Die Spellweaver ist die Magierin der Gloomhaven-Startcharaktere. Sie nutzt die Kraft der Elemente, um Schaden zuzufügen. Dieser Spellweaver-Leitfaden konzentriert sich auf den Bereich des Effekt-Baus und die Strategie.
Spellweaver-Baustruktur für den Bereichseffekt
Dieser Artikel ist ein vollständiger Leitfaden zum Bau eines Spellweaver, der auf den Bereichseffektschaden abzielt. Wir gehen alle Level von 1 bis 9 durch, bewerten die Karten auf jedem Level hinsichtlich ihrer Eignung für den AoE-Bau und wählen dann das Deck für dieses Level aus.
Der Leitfaden folgt dieser Struktur:
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- Warum ein Spellweaver AoE-Bau?
- Spellweaver AoE-Strategie
- Level 1 – 9 Karten und Decks
- Spellweaver-Vorteile
- Spellweaver-Startgegenstände
- Spellweaver-Verbesserungen
- Spellweaver-Erfahrung
- Spellweaver-Kombinationen
- Spellweaver-Namen
- Fazit
Dieser Leitfaden enthält keine Kampagnenspoiler oder Gegenstände, die über die Startgegenstände hinausgehen.

Warum ein Bereichseffekt-Spellweaver-Bau?
In der 4-Spieler-Gruppe, in der ich spiele, ist es ziemlich üblich, dass wir Charaktere haben, die gut darin sind, Schaden an einzelne Ziele zuzufügen. Was seltener vorkommt, ist ein Charakter, der konstant mehrere Monster gleichzeitig treffen kann.
Für meine Gruppe war es effektiver, den Spellweaver als Bereichseffekt-Schadensverursacher einzusetzen. Meine Aufgabe bestand darin, im Laufe der Zeit Schaden an Monstergruppen zuzufügen und sie allmählich zu schwächen, während sich meine Verbündeten darauf konzentrieren, die Gegner einzeln auszuschalten.
Da ich Teil einer 4-Spieler-Gruppe bin, gibt es in den Räumen viele Monster, sodass es ziemlich einfach ist, eine Bereichseffektfähigkeit auszuführen, die ein Monster in jedem oder fast jedem Hexfeld trifft.
Spellweaver AoE-Baustrategie
Fokussiert auf zwei Elemente
Im Allgemeinen wirst du am ersten Zug Elemente erzeugen, um sie am zweiten Zug zu verbrauchen. Wenn die Zauber in deiner Hand auf zu viele verschiedene Elemente angewiesen sind, hast du weniger Flexibilität bei der Auswahl dessen, was du spielen kannst, um Zauber vorzubereiten.
Zum Beispiel, wenn du nur eine Karte in der Hand hast, die Licht erzeugt, und eine Karte, die es verbraucht, musst du immer die Licht erzeugende Karte im vorherigen Zug spielen, selbst wenn sie nicht zur Situation passt.
Mit einem Fokus auf nur zwei Elementen, in diesem Fall Eis und Feuer, hast du mehrere Möglichkeiten, jedes Element zu erzeugen, und mehrere Zauber, die sie verbrauchen. Dies gibt dir mehr Flexibilität bei der Auswahl dessen, was du in jedem Zug spielen kannst, sodass du Zauber spielen kannst, die besser zur Situation passen, und trotzdem Elemente erzeugen kannst.
Hilfe von deinem Freund
Ich habe von Level 1 bis Level 9 eine Beschwörung bei mir behalten. Es ist eine nützliche Möglichkeit, zusätzlichen Schaden in jedem Zug zu verursachen, und wenn deine Beschwörung auf Level 6 aufgewertet wird, erzeugt sie jedes Mal Feuer, wenn sie Schaden verursacht.
Und wenn es wirklich brenzlig wird, hast du eine Fleischwand, die du verwenden kannst, um dich aus der Situation zu befreien!
3 ist eine magische Zahl
Reichweite 3 oder höher ist der ideale Bereich für uns. Wir möchten uns nicht in der Nähe von Nahkampfschaden befinden!
Klein und oft
Wir sind nicht hier, um einen epischen Einzelschaden zu verursachen. Wir sind hier, um über einen größeren Bereich hinweg einen recht hohen Schaden zu verursachen. Dann können unsere Verbündeten mit höherem Schaden gegen Einzelziele die Monster ausschalten, nachdem wir sie geschwächt haben.
Früh verbessern
Obwohl es verlockend ist, viele glänzende Ausrüstungsgegenstände zu kaufen (und einige davon sind definitiv nützlich!), ist das, was du wirklich willst, die Stärkungsverbesserung für Mana Bolt. Sie kostet 50 Gold und wird bei dir bleiben, bis du deinen Charakter in den Ruhestand schickst.
Sie verleiht dir einen Vorteil bei deinem Angriff bis zum Ende deines nächsten Zugs. Spiele sie früh im ersten Zug und genieße die Auswahl deines bevorzugten Modifikators für jedes Monster in deiner AoE-Zone in diesem und im nächsten Zug!
Spellweaver-Ausdauer und Erschöpfung
Tipps zur Handhabung der Hand
Der Spellweaver hat eine wirklich interessante Fähigkeit – alle verlorenen Karten wiederherzustellen. Selbst bei einem Handlimit von 8 hat sie tatsächlich eine höhere Ausdauer als Charaktere mit mehr Karten, wenn sie effektiv gespielt wird.
Aber ein so kleines Handlimit erfordert dennoch eine sehr sorgfältige Verwaltung!
Es gibt ein paar wichtige Dinge zu beachten, die bei der Handhabung helfen werden.
- Hab keine Angst, kurze Erholungspausen zu machen. Wenn du eine kurze Erholungspause einlegst und Reviving Ether als zufällige zu verlierende Karte auswählst, keine Panik! Du kannst 1 Schaden nehmen und stattdessen eine andere verworfene Karte zufällig verlieren.
- Verwende deine Verlustfähigkeiten erst kurz vor dem Spielen von Reviving Ether und gegen Ende des Szenarios. Wenn du deine Verlustkarten zu früh spielst, musst du mehr lange Pausen einlegen, weil dies die Anzahl der Züge in einem Szenario reduziert.
- Wenn du dich regelmäßig vor deinen Verbündeten erschöpfst, mache anstelle einer kurzen Erholung eine lange Erholung. Du ruhst effektiv eine Runde aus, was die Runden verlängert, bevor du dich erschöpfst.
- Es ist in Ordnung, im letzten Raum erschöpft zu werden!
Ein Verlust pro Erholungszyklus-Ansatz
Wenn du in einem Szenario überhaupt keine Verlustkarten verwendet hast, nur kurze Erholungspausen eingelegt hast (und du Reviving Ether nie ausgewählt und eine andere Karte verwerfen musstest) und Reviving Ether verwendet hast, wenn deine Karten vollständig aufgebraucht waren, würdest du 28 Runden überstehen.
Das ist jedoch überhaupt nicht realistisch! Du möchtest diese Verlustfähigkeiten spielen! Sie sind mächtig.
Eine ausgewogenere Art zu spielen (und eine einfache Regel zum Merken) besteht darin, pro Erholungszyklus eine Verlustkarte zu spielen. Es sieht folgendermaßen aus:
- Runden 1-4: 8 Karten. Verwende 1 Verlustfähigkeit. Erhole dich, verliere 1 Karte.
- Runden 5-7: 6 Karten. Verwende 1 Verlustfähigkeit. Erhole dich, verliere 1 Karte.
- Runden 8-9: 4 Karten. Verwende 1 Verlustfähigkeit. Erhole dich, verliere 1 Karte.
- Runde 10: 2 Karten. Verwende Reviving Ether.
- Runden 11-13: 7 Karten. Verwende 1 Verlustfähigkeit. Erhole dich, verliere 1 Karte.
- Runden 14-15: 5 Karten. Verwende 1 Verlustfähigkeit. Erhole dich, verliere 1 Karte.
- Runde 16: 3 Karten. Verwende deine besten Karten! Erschöpfe dich.
Mit einem Stamina-Trank kannst du 2 verworfene Karten zurückbekommen, um weitere Runden hinzuzufügen.
Auswahl und Ausgewogenheit von Verwurf- und Verlustkarten
Auch wenn wir auf jeder Stufe die besten Karten für unseren Bau auswählen werden, bedeutet das nicht, dass du sie bei jedem Lauf alle mitnehmen kannst. Nein, das kannst du nicht. Du wirst nicht genug wiederverwendbare Fähigkeitsoptionen haben, wenn du das tust.
3 ist die minimale Anzahl an wiederholbaren Fähigkeiten, die du bei jedem Lauf mitnehmen musst, damit du nur 1 Verlustfähigkeit in den ersten Runden und den Runden nach Reviving Ether spielen kannst.
Aber denk daran, du wirst einige deiner wiederholbaren Karten während der Erholung verlieren…
Idealerweise möchtest du 4 oder sogar 5 wiederholbare Fähigkeiten mitnehmen, wenn du kannst. Aber es liegt an dir, wie viele Verlustfähigkeiten du weglassen möchtest. Du möchtest vielleicht einfach das Risiko nicht eingehen, sie zu verlieren, oder mehr lange Pausen einlegen, damit du auswählen kannst, welche Karten du abwirfst.
In diesem Bau-Leitfaden hat das Deck auf jeder Stufe mindestens die Mindestanzahl von 3 wiederholbaren Karten.
Spellweaver-Karten
Es gibt 27 Karten im Spellweaver-Deck von Stufe 1 bis 9. Der Spellweaver hat ein kleines Handlimit von 8 Karten, daher hast du nicht viele Karten zur Auswahl, um deine Hand zu erstellen.
Bei einem so niedrigen Handlimit ist es wirklich, wirklich wichtig, dass jede einzelne Karte hart für dich arbeitet!
Wenn ich mir jede der Karten anschaue, werde ich sie aus der Perspektive eines Bereichseffekt-Baus Spellweaver bewerten. Einige Karten passen besser zu diesem Bau als andere, aber das bedeutet nicht, dass die anderen Karten nutzlos sind. Es ist nur so, dass sie vielleicht nicht für diesen bestimmten Spellweaver-Spielstil geeignet sind.
Und selbst damit könntest du möglicherweise dein Deck aus dem Kartenpool, den du aufgebaut hast, je nach den Herausforderungen im Szenario, das vor dir liegt, umstellen.
Zum Beispiel, wenn du weißt, dass es mehrere elementare Monster geben wird, die einige der Elemente mögen, die du erzeugen wirst, könntest du dich entscheiden, das Risiko zu vermeiden, diese Elemente zu erzeugen, nur damit sie von Monstern verwendet werden. Oder du könntest das Risiko eingehen, Karten in dein Deck aufzunehmen, die diese Elemente benötigen, in der Hoffnung, dass ein Monster sie für dich erzeugt!
Stufe 1 Spellweaver-Karten
Es gibt genau 8 Level-1-Karten, genauso viele wie das Handlimit des Spellweavers. Wenn du das Gefühl für die Klasse bekommen möchtest, ohne zu viel nachzudenken, kannst du einfach alle Level-1-Karten nehmen und loslegen.
Feuerbälle

