tüftler.

Mörderische Apparatur

Obere Fähigkeit

Das erinnert mich an eine klappernde, wuchtige Maschine mit wirbelnden Klingen und von Kolben aktivierten Äxten. Wer hätte nicht gerne so etwas?!

Es ist die mächtigste Beschwörung, die wir haben, um Monster zu manipulieren. Obwohl es dieselbe Gesundheit hat wie unsere Harmlose Apparatur aus Stufe 1, kann es zumindest austeilen!

Mit einer Bewegung von 3 ist es schnell genug, um nach der Beschwörung an die vorderste Front zu gelangen, und flink genug, um mitzuhalten (wenn du es lange genug am Leben erhalten kannst!).

Untere Fähigkeit

Eine untere Schadensfähigkeit! Für uns super selten. Und sie ist gar nicht mal so übel. 4 Schaden mit einer Reichweite von 3 passt gut zu unserer bevorzugten Entfernung von der vordersten Front.

Gesamtbewertung der Karte “Mörderische Apparatur”

Gib mir diesen Roboter!

Tüftler-Build der Stufe 7

Was sollte man aufnehmen?

Natürlich die Mörderische Apparatur!

Was sollte man fallenlassen?

Wieder haben wir einen Verlust oben, und du weißt, was das bedeutet? Es ist wieder Zeit zum Karten-Austausch!

Das ist natürlich viel schwieriger, weil wir das Deck bereits an unsere Bedürfnisse angepasst haben. Wir müssen sicherstellen, dass wir immer noch eine gute Balance zwischen Menschenmengekontrolle, Schwächungen und Heilungen haben und in der Lage sind, mit allem umzugehen, was auf uns zukommt.

Das bedeutet, dass wir die Gefährliche Apparatur durch die Mörderische Apparatur ersetzen. Wir haben genug Heilungen, um sie am Leben zu halten und die Aufmerksamkeit der Monster auf uns zu ziehen, während sie jeden Zug einen Bonus von 3 Schaden verursacht.

Level-7-Tüftler-Deck

Tüftler Crowd Control Stufe 7 Deck
Tüftler Crowd Control Stufe 7 Deck

Schaden

  • Verbesserungsfeld
  • Tintenbombe
  • Zerstörungsstrahl
  • Automatisches Geschütz

Menschenmengekontrolle

  • Netzwerfer (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)
  • Desorientierender Blitz (Oben: Betäuben, Unten: Verwirren)
  • Mörderische Apparatur

Monster-Schwächungen

  • Giftiger Bolzen (Vergiftung)

Unterstützung für Verbündete

  • Belebendes Elixier

Heilungen

  • Wirksame Tränke
  • Stamina-Booster

Bastlerkarten der Stufe 8

Tüftler Stufe 8 Karten - Starke Stimulanzien, Jet-Antrieb
Tüftler Stufe 8 Karten – Starke Stimulanzien, Jet-Antrieb

Harte Stimulanzien

Obere Fähigkeit

Eine massive, schwerwiegende Fähigkeit. Dies könnte äußerst nützlich sein, um diese Monster niederzustrecken, die einfach nicht aufgeben. Du musst jedoch etwas Gesundheit opfern und auch deine Karte.

Für uns passt das einfach nicht zu unserem Konzept. Wir zielen nicht auf hohen Schaden ab, sondern auf Fähigkeiten, die es uns ermöglichen, die Situation zu kontrollieren. Außerdem müssten wir eine unserer aktuellen Verlustkarten oben austauschen, um Platz für sie zu schaffen, und sie sind alle besser für unsere Bedürfnisse.

Untere Fähigkeit

Erhöhe den Schaden aller um 2, aber füge gleichzeitig allen 2 Schaden zu …

Ich nehme an, es könnte sich lohnen, wenn alle deine benachbarten Verbündeten gleichzeitig Massenflächenwirkungen erzielen werden. Das macht es jedoch noch situationsabhängiger. Dein Verbündeter muss neben dir stehen UND vorhaben, bei seinem nächsten Zug eine Flächenwirkungs-Fähigkeit einzusetzen.

Es ist nicht immer leicht zu wissen, was deine Verbündeten in Gloomhaven vorhaben!

Gesamtbewertung der Karte “Harte Stimulanzien”

Es passt einfach nicht gut zu unserem Konzept. Wir haben bereits bessere Karten in der Hand.