Obere Fähigkeit
Feuerbälle sind eine großartige Grundlage für das AoE-Deck. Obwohl es streng genommen keine AoE-Fähigkeit ist, hat sie den Vorteil, dass du deine drei Ziele auswählen kannst. Das macht sie zu einer flexiblen Karte, weil die Monster nicht in einem kleinen Cluster sein müssen.
Und sie ist auch nicht schwach, besonders auf Stufe 1. Sie teilt einen schönen Schaden von 9 auf drei Monster aus und bringt dir auch einen Erfahrungspunkt ein.
Die Reichweite von 3 ist auch großartig, denn du kannst dich von den bösen Jungs fernhalten.
Untere Fähigkeit
Bewegung 3 ist immer nützlich. Ja, du wirst am hinteren Ende herumhängen, aber du musst immer noch in Reichweite sein, und wenn ein Raum geräumt ist, möchtest du aufholen.
Insgesamt Bewertung der Feuerbälle
Diese Karte ist dein alter Vertrauter. Sie wird dir eine lange Zeit dienen. Die Initiative bedeutet, dass du spät in der Runde dran bist, was gar nicht so schlecht ist. Bis zu diesem Zeitpunkt haben bereits deine Verbündeten und einige Monster ihren Zug gemacht, sodass du die Monster anvisieren kannst, die am sinnvollsten sind.
Flammenstoß

Obere Fähigkeit
Eine großartige Sache am oberen Teil von Flammenstoß ist, dass er kein Verlust ist.
Als Verwerfen ist diese Fähigkeit in Ordnung. Sie trifft nur ein Ziel, was nicht der Schwerpunkt unseres Baus ist, und die Reichweite von 2 ist nicht ideal. Es ist großartig, sie im Zug nach Feuerbälle zu verwenden, um Feuer zu verbrauchen und den Wundebonus zu erhalten.
Auf Stufe 1 ist Wunde ein akzeptabler Modifikator, auf höheren Stufen weniger. Ein Punkt Schaden wird nicht viel ausmachen, wenn sich die Gesundheit der Monster erhöht.
Untere Fähigkeit
Eine schadensverursachende Fähigkeit im unteren Kartenplatz ist etwas, was Flammenstoß nützlich macht. Du musst nicht immer zwischen den Zügen bewegen. Es ist zwar wenig Schaden und betrifft nur ein Ziel, aber es ist besser, als eine Bewegungsaktion zu verwenden, wenn du das nicht musst.
Das Hauptproblem ist jedoch, dass es nur eine Reichweite von 2 hat.
Insgesamt Bewertung der Flammenstoß Karte
Die Reichweite 2 auf beiden Fähigkeiten ist nicht ideal für uns, ebenso wenig wie das Einzelzielmerkmal. Aber eine nicht-Verlust-Fähigkeit ist hilfreich für unsere Ausdauer. Insgesamt ist es nur okay für das, was wir in diesem Bau suchen.
Eisiger Nova

Obere Fähigkeit
Eek, eine Nahkampffähigkeit! Aber ich möchte nicht im Nahkampfbereich sein!
Nun ja, aber es ist eine dieser Fähigkeiten, bei denen du denkst, “Wenn ich umzingelt bin, kann ich alle treffen und weglaufen!” Und in dieser Situation wirst du sehr dankbar sein, dass du diese Karte hattest!
Das Problem ist, ob es sich lohnt, diese Karte nur für den Fall in der Hand zu haben. Immobilisieren stoppt nur Monster daran, sich zu bewegen, nicht aber daran, Fernkampffähigkeiten zu verwenden, zu heilen oder irgendwelche Spezialfähigkeiten auszuführen. Es ist kein Betäuben!
Untere Fähigkeit
Wir konzentrieren uns nicht auf einen Heil- und Unterstützungsbau, und für einen Verlust von 4 Heilung scheint das nicht besonders gut. Es erzeugt jedoch Licht, das von Frost Armor und Mana Bolt verwendet werden kann.
Es scheint jedoch nicht sinnvoll zu sein, diesen Verlust zu spielen, um einen +1-Schadensbonus auf eine dieser Karten einzurichten.
Insgesamt Bewertung der Eisiger Nova Karte
Die obere Fähigkeit ist situativ und die untere Hälfte fühlt sich sehr teuer für eine Heilung an. Wenn wir uns im Nahkampfbereich befinden, können wir immer mit Windreiten davonlaufen.
Frostpanzer

Obere Fähigkeit
Die obere Fähigkeit von Frostpanzer ist genau die gleiche wie die obere Fähigkeit von Mana Bolt. 2 Schaden ist nicht großartig, es sei denn, er wird gesteigert. Glücklicherweise können wir ihn mit jedem vorhandenen Element steigern.
Die Reichweite von 3 ist etwas, was wir gut gebrauchen können und gut mit unseren anderen Fernkampffähigkeiten harmoniert.
Untere Fähigkeit
Das ist eine praktische SOS-Karte! Wenn ein paar böse Jungs versuchen, uns zu verprügeln, können wir diese Karte verwenden, um sicherzustellen, dass ihre Treffer direkt abprallen.
Aber bedenke, dass du immer eine Karte aus deiner Hand oder zwei Karten aus deinem Ablagestapel in deinen Verluststapel legen kannst, um allen Schaden von dieser einen Quelle zu negieren. Daher vergleicht sich diese untere Fähigkeit nicht mehr so günstig.
Insgesamt Bewertung der Frostpanzer Karte
Die Initiative von 20 ist wirklich großartig auf dieser Karte! 20 ist der drittschnellste Initiativwert, den wir in allen Spellweaver-Karten haben. Es wird also schade sein, sie nicht einzuschließen, aber die offensichtliche Karte, mit der man sie vergleichen kann, ist Mana Bolt, die unsere schnellste Initiative und eine nützlichere untere Fähigkeit hat.
Spießige Eruption