Jet-Antrieb

Obere Fähigkeit

In den meisten Fällen werden wir eine Beschwörung mit uns nehmen. Das bedeutet, dass diese Fähigkeit uns einen Bonus von +2 Bewegung für die Beschwörung gibt, um sie dorthin zu bewegen, wo wir sie haben möchten, anstatt dass sie ihr eigenes Ding macht.

Das ist keine schlechte Fähigkeit für uns. Sie ist einfach nicht herausragend. In den Zeiten, bevor du deinen Roboter gestartet hast, und die ganze Zeit danach, wenn er ausgeschaltet wurde, ist diese Fähigkeit nutzlos.

Das ist das Problem dabei.

Untere Fähigkeit

Dies ist die beste Bewegungskarte, die wir bisher gesehen haben. Ich habe immer das Gefühl, dass die Karten mit hoher Bewegung und einem Verlust nur dann den Tausch wert sind, wenn du wirklich, wirklich, wirklich eine Schatztruhe haben möchtest.

Die meiste Zeit schleppst du eine Fähigkeit herum, die du sonst nicht nutzen kannst. Das ist in Ordnung, wenn die andere Fähigkeit auf der Karte eine gute Wiederholungsfähigkeit hat, aber diese Karte hat das nicht.

Gesamtbewertung der Karte “Jet-Antrieb”

Insgesamt eine enttäuschende Karte. Auf Stufe 8 hätte ich wirklich etwas Besseres erwartet.

Tüftler-Build der Stufe 8

Was soll man aufnehmen?

Keine der Karten auf Stufe 8! Für die Art und Weise, wie wir dieses Deck spielen, sind sie beide schlechter als das, was wir bereits haben! Stattdessen werfen wir einen Blick auf die Karten, die wir aus früheren Stufen nicht genommen haben…

Das Heilende Aerosol von Stufe 7 ist zu sehr auf Heilung ausgerichtet, der Gaskanister von Stufe 6 ist sowohl eine Falle als auch ein Verlust für die Kartenwiederherstellung, nicht optimal. Das bedeutet, wir schauen zurück auf Stufe 5 zu den Schadstofffläschchen. Der einzige Grund, warum wir es nicht genommen haben, ist, weil es gegen den Zerstörungsstrahl angetreten ist!

Also nehmen wir die Schadstofffläschchen von Stufe 5 auf.

Was soll man fallenlassen?

Wir können es uns nicht leisten, eine Karte mit einer anständigen unteren Bewegung für Schadstofffläschchen auszutauschen, was unsere Auswahl ein wenig einschränkt. Wenn wir auf unsere anderen Karten von Stufe 1 und X zurückblicken, bleiben uns Enhancement Field, Reinvigorating Elixir und Toxic Bolt.

Enhancement Field ist auf Stufe 8 wirklich schwach und konzentriert sich ausschließlich auf Schaden, anstatt auf Menschenmengekontrolle, Unterstützung oder Heilung. Es passt also am wenigsten gut zu unserem Konzept.

Außerdem bewirkt ein Drei-Treffer ohne Schwächung nicht mehr viel für uns, und das +1 für alle benachbarten Verbündeten funktioniert nur, wenn sie eben benachbart sind. Ansonsten stärkt es nur unsere Flächenwirkungen.

Wir lassen Enhancement Field weg.

Level-8-Tüftler-Deck

Tüftler Menschenmengekontrolle Stufe 8 Deck
Tüftler Menschenmengekontrolle Stufe 8 Deck

Schaden

  • Tintenbombe
  • Zerstörungsstrahl
  • Automatisches Geschütz

Menschenmengekontrolle

  • Netzwerfer (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)
  • Desorientierender Blitz (Oben: Betäuben, Unten: Durcheinanderbringen)
  • Mörderische Apparatur
  • Schadstofffläschchen (Unten: Vergiftung)

Monster-Schwächungen

  • Giftiger Bolzen (Vergiftung)

Unterstützung für Verbündete

  • Belebendes Elixier

Heilungen

  • Wirksame Tränke
  • Stamina-Booster

Tüftlerkarten der Stufe 9

Tüftler Stufe 9 Karten - Chimerische Formel, Tödliche Injektion
Tüftler Stufe 9 Karten – Chimerische Formel, Tödliche Injektion

Chimärische Formel

Obere Fähigkeit

Dies ist eine großartige Möglichkeit für einen deiner Verbündeten, seine stärksten Fähigkeiten zurückzuerlangen und sie gegen ein paar durchschnittliche Verwerfungen auszutauschen. Auf Stufe 9 sind einige der Fähigkeiten der anderen Klassen wirklich spielentscheidend und können problemlos eine Mission für dich gewinnen.

Die Tatsache, dass diese Fähigkeit wiederholt werden kann, ist phänomenal!

Untere Fähigkeit

Ich liebe diese Fähigkeit. Dein Verbündeter kann die verlorene Karte einer anderen Klasse ergreifen und sie für sich selbst verwenden. Eine weitere fantastische Möglichkeit, diese schwerwiegenden Verlustfähigkeiten zu nutzen. Noch besser ist, dass dein Verbündeter dabei keine eigene Karte verlieren muss.

Gesamtbewertung der Karte “Schadstofffläschchen”

Die Stärke dieser Karte hängt vollständig von der Stärke der Karten deiner Verbündeten ab. Wenn du mit Klassen spielst, die unglaubliche Fähigkeiten haben, ist diese Karte erstaunlich. Es kommt einfach darauf an, dass du genau beobachtest, was sie verwenden und wann, um den perfekten Zeitpunkt für ihren Einsatz zu finden.

Tödliche Injektion

Obere Fähigkeit

Die entscheidende Eigenschaft dieser Karte ist, dass sie sofort ein Elite-Monster besiegen kann. Elites können schwierig loszuwerden sein. Es ist auf jeden Fall den Verlust wert!

Untere Fähigkeit

Die ideale untere Aktion auf einer großartigen oberen Verlustkarte, eine anständige Bewegung. Gift passt zu den Stärken unseres Builds, und mit der Bewegung 4 können wir uns in eine gute Position bringen, um es effektiv einzusetzen.

Da es sich um eine wiederholbare Fähigkeit handelt, können wir dieses Gift fröhlich verteilen, bis wir bereit sind, den oberen Verlust einzusetzen.

Gesamtbewertung der Karte “Tödliche Injektion”

Eine solide Karte, die in jedem Szenario problemlos verwendet wird.

Tüftler-Build der Stufe 9

Was soll man aufnehmen?

Beide Karten sind hier wirklich gute Optionen. Die chimärische Formel hat das Potenzial, je nach den anderen Klassen, mit denen du spielst, und ihren Fähigkeiten auf ihren aktuellen Stufen, die weitaus bessere Karte zu sein.

Allerdings gehen Klassen in den Ruhestand und ändern sich, daher ist die chimärische Formel vielleicht nicht für immer großartig. Aus diesem Grund ist die tödliche Injektion eine konsistenter zuverlässige Wahl. Das ist die Karte, für die ich mich entschieden habe.

Was soll man fallenlassen?

Wir haben 7 Verlustkarten oben, daher sollten wir wirklich eine davon ersetzen. Da Menschenmengekontrolle in unserem Build die Heilung übertrifft und wir eine anständige Bewegungsaktion haben, um die Bewegungsaktion zu ersetzen, die wir verlieren werden, ist es an der Zeit, die Wirksamen Tränke fallen zu lassen.

Wenn du dich jedoch auf dem Weg in ein Szenario mit vielen Gift verursachenden Monstern siehst, nimm sie wieder in deine Hand und tausche etwas anderes aus!

Tüftlerdeck der Stufe 9

Tüftler Menschenmengekontrolle Stufe 9 Deck
Tüftler Menschenmengekontrolle Stufe 9 Deck

Schaden

  • Tintenbombe
  • Zerstörungsstrahl
  • Automatisches Geschütz

Menschenmengekontrolle

  • Netzwerfer (Immobilisieren)
  • Betäubungsschuss (Betäuben)
  • Desorientierender Blitz (Oben: Betäuben, Unten: Durcheinanderbringen)
  • Mörderische Apparatur
  • Schadstofffläschchen (Unten: Vergiftung)
  • Tödliche Injektion (Unten: Vergiftung)

Monster-Schwächungen

  • Giftiger Bolzen (Vergiftung)

Unterstützung für Verbündete

  • Belebendes Elixier

Heilungen

  • Stamina-Verstärker

Tüftlervorteile

Tinkerer-Fähigkeiten in Gloomhaven
Tinkerer-Fähigkeiten in Gloomhaven

Die erste Verbesserung, die ich immer wähle, wenn sie verfügbar ist, betrifft die negativen Szenarioeffekte. Ich finde es ärgerlich, wenn das Spiel mir sagt, dass ich negative Modifikatoren zu meinem Deck hinzufügen soll! Auf keinen Fall!