Obere Fähigkeit
Ja, bitte! 3 Schaden, Reichweite 4 über mehrere Monster hinweg. Selbst wenn wir davon ausgehen, dass wir nur zwei böse Jungs treffen können, weil wir normalerweise in Reichweite von 3 von ihnen sind, sind das immer noch zwei in einem Zug. Es besteht die Möglichkeit, 3 Monster zu treffen, ohne einen -1-Penalty für den Nahkampfbereich in Kauf nehmen zu müssen.
Es handelt sich um eine situative Karte, aber du kannst deine Stacheln so aufstellen, wie du möchtest – sie müssen nicht alle in einer geraden Linie sein. Das macht es viel einfacher, mehr Monster zum Treffen zu finden.
Diese Karte ist großartig, um etwas Erfahrung zu sammeln, und das Erzeugen des Erdelements ist für Mana Bolt nützlich. Oder sehr praktisch für einen Cragheart oder einen anderen Erdnutzer in deiner Gruppe.
Untere Fähigkeit
Große Bewegung mit hoher Wertigkeit, immer nützlich. Besonders als Nicht-Verlust.
Insgesamt Bewertung der Spießigen Eruption Karte
Die obere Fähigkeit ist situativ, aber die hohe Reichweite und die Flexibilität bei der Wahl des Pfads deiner Stacheln erleichtern es, Situationen zu finden, in denen du sie einsetzen kannst.
Mana Bolt

Obere Fähigkeit
Die Zwillingsschwester von Frost Armor’s Top. Wie bei Frost Armor, eine gute Reichweite von 3, du möchtest, dass jedes Element den oberen Teil verstärkt, um ihn wirklich nützlich zu machen.
Untere Fähigkeit
Lass dich nicht von dieser Heilung täuschen. Sie ist so viel mehr als das.
Du kannst diese Heilung sowohl für dich selbst als auch für deine Verbündeten verwenden, was bedeutet, dass du auch eine Buff-Verbesserung zu dieser Fähigkeit hinzufügen und sie auf dich selbst zaubern kannst. Und welche Verbesserung wollen wir als AoE-Zauberer? Natürlich Stärken!
Stärken gibt dir einen Vorteil gegenüber jedem einzelnen Ziel, das du bis zum Ende deines nächsten Zuges anvisierst.
Du kannst das Beste der beiden Modifikatoren auswählen, die du für jedes Ziel ziehst. Das kann sich bei zwei AoE-Fähigkeiten zu viel mehr Schaden addieren!
Insgesamt Bewertung der Mana Bolt Karte
Schau dir diese Initiative an! Dies ist unsere schnellste Karte für die Zeiten, in denen wir wirklich, wirklich zuerst gehen müssen. Und wir können auch diesen unglaublichen Stärkungszauber hinzufügen. Diese Karte wird immer in deiner Hand sein.
Reviving Ether

Obere Fähigkeit
Die eine Karte, die immer, immer in deiner Hand sein wird. Ohne sie wirst du viel zu früh in einem Szenario erschöpft sein. Aber mit ihr hast du das Potenzial, eine höhere Ausdauer als der Brute, der Mindthief und der Scoundrel zu haben, obwohl sie höhere Handlimits haben.
Untere Fähigkeit
So eine gute Fähigkeit, um sie zu verwenden, bis du die obere Fähigkeit dieser Karte spielen musst. Ich liebe Springen, indem du Hindernisse, schwieriges Gelände und Monster ignorierst, hast du viel mehr Bewegungsoptionen.
Genieße es, solange du es in der ersten Hälfte eines Szenarios hast!
Insgesamt Bewertung der Reviving Ether Karte
Unverzichtbar für das Spielen eines Spellweavers jeden Bautyps. Diese einzigartige Fähigkeit ist es, die den Spellweaver auszeichnet.
Ride the Wind

Obere Fähigkeit
Ein Top-Loot ist eine nette Möglichkeit, einige Glanzstücke aufzuheben. Du kannst eine untere Bewegungsfähigkeit verwenden, um zum Loot zu gelangen, und dann diese obere Aktion, um ihn aufzusammeln. Aber wirklich, eine schadensverursachende Fähigkeit wäre hier für unseren Bau viel besser.
Untere Fähigkeit
Dieser Zug ist eine Klasse für sich. Es ist wirklich die einzige Möglichkeit, wie du als Spellweaver von hinten aufholen und zu den Schatztruhen eilen kannst. Oder du kannst es verwenden, um dich von bösen Jungs fernzuhalten, die zu nah kommen!
Auf Stufe 1 ist die einzige Fähigkeit, die Wind verwendet, der obere Teil von Crackling Air und deine Verbraucher für jedes Element – Mana Bolt und Frost Armor.
Insgesamt Bewertung der Ride the Wind Karte
Eine super lustige Karte, die ich gerne benutze. Die Reaktion von allen ist immer wieder lustig, wenn ich diese Karte ziehe. “Was?! Aber ich war auf dem Weg zu dieser Truhe.” Hah. Nicht mehr, Loser.
Level X Spellweaver-Karten
Die Level-X-Karten sind die anderen Karten, die auf Stufe 1 verfügbar sind. Für den AoE-Bau möchten wir mindestens eine davon nehmen.

Hilfe aus der Äther
Obere Fähigkeit
Nichts auszusetzen an einer Heilung. Sie ist für alle hilfreich. Da es eine wiederholbare Fähigkeit ist, werden deine Verbündeten es mögen, wenn du dies immer wieder verwendest. Los, schließe Freundschaften. Du könntest genauso gut, wenn du deinen Mystic Ally für später aufbewahrst.
Untere Fähigkeit
Sag hallo zu meinem kleinen Freund! Und er ist ziemlich klein. Ich denke sowieso, dass ich diese Beschwörung als ‘er’ sehe, in meinem Kopf sieht er aus wie ein ätherischer Bogenschütze.
Aber er ist nicht da, um ein Fleischschild für dich zu sein. Seine 2 HP bedeuten, dass er bei einem Treffer verschwunden ist. Stattdessen wird er dich am Ende des Rudels begleiten und von kurz vor dir aus schießen.
Was die Ausgangsverbündeten betrifft, ist 3 Schaden pro Runde ziemlich gut. Und mit der Verbesserung deines Modifikatordecks wird er auch besser, weil du von dort für seinen Schaden ziehst.
Das Hauptproblem, das ich mit dem Mystic Ally gefunden habe, ist, dass er oft zurückbleibt. Seine zwei Bewegungsmöglichkeiten sind nicht gut geeignet, um mit dem Rudel Schritt zu halten, und er wird von der Monster-KI gesteuert, was nicht hilfreich ist. Eine Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht darin, Reviving Ether zu verwenden.
Wenn du Reviving Ether spielst, kannst du seine Karte wieder in deine Hand holen, auch wenn sie noch im Spiel ist. Dann spiele ihn einfach wieder im Raum, in dem du dich gerade befindest.
Insgesamt Bewertung der Hilfe aus der Äther Karte
Die Hilfe aus der Äther hat einen hohen Initiativwert von 91, aber das ist tatsächlich eine gute Sache für deinen Mystic Ally. Du möchtest ihn nicht früh in der Runde beschwören und ihn einfach dastehen lassen, ohne in der Runde, in der er beschworen wird, zuschlagen zu können.
Knisternde Luft
Obere Fähigkeit
Ich mag Knisternde Luft wirklich. Sie kann potenziell 8 Schaden aus einer Verlustkarte verursachen, vorausgesetzt, du verbrauchst Wind, wenn du sie spielst. Sie bereitet Fire Orbs oder Impaling Eruption schön vor.
Du musst Wind nur am Tag spielen, um den Schadensbonus auf alle vier Treffer zu geben.
Das Schwierige daran ist, den Wind überhaupt zu bekommen. Auf Stufe 1 hast du das nur bei Ride the Wind, und wenn du durch einen Raum eilst, wenn er geräumt ist, um zur Tür zum nächsten Raum zu gelangen, könntest du dein Wind-Element im falschen Raum erzeugen!
Untere Fähigkeit
Eine wiederverwendbare Bewegung von 3 wird immer hilfreich sein.
Die Vergeltung ist interessant. Für uns würden wir lieber das Fire-Element auf Flame Strike oder Mana Bolt verbrauchen, und das Letzte, was wir wollen, ist, Schaden zu nehmen, um Schaden zu verursachen. Mit 6 Lebenspunkten könnten uns zwei Treffer fertig machen. Obwohl ich das Gefühl habe, dass es irgendwo in hier einen interessanten Nahkampf-Magier-Bau für Spellweaver gibt…
Insgesamt Bewertung der Knisternden Luft Karte
Die obere Fähigkeit ist großartig, um mehr Schaden zu verursachen, wenn wir sie mit dem Wind von Ride the Wind kombinieren. Wenn du einen Brute in deiner Anfangsgruppe hast, kann er auch Wind erzeugen.
Dies ist eine unserer schnelleren Initiativkarten, also ist sie nützlich für unsere Hand, wenn wir früher in der Runde gehen wollen.
Gehärtete Stacheln
Obere Fähigkeit
Eine weitere Vergeltungsfähigkeit. Es ist in Ordnung für Support, aber das ist nicht der Spielstil, den wir für diesen Bau wollen. Wir können es uns nicht leisten, Schaden zu nehmen, um Schaden zu verursachen, und wir wollen auch nicht in der Nähe von Verbündeten herumhängen und hoffen, dass sie uns treffen. Es ist auch ein Verlust. Definitiv nicht das, wonach wir suchen.
Untere Fähigkeit
Noch eine Bewegung von 3 wird uns nicht schaden. Der Schild von 2 ist interessant, aber wenn wir Frost zur Verteidigung verbrauchen würden, würden wir Frost Armor verwenden, um den Schaden vollständig zu negieren, oder sogar Freezing Nova, um zu treffen und zu fliehen. Und selbst diese Karten sind nicht in unserer Stufe 1-Hand.
Insgesamt Bewertung der Gehärteten Stacheln Karte
Keine gute Karte für unseren Bau. Sie ist zu nahkampflastig. Geh weiter.
Level 1 Spellweaver-Bau
Um die Grundlage unseres Decks zu bilden, suchen wir idealerweise nach Fähigkeiten im Bereich des Bereichsschadens, aber auch nach Fähigkeiten für mehrere Ziele, um Monster anvisieren zu können, die nicht alle eng beieinander stehen. Wir müssen auch auf unsere Elementerzeugung achten, um sicherzustellen, dass wir tatsächlich verwenden können, was wir wählen.
Obwohl Karten zwei Fähigkeiten haben, wird die Entscheidung, eine Karte zu nehmen, oft von einer dieser beiden Fähigkeiten getrieben, daher habe ich sie nach diesem primären Schwerpunkt sortiert.
Level 1 Spellweaver-Deck