Danach sollten wir unser Modifikatordeck verbessern, damit wir, wenn wir einen Modifikator ziehen, eher einen anständigen erhalten. Unsere Fähigkeiten sind insgesamt nicht besonders schlagkräftig, daher hilft wirklich jede kleine Verbesserung.

Beginnen wir damit, die negativen Modifikatoren aus dem Deck zu entfernen, um unsere Gewissheit zu erhöhen, den Schaden zu verursachen, den wir uns für unseren Zug vorgenommen haben. Das betrifft die -1er, die -2er, und dann füge die +1er und +3er hinzu.

Danach füge die Karte “+0 Ziel hinzufügen” hinzu, sie ist großartig, um deinen Schaden in diesem Zug sofort zu verdoppeln.

Dann fügen wir die anderen +1er Modifikatoren mit Schwächungen hinzu, damit wir den Schadensbonus sowie die Schwächungen erhalten. Beginne mit Wunde und dann Immobilisieren. Wunde wird nützlich sein, egal auf welches Monster sie angewendet wird. Immobilisieren kann nützlich sein oder auch nicht.

Als Nächstes möchten wir die +1 Heilung +2 ins Deck aufnehmen.

Füge schließlich Durcheinanderbringen hinzu, und dann die beiden Feuerkarten, wenn du möchtest. Wir können Feuer für nichts verwenden, aber andere Gruppenmitglieder können es wahrscheinlich. Aber das können auch Monster… Es liegt an dir, ob du es hinzufügen möchtest.

  1. Negiere negative Szenarioeffekte
  2. Entferne zwei -1 Karten
  3. Entferne zwei -1 Karten
  4. Ersetze eine -2 Karte durch eine +0 Karte
  5. Füge zwei +1 Karten hinzu
  6. Füge eine +3 Karte hinzu
  7. Füge eine +0 Karte “Ziel hinzufügen” hinzu
  8. Füge eine +1 Karte “Wunde” hinzu
  9. Füge eine +1 Karte “Wunde” hinzu
  10. Füge eine +1 Karte “Immobilisieren” hinzu
  11. Füge eine +1 Karte “Immobilisieren” hinzu
  12. Füge eine +1 Karte “Heilung 2” hinzu
  13. Füge eine +1 Karte “Heilung 2” hinzu
  14. Füge drei Karten “Durcheinanderbringen” hinzu
  15. Füge zwei Karten “Feuer erzeugen” hinzu

Tüftler Gegenstände

Betrachte hier nur die Startgegenstände, damit ich keine der Gegenstände auf höheren Stufen verrate!

Tüftler Startgegenstände - Durchdringender Bogen, Adleraugen-Brille, Stiefel des Schreitens, Kleiner Ausdauertopf
Tüftler Startgegenstände – Durchdringender Bogen, Adleraugen-Brille, Stiefel des Schreitens, Kleiner Ausdauertopf

Durchdringender Bogen

Wir haben allgemein Schwierigkeiten mit geschützten Monstern, daher ist der Durchdringende Bogen ein guter Gegenstand, um uns dabei zu helfen, diese Schwäche zu überwinden.

Adleraugen-Brille

Als hauptsächlich fernkampforientierte Klasse sind die Adleraugen-Brillen fantastisch, um eine der Fähigkeiten zu nutzen, bei denen du wirklich, wirklich den Treffer landen musst. Du wirst diese wahrscheinlich bei deinen wichtigen Verlustfähigkeiten wie der Tintenbombe und dem Netzwerfer verwenden.

Stiefel des Schreitens

Diese sind für praktisch jeden Startcharakter hilfreich! Wer möchte keine +2 Bewegung haben? Es könnte sein, dass du dich mit deinen Verbündeten darüber streitest, wer diese bekommt. Du bist nicht die langsamste Startklasse, daher, wenn jemand anderes (hust, Steinherz) das letzte Paar möchte, lass sie es ruhig nehmen!

Kleiner Ausdauertopf

Wir haben vielleicht eine Handbegrenzung von 12, aber eine zusätzliche Runde ist eine zusätzliche Runde, und dies ist eine großartige Möglichkeit, unsere nützlichsten Verwerfungskarten zurückzubekommen.

Tüftler-Verbesserungen

Verbesserungen sind teuer, daher möchtest du den besten Nutzen aus deiner Investition ziehen. Ich bevorzuge es, zuerst wiederholbare Fähigkeiten auf Stufe 1 und Stufe 2 zu verbessern. Außerdem halte ich meine Verbesserungen ziemlich preiswert. Es dauert eine Weile, selbst für die “billigeren” Verbesserungen zu sparen, insbesondere auf niedrigeren Stufen.