Bereichsschaden oder Mehrfachziel
- Feuerkugeln (Oben: Erzeugt Feuer)
- Spießige Eruption (Oben: Erzeugt Erde)
Einzelziel
- Flammenstoß (Oben: Verbraucht Feuer)
- Mana Bolt (Oben: Verbraucht jedes Element)
- Hilfe aus der Äther
Unterstützungsaktionen
- Knisternde Luft (Oben: Verbraucht Wind. Unten: Verbraucht Feuer)
- Reviving Ether (Oben: Erzeugt Dunkelheit)
Bewegung
- Ride the Wind (Unten: Erzeugt Wind)
Stufe 2 Spellweaver-Karten

Flashing Burst
Top-Fähigkeit
Eine ziemlich gute Einzelziel-Fähigkeit. Aber da sie nur ein Ziel trifft, ist sie nicht die perfekte Wahl für uns. Im Moment benötigen wir auch nicht das Licht, das sie erzeugt.
Untere Fähigkeit
Eine schöne, wiederholbare und schnelle Aktion.
Gesamtbewertung der “Flashing Burst”-Karte
Eine absolut solide Karte mit Verwendungsmöglichkeiten in jeder Situation. Aber sie ist einfach nicht so attraktiv wie die andere Karte auf Stufe 2…
Eisiger Stoß
Top-Fähigkeit
Wow! Jetzt sprechen wir! Das ist genau die Art von Karte, nach der wir gesucht haben!
Sie hat eine großartige Flächenschadenwirkung, verursacht keinen Schaden an Verbündeten, erzeugt Eis, gibt uns 2 Erfahrungspunkte, verwirrt alle in der Umgebung und hat die schöne Reichweite 3, die wir wollen… So eine großartige Fähigkeit!
Untere Fähigkeit
Ein Heilzauber für 6 ist ein großer Wert für eine Stufe-2-Karte. Allerdings, für unseren Schadensverursacher-Build, wenn wir eine Verlustfähigkeit verwenden, wollen wir die Flächenschaden-Fähigkeit oben verwenden.
Gesamtbewertung der “Icy Blast”-Karte
Schöne, schöne obere Fähigkeit. Sie ist auch aufrüstbar! Dies wird köstlich mit Fluch darauf sein.
Stufe-2-Zauberweber-Build
Was zu wählen ist
“Icy Blast”!
Was fallen zu lassen ist
Zu diesem Zeitpunkt ist “Flame Strike” für uns etwas unpraktisch zu verwenden. Die Reichweite 2 ist das, was sie zurückhält. Der geringere zusätzliche Schaden von 2, Reichweite 2 ist nur gut, wenn wir uns in Reichweite befinden, um sie zu verwenden, und meistens sind wir das nicht.
Stufe-2-Zauberweber-Deck

Flächenschaden oder Mehrfachziel
- Feuerkugeln (Oben: Erzeugt Feuer)
- Durchbohrende Eruption (Oben: Erzeugt Erde)
- Icy Blast (Oben: Erzeugt Eis)
Einzelziel
- Mana-Bolzen (Oben: Verbraucht jedes Element)
- Hilfe aus der Äther
Unterstützungsaktionen
- Knisternde Luft (Oben: Verbraucht Wind. Unten: Verbraucht Feuer)
- Wiederbelebender Äther (Oben: Erzeugt Dunkelheit)
Bewegung
- Reite den Wind (Unten: Erzeugt Wind)
Stufe-3-Zauberweber-Karten

Kaltes Feuer
Top-Fähigkeit
Die voll aufgeladene Version dieser Fähigkeit ist großartig! Die schwierige Sache wird sein, sowohl Feuer als auch Eis zu erzeugen und beides gleichzeitig zu verwenden, wenn du diese Karte spielst. Aber das wird in den nächsten paar Stufen gelöst werden…
In niedrigeren Stufen ist der erhöhte Schaden von +2 durch Verbrauch von Feuer großartig, aber es ist der Betäubungseffekt, den du wirklich möchtest. Die Betäubung setzt alle ausgewählten Monster für eine ganze Runde außer Gefecht, egal auf welcher Stufe du bist.
Es ist auch großartig, dass diese Fähigkeit mehrfach verwendbar ist. Du kannst die bösen Jungs mehrmals pro Szenario für eine Runde außer Gefecht setzen. Und es passt zu unserer Reichweite 3.
Untere Fähigkeit
Eine schnelle Möglichkeit, einige Glanzstücke für deine Taschen zu bekommen! Das einzige Problem ist, dass du eine viel bessere Fähigkeit oben auf dieser Karte hast.
Du könntest sie verwenden, wenn sich kurz vor dem Spielen von “Wiederbelebender Äther” die richtige Situation ergibt, um die Beute einzusammeln, aber das wird wahrscheinlich nicht allzu oft passieren. Gleiches gilt für die Verwendung am Ende eines Szenarios, wenn du die obere Fähigkeit bis dahin nicht verwendet hast.
Gesamtbewertung der “Kaltes Feuer”-Karte
Die obere Hälfte dieser Karte ist so, so hilfreich. Die Betäubung verschafft deinem Team Zeit, mehr Schaden anzurichten, bevor die Monster wieder an die Reihe kommen.
Elementare Hilfe
Top-Fähigkeit
Für einen mehr auf Unterstützung ausgerichteten Build ist dies eine solide, wiederverwendbare Heilung. Es ist einfach nicht unser Fokus.
Untere Fähigkeit
Schilde sind so auf Nahkampf ausgerichtet, dass sie einfach nicht wirklich zu unserem Build passen. Wenn du dich in mehr einer Unterstützungsrolle befindest, kann dies eine sehr nützliche Fähigkeit sein, um deinem Tank zu helfen oder dich und einen anderen zerbrechlichen Verbündeten zu schützen, wenn du in einer Ecke gefangen bist.
Gesamtbewertung der “Elementare Hilfe”-Karte
Eine großartige Karte für einen Zauberweber mit mehr Fokus auf Unterstützung, aber nicht für uns.
Stufe-3-Zauberweber-Build
Was zu wählen ist
“Kaltes Feuer”. Die Betäubung ist wirklich hilfreich und die Mehrfachziel-Fähigkeit ist das, was wir für unseren Build wollen. Wir können sie mit dem von “Icy Blast” erzeugten Eis und dem Feuer von “Feuerkugeln” verstärken.
Was zu fallen zu lassen ist
Wir haben hier ein paar Optionen. Um das Beste aus “Knisternde Luft” herauszuholen, müssen wir “Reite den Wind” behalten, da es unsere einzige Fähigkeit zur Erzeugung von Wind ist. “Knisternde Luft” hat auch eine niedrigere Vergeltungs-Fähigkeit, die wir einfach nicht nutzen, also ist es Zeit, sie fallen zu lassen.
Stufe-3-Zauberweber-Deck

Flächenschaden oder Mehrfachziel
- Feuerkugeln (Oben: Erzeugt Feuer)
- Durchbohrende Eruption (Oben: Erzeugt Erde)
- Icy Blast (Oben: Erzeugt Eis)
- Kaltes Feuer (Oben: Verbraucht Feuer und Erde)
Einzelziel
- Mana-Bolzen (Oben: Verbraucht jedes Element)
- Hilfe aus der Äther
Unterstützungsaktionen
- Wiederbelebender Äther (Oben: Erzeugt Dunkelheit)
Bewegung
- Reite den Wind (Unten: Erzeugt Wind)
Stufe-4-Zauberweber-Karten

Gabelstrahl
Top-Fähigkeit
Der Schaden dieser Karte ist ziemlich gering. Aber er ist mehrfachzielgerichtet, wiederholbar, passt zu unserer bevorzugten Reichweite und gibt uns einen Erfahrungspunkt.
Untere Fähigkeit
Eine solide Bewegung von 4. Das ist immer willkommen.
Gesamtbewertung der “Gabelstrahl”-Karte
Unser aktuelles Deck hat nur eine Karte mit einer Initiative unter 66, daher werden wir die Initiative von 20 auf dieser Karte wirklich begrüßen! Es ist eine schwache Schadensfähigkeit oben, aber hoffentlich wird sie durch gute Modifikatoren gestärkt.
Geist des Verderbens
Top-Fähigkeit
Ooh, jetzt haben wir eine sofortige Eliminierungsoption! Da wir immer, immer “Wiederbelebender Äther” in einem Szenario verwenden werden, werden wir immer Dunkelheit pro Szenario erzeugen. Das Problem ist, dass du Dunkelheit zu keiner anderen Zeit erzeugen kannst.
Das bedeutet, dass diese Karte einen deiner kostbaren acht Kartenplätze für eine Fähigkeit belegen wird, die du nur einmal pro Szenario verwenden kannst.
Untere Fähigkeit
Diese Heilfähigkeit ist problematisch für unseren AoE-Build. Wir können kein Licht erzeugen, und ohne die Fähigkeitssteigerung könnte diese Heilung weniger als die Heilung von “Icy Blast” bewirken.
Gesamtbewertung der “Geist des Verderbens”-Karte
Beide Fähigkeiten auf dieser Karte sind nur einmal verwendbar, und um das Beste aus ihnen herauszuholen, benötigen wir Dunkelheit und Licht. Diese Elemente sind nicht zentral für unseren Build, und die Fähigkeiten stimmen nicht mit unserem AoE-Ansatz überein.
Stufe-4-Zauberweber-Build
Was zu wählen ist
“Gabelstrahl”. Er gibt uns eine weitere mehrfachzielgerichtete, wiederholbare Fähigkeit und eine Karte mit einer Initiative von 20!
Was zu fallen zu lassen ist
“Reite den Wind” verschwindet. Wir benötigen das Wind-Element nicht mehr, und die Bewegung von 8 und das Springen sind großartig, aber zumindest ersetzen wir diese Verlustfähigkeit durch eine Bewegung von 4, die wiederholt werden kann.
Stufe-4-Zauberweber-Deck

Bereichseffekt oder Mehrfachziel
- Feuerkugeln (Oben: Erzeugt Feuer)
- Spießige Eruption (Oben: Erzeugt Erde)
- Eisiger Blast (Oben: Erzeugt Eis)
- Kaltfeuer (Oben: Verbraucht Feuer und Erde)
- Gabelstrahl
Einzelziel
- Mana Bolt (Top: Consumes Any Element)
- Aid from the Ether
Unterstützungsaktionen
- Reviving Ether (Oben: Erzeugt Dunkelheit)
Level 5 Spellweaver-Karten

Chromatische Explosion
Obere Fähigkeit
So viele hübsche Farben! Erinnerst du dich an das Problem, beide Feuer und Eis für Kaltfeuer zu bekommen? Das ist jetzt kein Problem mehr!
Die obere Fähigkeit passt so gut zu unserem Build. Sie ist mehrfachzielgerichtet, hat eine Reichweite von drei und verstärkt eine weitere unserer mehrfachzielgerichteten Reichweite-3-Fähigkeiten.
Es besteht immer das Risiko, dass Monster einige der von dir erzeugten Elemente verbrauchen, um ihre eigenen Fähigkeiten zu verstärken. Aber dieses Risiko lohnt sich normalerweise.
Untere Fähigkeit
Du wirst so mächtig, dass du Elemente erzeugen kannst, indem du dich einfach bewegst! Mit dieser Fähigkeit kannst du nicht sehr weit gehen, aber es gibt genügend andere Bewegungen in deinem Deck, wenn du weiter gehen musst.
Insgesamt Bewertung der Chromatischen Explosion Karte
Das Hauptmerkmal dieser Karte sind die Optionen, die sie uns bietet. Mit einer Hand von nur 8 Karten sind Optionen wirklich wichtig!
In Flammen gehüllt
Obere Fähigkeit
Das ist eine solide Fähigkeit für einen anderen Spellweaver-Bautyp. Ein Schaden von 4, der Feuer erzeugt, gegen ein Ziel, das du wiederholen kannst, ist ziemlich cool, oder sollte ich sagen, heiß?
Untere Fähigkeit
Schaden nehmen, um Schaden zu verursachen, ist nichts, was wir wollen. Du willst dich auf keinen Fall in Gefahr begeben, um 5 Mal getroffen zu werden und im Gegenzug 3 Schaden auszuteilen.
Insgesamt Bewertung der In-Flammen-gehüllt-Karte
Die obere Fähigkeit ist ziemlich solide. Die untere lässt mich wieder daran denken, dass es irgendwo hier einen Nahkampf-Magier-Bau geben muss…
Level 5 Spellweaver-Bau
Was du wählen solltest
Chromatische Explosion. Sie bietet uns so viele Optionen.
Was du ablegen solltest
Als Upgrade für unseren Mystic Ally ist Hilfe aus der Äther die Karte, die wir austauschen.
Level 5 Spellweaver-Deck

Bereichseffekt oder Mehrfachziel
- Feuerkugeln (Oben: Erzeugt Feuer)
- Eisiger Blast (Oben: Erzeugt Eis)
- Kaltfeuer (Oben: Verbraucht Feuer und Erde)
- Gabelstrahl
- Chromatische Explosion (Oben: Erzeugt alle Elemente. Unten: Erzeugt jedes Element.)
Einzelziel
- Mana Bolt (Oben: Verbraucht jedes Element)
- Hilfe aus der Äther
Unterstützungsaktionen
- Reviving Ether (Oben: Erzeugt Dunkelheit)
Level 6 Spellweaver-Karten

Eisige Nacht
Top-Fähigkeit
Schau dir diesen schönen Wirkungsbereich in Form eines Dreiecks an! Es ist eine perfekte Fähigkeit, um dich dazu zu verleiten, in den Nahkampf zu gehen. Alle diese bösen Jungs zu verprügeln und für jeden einen Erfahrungspunkt zu bekommen, ist großartig.
Du kannst immer 1 Abstand von den Monstern halten und einfach die 3 in der Hinterreihe ins Visier nehmen.
Eis ermöglicht es uns auch, den Betäubungsbonus auf Kaltes Feuer zu erhalten.
Untere Fähigkeit
Unsichtbarkeit ist dein Freund! Es ist unsere Möglichkeit, Schaden zu vermeiden! Obwohl wir unseren Unsichtbarkeitsumhang haben, ist es super nützlich, eine weitere Unsichtbarkeitsaktion in petto zu haben.
Allerdings können wir nur Dunkelheit erzeugen, wenn wir Reviving Ether oder Chromatic Explosion verwenden, also werden wir nicht viele Gelegenheiten haben, den Unsichtbarkeitsbonus zu nutzen. Die Elemente der Chromatic Explosion werden höchstwahrscheinlich verwendet, um Kaltes Feuer zu stärken, was bedeutet, dass wir nur einmal pro Szenario den Unsichtbarkeitsbonus erhalten, nachdem wir Reviving Ether gespielt haben.
Aber der Zug mit 3 Bewegungspunkten ohne den Bonus ist für den Rest der Zeit völlig in Ordnung.
Gesamtbewertung der Eisigen Nacht-Karte
Diese obere Nahkampffähigkeit ist so verlockend, selbst für eine entfernte Zauberweberin. Die untere Unsichtbarkeit und der Bewegungsbonus sehen großartig aus, aber realistisch gesehen werden wir nur eine Gelegenheit pro Szenario haben, sie zu nutzen.
Lebende Fackel
Top-Fähigkeit
Eine ziemlich starke Einzelziel-Fernkampffähigkeit mit Betäubung, selbst ohne den Lichtbonus. Aber erst mit dem Lichtbonus entfaltet diese Fähigkeit ihr volles Potenzial.
Mit Licht nehmen alle benachbarten Monster 2 Schaden! Das ist direkter Schaden. Keine Modifikationskarte erforderlich, es ignoriert alle Schilde und fügt den Zielen direkt Schaden zu. Licht verwandelt diese Fähigkeit von Einzelziel in Mehrziel, genau das, was wir für unseren Build wollen.
Wir haben nur die Chromatic Explosion, die Licht für uns erzeugen kann, also auch wenn dies eine wiederholbare Fähigkeit ist, bekommen wir möglicherweise nicht immer den Mehrziel-Bonus.
Untere Fähigkeit
Brennender Avatar ist großartig.
Rufe sie frühzeitig in einem Raum herbei und lass sie Dinge aus Entfernung 3 abfeuern. Dann, bevor die Zeit kommt, Reviving Ether zu spielen, lade sie in die Mitte einiger Monster als Feuerball!
Dann spiele Reviving Ether, und sie kehren wie durch ein Wunder aus der Äther zurück!
Die 3 Bewegungspunkte bedeuten, dass sie besser mithalten können als der Mystische Verbündete je könnte, sodass du sie nicht nur manchmal erneut beschwören musst, um sie einzuholen.
Der von ihren Treffern erzeugte Feuer ist großartig. Du kannst ein voll aufgeladenes Kaltes Feuer jederzeit spielen, wenn du Icy Blast spielst und mit dem Brennenden Avatar im vorherigen Zug triffst.
Gesamtbewertung der Lebenden Fackel-Karte
Beide Fähigkeiten bieten uns nützliche Optionen. Die wiederholbare obere Fähigkeit wird immer hilfreich sein, umso mehr, wenn sie verstärkt ist. Dann ist der Brennende Avatar für den Anfang des Szenarios und für den letzten Raum da.
Stufe 6 Zauberweber-Build
Was zu wählen ist
Lebende Fackel. Sie passt besser zu dem Build, den wir anstreben. Aber keine Sorge, Eisige Nacht kann später in deine Hand gelangen…
Was fallen gelassen werden sollte
Als Upgrade für unseren Mystischen Verbündeten ist die Karte Aid from the Ether die, die wir austauschen.
Stufe 6 Zauberweber-Deck