Auf höheren Stufen, wenn du dich mit viel Gold wiederfindest, wirst du wissen, wie du spielst und welche Verbesserungen am sinnvollsten für dich sind. In der Zwischenzeit hier eine allgemeine Anleitung zu den Verbesserungen, die ich für wertvoll halte.

Gesegnet auf die “Belebendes Elixier” Heilung

50 gold

Du wirst das “Belebendes Elixier” von Stufe 1 bis Stufe 9 dabei haben, also solltest du es besser verbessern. Es kostet nur 50 Gold, um einen Segen zur Heilung hinzuzufügen, also heilst du nicht nur deine Verbündeten, sondern fügst auch einen kritischen Doppelschaden zu ihrem Deck hinzu. Dies kann wirklich dazu beitragen, das Szenario zugunsten deines Teams zu beeinflussen, da du diese Heilung mehrmals pro Szenario einsetzt.

Stärke auf die Heilung des “Stamina-Verstärkers”

75 gold

Eine andere Möglichkeit, deine Heilungen zu stärken, ist “Stärken”. Einem Verbündeten bis zum Ende seines nächsten Zuges Vorteil zu verschaffen, ist sehr mächtig, besonders wenn du es auf einen Verbündeten anwendest, der sich auf Flächenwirkungen spezialisiert hat. Dies wird einen großen Unterschied in der Menge an Schaden ausmachen, den sie in diesem Zug verursachen.

Alternativ verwende es auf dir selbst, bevor du die “Tintenbombe” oder den “Netzwerfer” benutzt, um die Wirkung zu maximieren.

Wunde auf den “Betäubungsschuss”

75 gold 

Noch eine Karte auf Stufe 1, die du für immer haben wirst.

Ein Monster bis zum Ende seines nächsten Zuges zu betäuben, ist erstaunlich. Was es noch besser macht? Sicherzustellen, dass sie schneller beseitigt werden, wenn sie wieder aktiv sind! Wenn ein Monster groß genug ist, dass du es betäuben musst, wirst du wahrscheinlich dankbar sein, wenn es verschwunden ist!

Die Wunde wird deiner Gruppe helfen, sich viel schneller um sie zu kümmern. Wenn du ein Monster mit einer Betäubung triffst, bevor es in einer Runde an die Reihe kommt, hast du effektiv 2 Schadenspunkte verursacht, bevor es seinen nächsten Zug macht.

Springen auf der Bewegung der “Tintenbombe”

50 gold 

Es handelt sich um eine preiswerte und nützliche Verbesserung. Bis du an dem Punkt angelangst, an dem du deine obere Verlustfähigkeit verwenden möchtest, wirst du diese Bewegungsaktion nutzen. Das Hinzufügen von “Springen” hilft dir dabei, über Hindernisse zu springen, die im Weg sind, an Monstern vorbeizukommen, die deinen Weg blockieren, oder dich einfach weiter um Hindernisse herum zu bewegen.

+1 Bewegung auf der Bewegung des “Netzwerfers”

30 gold

Wenn du den Immobilisierungs-Schwächungseffekt auf deiner Bewegung beim “Netzwerfer” nicht nutzen kannst, ist sie nicht besser als eine normale Bewegungsaktion mit 2. Da die +1 Bewegung auf Stufe 1 so günstig ist, solltest du sie ruhig zum “Netzwerfer” hinzufügen. Sie wird bei dir bleiben, bis du in den Ruhestand gehst. Dies macht deine niedrigere Fähigkeit nützlicher, bis du bereit bist, die obere Verlustfähigkeit zu verwenden.

+1 Schaden auf dem “Giftbolzen”

50 gold

Obwohl ich im Allgemeinen keine Verbesserungen für Verluste mag, weil wir den “Kurbelbogen” auf Stufe 3 auslassen, fehlt uns ein stark schlagendes Einzelziel in unserer Hand.

Indem wir “Giftbolzen” auf 6 erhöhen, haben wir eine weitere Option in unserer Hand. Wenn wir wirklich ein Monster etwas dezimieren müssen, werden wir eine Fähigkeit haben, die das tun kann. Es kostet auch nicht zu viel.

Tüftler Erfahrung

Wie schnell du levelst, hängt weitgehend davon ab, wie viel Priorität du dem Leveln bei deinen Kartenentscheidungen einräumst und wie du spielst. Wenn du auf die Punkte aus bist, kannst du leicht weniger optimale Entscheidungen für deine Gruppe treffen und diejenigen spielen, die dir die meisten Erfahrungspunkte geben.