Flächenschaden oder Mehrziel
- Feuerkugeln (Oben: Erzeugt Feuer)
- Eisiger Stoß (Oben: Erzeugt Eis)
- Kaltes Feuer (Oben: Verbraucht Feuer und Erde)
- Gabelstrahlen
- Chromatische Explosion (Oben: Erzeugt alle Elemente. Unten: Erzeugt jedes Element.)
Einzelziel
- Mana-Blitz (Oben: Verbraucht jedes Element)
- Lebende Fackel (Oben: Verbraucht Licht, Unten: Erzeugt Feuer)
Unterstützende Aktionen
- Wiederbelebender Äther (Oben: Erzeugt Dunkel)
Level 7 Karten

Steinige Fäuste
Obere Fähigkeit
Als Nahkampffähigkeit ist das nicht wirklich etwas, was wir wollen. Der Mehrzielbonus ist großartig, aber wir können nur Erde aus der Chromatischen Explosion erzeugen.
Das bedeutet jedoch, dass wir einen Zug im Voraus planen müssen, um dies besser in unseren Build einzufügen. Und es handelt sich immer noch um eine Nahkampffähigkeit.
Untere Fähigkeit
Bewegung und Schild können uns hilfreich sein, wenn wir in Reichweite von Monstern sind. Der Bonus schadet nicht, wenn Erde im Raum ist. Wir können ihn genauso gut nutzen.
Gesamtbewertung der Steinigen Fäuste-Karte
Eine auf den Nahkampf ausgerichtete obere Fähigkeit mit einer Bewegungs- und Schild-Option unten, die wir in jeder Situation verwenden können. Ein Schild wird uns nicht schaden. Der untere Teil ist gut für unseren Flächenschaden-Build, der obere weniger.
Zwillingsheilung
Obere Fähigkeit
Der Hauptvorteil von Zwillingsheilung besteht darin, dass du, wenn du eine großartige Kombination spielst, die Karten sofort wiederherstellen und es erneut tun kannst! Nimm das, böse Jungs!
Effektiv trägst du diese Karte, um diese eine Karte später gegen 2 Karten auszutauschen.
Sie kann auch nicht mit Wiederbelebender Äther wiederhergestellt werden.
Untere Fähigkeit
Eine clevere kleine Heilung über zwei Ziele hinweg. Es sind zwar keine erstaunlichen Lebenspunkte, die wiederhergestellt werden, aber dennoch hilfreich.
Gesamtbewertung der Zwillingsheilung-Karte
Ich hätte lieber einen weiteren schadensverursachenden Zauber in meiner Hand als Zwillingsheilung, und ich habe den Icy Blast-Heilzauber, wenn die Gruppe ihn wirklich braucht.
Stufe 7 Zauberweber-Build
Was du wählen solltest
Die Optionen auf Stufe 7 sind nicht besonders gut für unseren Build.
Stattdessen werfen wir einen Blick darauf, was wir auf Stufe 6 zurückgelassen haben. Es ist die Eisige Nacht mit Nahkampf-Flächenschaden und potenzieller Dunkelheits-Verstärkung auf der unteren Hälfte. Das ist besser als unsere Stufe 7 Optionen, und die obere Hälfte erzeugt Eis, das Kaltes Feuer verwendet.
Angesichts des Wirkungsbereichs von Eisige Nacht könnten wir immer 1 Sechsecke entfernt stehen und trotzdem 3 Monster mit der oberen Fähigkeit treffen.
Was du ablegen solltest
Wir verlieren Gabelstrahlen. Wir werden die Initiative von 20 vermissen, aber Eisige Nacht ist doppelt so stark und ermöglicht es uns, mehr Ziele zu treffen, mehr Erfahrung zu sammeln und Eis zu erzeugen.
Stufe 7 Zauberweber-Deck

Flächenschaden oder Mehrfachziel
- Feuerkugeln (Oben: Erzeugt Feuer)
- Icy Blast (Oben: Erzeugt Eis)
- Kaltes Feuer (Oben: Verbraucht Feuer und Erde)
- Chromatische Explosion (Oben: Erzeugt alle Elemente. Unten: Erzeugt jedes Element.)
- Frozen Night (Oben: Erzeugt Eis. Unten: Verbraucht Dunkelheit)
Einzelziel
- Mana-Bolzen (Oben: Verbraucht jedes Element)
- Lebende Fackel (Oben: Verbraucht Licht. Unten: Erzeugt Feuer)
Unterstützungsaktionen
- Wiederbelebender Äther (Oben: Erzeugt Dunkelheit)
Stufe-8-Zauberweber-Karten

Kühle Front
Top-Fähigkeit
Ich liebe es, mir den Zauber “Kühle Front” vorzustellen. Manchmal atme ich Eis wie ein Eisdrache, manchmal schleudere ich eine Eiswand, und manchmal wirbelt und steigt ein eiskalter Nebel aus dem Boden empor. Es ist ein epischer Zauber, der eine beeindruckende Beschreibung verdient.
5 Monster für jeweils 5 Schaden, ja bitte! Ich würde natürlich gerne in Reichweite 3 sein, aber es ist immer noch fantastisch. Wenn wir uns nicht bewegen wollen, können wir einfach das erste Sechseck nutzen, um die Reichweite zu erweitern und 4 Monster statt 5 zu treffen.
Untere Fähigkeit
Das ist wirklich einzigartig! Eine Fern-Vergeltung. Und sie hat auch eine Reichweite von 3. Perfekt! Ideal gegen Fernkampfmonster.
Die Hauptprobleme dabei sind, dass sie nicht so viel Schaden verursacht wie die obere Fähigkeit, dass du Schaden nehmen musst, um ihn zu verursachen, und schließlich dass Monster dich tatsächlich ins Visier nehmen müssen.
Gesamtbewertung der “Kühle Front”-Karte
Wo soll ich anfangen? Ich liebe diese Karte!
Die obere Fähigkeit ist großartig. Die untere ist nützlich, wenn du in einer brenzligen Situation steckst. Zumindest kannst du dich im Kampf behaupten!
Zephyr Wings
Top-Fähigkeit
Möchtest du reich werden? Das wird dich ein Stück auf dem Weg dorthin bringen.
Ich wünschte wirklich, dass die Beschränkung von “nicht mehr als vier” nicht da wäre… Um mich davon zu überzeugen, diese Karte anstelle einer anderen in meinen kostbaren 8 Kartenplätzen zu wählen, würde ich wollen, dass dies wirklich zählt. Und ich bin mir nicht sicher, ob es das wegen dieser Beschränkung tut.
Du könntest jedoch vielleicht 4 Beutegegenstände aus 2 Sechsecken entfernt plündern, sodass du die Glanzstücke nicht durch Verbrauchen von Wind ergreifen müsstest.
Untere Fähigkeit
Diese Verbesserung ist erstaunlich! Indem du Wind verbrauchst, könntest du 11 Schritte auf einmal gehen! Wenn du ein Szenario spielst, das erfordert, dass du an einen bestimmten Ort gelangst, oder wenn du einfach wirklich, wirklich etwas Schatz haben möchtest, dann ist dies die Fähigkeit für dich!
Gesamtbewertung der “Zephyr Wings”-Karte
Wenn du dem Schurken Konkurrenz machen möchtest, wird dich diese Karte verrückt machen. Diese Fähigkeiten geben dir die Macht, eine anständige Menge an Beute zu ergreifen und durch Räume nach Schätzen zu stöbern.
Stufe-8-Build
Was zu wählen ist
“Kühle Front”. Sie ist einfach zu cool. Haha!
Was zu fallen zu lassen ist
Alles in unserem Deck zielt auf mehrere Ziele ab, mit einer guten Balance zwischen Elementerzeugung und -verbrauch. Die einzigen Ausnahmen sind “Wiederbelebender Äther” und “Lebende Fackel”. Unser Beschwörungswesen gibt uns eine schöne Möglichkeit, Feuer jeden Zug zu erzeugen, worüber wir uns auf Stufe 9 sehr freuen werden…
Da “Kühle Front” einen Verlust verursacht, möchten wir idealerweise eine andere Verlustkarte gegen sie austauschen, weil wir jetzt fünf Top-Verlustkarten in unserem Deck haben. “Frozen Night” passt am wenigsten zu unserem Build, da es eine Nahkampf-Fähigkeit ist, die wir bisher umgangen haben, um mindestens 2 Entfernungen zu halten.
“Frozen Night” wird fallen gelassen.
Stufe-8-Zauberweber-Deck

Flächenschaden oder Mehrfachziel
- Feuerkugeln (Oben: Erzeugt Feuer)
- Icy Blast (Oben: Erzeugt Eis)
- Kaltes Feuer (Oben: Verbraucht Feuer und Erde)
- Chromatische Explosion (Oben: Erzeugt alle Elemente. Unten: Erzeugt jedes Element.)
- Kühle Front (Oben: Erzeugt Eis)
Einzelziel
- Mana-Bolzen (Oben: Verbraucht jedes Element)
- Lebende Fackel (Oben: Verbraucht Licht. Unten: Erzeugt Feuer)
Unterstützungsaktionen
- Wiederbelebender Äther (Oben: Erzeugt Dunkelheit)
Stufe-9-Zauberweber-Karten

Schwarzes Loch
Top-Fähigkeit
Sofortiges Ausschalten von bis zu 3 normalen Monstern ist ziemlich cool. Du könntest es realistischerweise zweimal pro Szenario verwenden, einmal nach “Chromatische Explosion” und das zweite Mal nach “Wiederbelebender Äther”. Die Unsichtbarkeits-Bonus auf “Frozen Night” würde jedoch um das Dunkelheits-Element konkurrieren.
Die Sofort-Eliminierungs-Fähigkeit funktioniert jedoch nur bei normalen Monstern, die im Allgemeinen nicht so lästig sind wie Eliten.
Untere Fähigkeit
Das Potenzial zur Massenkontrolle hier ist nützlich. Du kannst Monster dorthin schicken, wo du sie haben möchtest. Großartig, wenn es ein paar Fallen gibt, durch die du Monster ziehen kannst, oder du könntest Monster in gefährliches Gelände ziehen.
Gesamtbewertung der “Schwarzes Loch”-Karte
Mit der oberen Hälfte dieser Karte kannst du in einem Szenario 6 normale Monster ausschalten, wenn du deine Karten geschickt ausspielst und die Monster für dich zusammengeballt sind. Das ist eine Menge Schaden! Die untere Hälfte bringt auch eine schöne Massenkontroll-Fähigkeit.
Inferno
Top-Fähigkeit
Brenne, Baby, brenne!
Was für eine epische Fähigkeit! Mit der Initiative von 19 auf dieser Karte kannst du den Raum in Flammen setzen, sobald du am Zug bist. Verwende den ersten Zug, um Feuer zu erzeugen, und dann sprengst du alle auf deinem nächsten Zug. 4 Schaden ist nicht riesig, aber mit dem verbesserten Modifikatordeck, das du auf Stufe 9 plus deinen Gegenständen hast, kannst du diesen Wert leicht steigern.
Und sie ist wiederholbar, sodass du diese Karte mehrmals pro Szenario spielen kannst!
Mit einem Ausdauertrank kannst du diese Karte sofort zurückbekommen und sie erneut spielen, wenn du möchtest.
Ich würde nicht vorschlagen, dass du den Rest deiner Gruppe davon abhältst, den Raum zu betreten, während du einen Zug damit verbringst, das vorzubereiten. Deine Verbündeten vor 2 Schaden zu schützen, lohnt sich nicht, wenn sie auf ihren Zug warten müssen, bis du Feuer erzeugst.
Du wirst viel Schaden verursachen, um ihren Gesundheitsverlust auszugleichen!
Untere Fähigkeit
Wenn die Dinge in einem Szenario wirklich nicht so laufen, wie du es möchtest, möchtest du vielleicht, dass jeder Vergeltung hat, anstatt die Flammen des Schmerzes auszuteilen. Aber solche Situationen werden selten sein.
Gesamtbewertung der “Inferno”-Karte
Du möchtest diese Karte auf jeden Fall für die obere Hälfte. Was für eine erstaunliche wiederholbare Fähigkeit!
Stufe-9-Build
Was zu wählen ist
Beide dieser Karten sind großartige Optionen auf Stufe 9.
Für mich hat “Inferno” gewonnen, weil es wiederholbar ist und einfach einen riesigen Wirkungsbereich hat. Die Initiative von 19 ist auch sehr willkommen!
Jedes Mal, wenn du den Basiswert von “Inferno” erhöhst, selbst um +1, verursachst du so viel mehr Schaden. Dieses +1 wird für jedes Monster im Raum multipliziert. Wenn es einen Zauber gibt, für den du Zaubertränke verwenden möchtest, dann ist es dieser!
Was zu fallen zu lassen ist
“Feuerkugeln”. “Inferno” ist effektiv ein massives Upgrade für “Feuerkugeln”, und wir benötigen den Erfahrungspunktbonus von “Feuerkugeln” nicht mehr!
Stufe-9-Zauberweber-Deck

Flächenschaden oder Mehrfachziel
- Icy Blast (Oben: Erzeugt Eis)
- Kaltes Feuer (Oben: Verbraucht Feuer und Erde)
- Chromatische Explosion (Oben: Erzeugt alle Elemente. Unten: Erzeugt jedes Element.)
- Kühle Front (Oben: Erzeugt Eis)
- Inferno (Oben: Verbraucht Feuer)
Einzelziel
- Mana-Bolzen (Oben: Verbraucht jedes Element)
- Lebende Fackel (Oben: Verbraucht Licht. Unten: Erzeugt Feuer)
Unterstützungsaktionen
- Wiederbelebender Äther (Oben: Erzeugt Dunkelheit)
Zauberweber-Verbesserungen

Lass uns zuerst diese negativen Modifikationskarten aus unserem Deck entfernen, okay? Leider können wir nichts gegen die -2 tun. Aber die -1-Karten können wir loswerden.
Dann wollen wir diese hübschen +2-Karten mit Elementerzeugung haben. Beginnen wir mit den Eis-Karten, denn sie geben uns einen Stun-Bonus für Kaltes Feuer.
Dann entfernen wir alle +0-Karten, um die Rate zu erhöhen, mit der wir unsere guten Modifikatoren ziehen.
Als nächstes fügen wir die +1-Karte mit Fluch hinzu, gefolgt von den anderen Debuffs.
Dann ist es Zeit für die beiden +1-Karten und schließlich die rollenden Elemente. Beginnen wir mit Licht und Dunkelheit, denn in höheren Leveln sind sie nützlicher für uns als Erde und Wind.
- Ersetze eine -1-Karte durch eine +1-Karte.
- Ersetze eine -1-Karte durch eine +1-Karte.
- Füge eine +2-Eiskarte hinzu.
- Füge eine +2-Eiskarte hinzu.
- Füge eine +2-Feuerkarte hinzu.
- Füge eine +2-Feuerkarte hinzu.
- Entferne vier +0-Karten.
- Füge eine +1-Fluchkarte hinzu.
- Füge eine +1-Verwundungskarte hinzu.
- Füge eine +0-Betäubungskarte hinzu.
- Füge eine +1-Immobilisierungskarte hinzu.
- Füge zwei +1-Karten hinzu.
- Füge zwei +1-Karten hinzu.
- Füge eine rollende Lichtkarte und eine rollende Dunkelheitskarte hinzu.
- Füge eine rollende Erdekarte und eine rollende Windkarte hinzu.
Zauberweber-Startgegenstände