Wie bei den meisten Klassen sind es oft die Verlustkarten, die dir Erfahrungspunkte bringen. Bei uns sind wiederholbare Fähigkeiten, die uns Erfahrungspunkte bringen, jedoch schlechter ausgeprägt.

Nichtsdestotrotz gibt es einige Grundlagen, die dir in jedem Szenario immer solide Punkte einbringen werden – die Tintenbombe und der Netzwerfer werden dir bis zu 6 Punkte bringen, wenn du einen Gegner in jedem Feld erwischt.

Auf niedrigeren Stufen werden der Flammenwerfer und die Potenten Getränke dir weitere 4 Punkte bringen, und ein Beschwörung ist weitere 2 Punkte wert. Das sind also 12 Punkte, ohne dich besonders anstrengen zu müssen.

Tüftler Kombinationen

Was am Tüftler interessant ist (und einer der Gründe, warum ich sie so liebe), ist, dass er auf so viele verschiedene Situationen reagieren kann.

Es geht weniger um Kombinationen, bei denen du zuerst eine Fähigkeit spielst, um deine nächste Fähigkeit zu steigern, sondern mehr darum, die effektivsten Aktionen für die Situation vor dir zu wählen. Tu dein Bestes, um das Szenario zugunsten deiner Gruppe zu halten.

Das passt sehr gut zur unterstützenden Natur der Klasse.

Tüftler Namensideen

Ich liebe es, Charakternamen zu erfinden. Der Tüftler ist eine lustige Klasse für Namensideen. Die Namen basieren auf Maschinen, weiblichen Erfindern und einem bestimmten Star Wars-Charakter, der dem Tüftler ähnelt!

  • Marie Sprocket
  • Cog Nessant
  • Klank Kombine
  • Mez Ratchet 
  • Mix Kanata
  • Fizz Piston
  • Kwolek Hopper 
  • Burr Blodgett 
  • Telkes Boone
  • Elion Wrench

Fazit – Gloomhaven Tüftler Leitfaden

Der Tüftler ist aus vielen Gründen meine Lieblingsstartklasse. Die Vielseitigkeit des Tüftlers ist ihre Stärke, nicht ihre Schwäche. Die Fähigkeit, ein Szenario umzudrehen, wenn alles schief geht, ist eine sehr mächtige Fertigkeit.

Hoffentlich hat dir dieser Leitfaden einige Ideen für deinen Tüftler-Build gegeben. Viel Spaß beim Ausprobieren und schau, wie sie für deine Gruppe und deinen Spielstil funktionieren!

Wenn du Gloomhaven genauso genießt wie ich, ist es natürlich, es aufzurüsten, um dein Spielerlebnis zu verbessern. Ich mag besonders diese Kartenhüllen und diesen Organizereinsatz auf Amazon und dieses unglaubliche 3D-Scenery-Set mit 108 Teilen für Gloomhaven auf Etsy! Ernsthaft, schau es dir an!

Für weitere Upgrade-Ideen schau dir meinen Artikel “15 großartige Gloomhaven-Zubehör- und Aufrüstungsideen” an.

Ich habe Build-Guides für alle Gloomhaven-Startcharaktere erstellt. Wenn dir dieser Tüftler-Leitfaden gefallen hat, schau sie dir an – den Build-Guide für den Fernkampf-Cragheart, den Tank-Build-Guide für den Brute, den Schaden- und Stun-Guide für den Mindthief, den AoE-Guide für den Spellweaver und den Einzelziel-Gift-Build-Guide für den Scoundrel.

Mehr Gloomhaven-Artikel

  1. Vivian Blevins sagt:

    Liebe Emily Sargeantson, Ihr Beitrag ist eine Wohltat für jeden Wissbegierigen! Ich frage mich, wie Sie auf diese außergewöhnliche Idee gekommen sind? Haben Sie eigene Erfahrungen damit gemacht? Ich fand es besonders interessant, wie Sie den Aspekt X hervorgehoben haben. Meiner Meinung nach könnte man noch über Aspekt Y sprechen, was andere Leser sicherlich auch faszinieren könnte. Persönlich habe ich erlebt, wie X und Y meine Sichtweise auf das Thema vollkommen verändert haben. Was halten Sie davon? Vielen Dank für Ihre inspirierenden Gedanken! 😊👍

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