Ich werde hier nur die Startgegenstände betrachten, um die Wunder nicht zu verderben, die du auf höheren Wohlstandsstufen im Laden entdecken wirst!
Tarnumhang
Der beste Schild, den du kaufen kannst. Werde unsichtbar, und nichts kann dich berühren. Du wirst das brauchen, um dein empfindliches Gesicht da rauszubringen, wenn es zu viel wird.
Adleraugen-Schutzbrille
Verwende die Brille bei großen Flächeneffektsprüchen, damit du jedes Mal, wenn du Modifikatoren für das Ziel ziehst, zwei Modifikatoren ziehen und den besten auswählen kannst. Es ist eine großartige Möglichkeit, die großartigen Modifikationskarten, die du durch Boni hinzufügst, ins Spiel zu bringen.
Durchdringende Bogen
Nervige Monster mit mehreren Schilden? Kein Problem, dank “Schild weg”!
Kleine Ausdauerpotion
Mit einem kleinen Handlimit von 8 benötigst du die Ausdauerpotion mehr als deine Begleiter, um die zwei abgelegten Karten wiederherzustellen!
Kleine Kraftpotion
Dies ist ein beeindruckender +1-Bonus für all deine großen AoE-Fähigkeiten!
Stiefel des Schrittes
Deine Bewegung ist nicht erstaunlich, und du wirst die meiste Zeit drei Hexen von den Monstern entfernt verbringen, daher wird dir die +2-Bewegung der Stiefel des Schrittes helfen, schnell zur Tür zu gelangen, nachdem ein Raum geräumt wurde. Oder sie werden dir helfen, aus der Gefahrenzone zu kommen!
Hol sie dir, wenn du kannst, aber du wirst vielleicht feststellen, dass auch andere Klassen diese wollen…
Zauberweber-Verbesserungen
Um den meisten Nutzen für dein Geld zu erhalten, verbessere die Karten, die dich lange begleiten werden.
Stärke zu “Mana-Bolzen heilen” hinzufügen
50 Gold
Diese Verbesserung ist ein echtes Schnäppchen!
Führe zuerst die Heilaktion auf Mana Bolt an dir selbst aus und nutze dann deine AoE-Fähigkeit als deine zweite Aktion, um einen Vorteil bei dieser Aktion und den Aktionen in deinem nächsten Zug zu erlangen.
Es ist eine fantastische Möglichkeit sicherzustellen, dass du den bestmöglichen Schaden an jedem Monster verursachst, das du triffst. Wenn du dein Modifikatordeck verbesserst, wirst du auch feststellen, dass die verbesserten Modifikatoren und Elementerzeugungskarten häufiger auftauchen!
Füge jedem Zug von Reviving Ether ein beliebiges Element hinzu
150 Gold
Elemente bedeuten Optionen, und mit acht Karten wollen wir so viele Optionen wie möglich haben. Diese Karte wird dich das ganze Spiel über begleiten, und du wirst immer Elemente benötigen, daher ist es eine großartige Verbesserung.
Füge Fire Orbs ein zusätzliches Ziel hinzu
100 Gold
Normalerweise würde ich kein Geld für eine Verbesserung für eine Karte ausgeben, die ich später aussortieren werde, aber Fire Orbs begleitet dich bis Stufe 9, daher lohnt es sich.
Füge Fluch zu Icy Blast hinzu
175 Gold
Diese Fähigkeit ähnelt der Fähigkeit Dirt Tornado des Cragheart so sehr. Füge einen Fluchdebuff zur schadensverursachenden Fähigkeit hinzu, und du wirst jedes Monster in dieser Zone verfluchen und verwirren. Das sind 8 Fluchkarten, die dem Monstermodifikatordeck hinzugefügt werden.
Viel Spaß dabei, den Monstern dabei zuzusehen, wie sie null Schaden verursachen!
Füge ein zusätzliches Sechseck zu Cold Fire hinzu
116 Gold
Da du den Betäubungsdebuff nicht als Verbesserung hinzufügen kannst, ist das Hinzufügen eines weiteren Sechsecks zu Cold Fire so gut, wie es geht. Jetzt kannst du ein weiteres Monster für einen Zug außer Gefecht setzen.
Spellweaver-Erfahrung
Wie bei jeder Klasse wird deine Levelgeschwindigkeit stark davon beeinflusst, wie viel Bedeutung du dem Sammeln von Erfahrung im Vergleich zum Schaden verursachen oder zur Unterstützung deiner Gruppe beimisst.
Fire Orbs bieten eine konstante Möglichkeit, pro Szenario 6 Erfahrungspunkte zu sammeln, bis zur Stufe 9. Crackling Air wird dir weitere 4 Punkte geben und Impaling Eruption zwischen 4 und 8 pro Szenario. Verwende diese Fähigkeiten mit mehreren Erfahrungspunkten immer dann, wenn es möglich ist, in den früheren Stufen.
Stelle außerdem sicher, dass du immer ein Element bereit hast, um deine Fähigkeiten zu verstärken, da der Erfahrungspunkt oft durch das Verbrauchen des Elements kommt.
Spellweaver-Kombinationen
Die Kombinationen werden sich mit deinem Level ändern, da du zu verschiedenen Zeiten verschiedene Fähigkeiten zur Verfügung hast. Aber normalerweise wirst du einen Zug damit verbringen, Elemente zu erzeugen, um das vorzubereiten, was du in deinem nächsten Zug tun möchtest.
Du möchtest normalerweise Mana Bolt mit der Stärken-Verbesserung vor jeder AoE-Fähigkeit verwenden, und so oft wie möglich möchtest du Eis und Feuer im ersten Zug erzeugen, um Cold Fire im zweiten Zug vorzubereiten.
Stufe 5
Zug 1
Gestärkter Mana Bolt (Unten) gefolgt von Chromatic Explosion (Oben)
Du darfst im ersten Zug früh handeln, mit deiner Initiative von 7 auf Mana Bolt. Stärke dich selbst und erhalte dann einen Vorteil bei Chromatic Explosion.
Zug 2
Cold Fire (Oben) dann Hilfe aus der Ether
Dann in deinem zweiten Zug handelst du spät in der Runde, bekommst sicher deinen Beschwörungszauber und betäubst die Monster, sodass sie im nächsten Zug außer Gefecht gesetzt sind. Die Betäubung am Ende der Runde ermöglicht es deinen Verbündeten, ihren nächsten Zug effektiv zu planen, da sie wissen, dass die bösen Jungs außer Gefecht gesetzt werden.
Stufe 6
Zug 1
Chromatic Explosion (Unten) gefolgt von Icy Blast (Oben)
Dadurch kannst du ein Feuerelement aus dem unteren Teil von Chromatic Explosion und Eis aus Icy Blast erzeugen. Jetzt hast du eine Gruppe von verwirrten (und wenn du verbessert hast, verfluchten) bösen Jungs.
Zug 2
Mana Bolt (Unten) gefolgt von Cold Fire (Oben)
Verwende idealerweise deinen verbesserten Mana Bolt, um dich zu stärken, und wirke dann Cold Fire auf die Gruppe von Monstern, die nicht von deinem Icy Blast in deinem vorherigen Zug erfasst wurden.
Spellweaver-Namen
Magier- und Elementalistennamen sind immer sehr unterhaltsam, sich auszudenken! Da unser Build auf Reichweite, Flächenwirkung und hauptsächlich Eis und Feuer setzt und eine Orchidee ist, habe ich mich von dort inspirieren lassen für diese Spellweaver-Namensideen.
- Flammeon
- Heißbart
- Kindra Nova
- Koldot
- Erifezi
- Kraftis
- Orchiblitz
- Magmisizz
- Blaizeflurri
- Hexthawe
Fazit – Spellweaver AoE-Leitfaden
Der Spellweaver AoE-Build macht so viel Spaß zu spielen! Die Zauber sind so vielfältig und wirklich spaßig, sie sich in deiner Gruppe vorzustellen und zu beschreiben!
Eis und Feuer sind deine besten Freunde bei diesem Build, obwohl du manchmal auch mit Dunkelheit in Berührung kommst. Stärke auf Mana Bolt, Fluch auf Icy Blast und das Betäuben auf Cold Fire sind super coole Fähigkeiten, die deinem Team in einem Szenario erhebliche Vorteile verschaffen. Viel Spaß dabei!
Wenn du Gloomhaven genauso gern spielst wie ich, ist es natürlich, es aufzurüsten, um dein Spielerlebnis zu verbessern. Ich mag besonders diese Kartenhüllen und diesen Organizer-Einsatz auf Amazon, und dieses unglaubliche 3D-108-teilige Gloomhaven-Landschaftsset auf Etsy! Ernsthaft, schau es dir an!
Für weitere Aufrüstungsideen, sieh dir meinen Artikel “15 fantastische Gloomhaven-Zubehör und Aufrüstungen” an.
Ich habe Build-Leitfäden für alle Gloomhaven-Startcharaktere erstellt. Wenn dir dieser Spellweaver-Leitfaden gefallen hat, schau sie dir an – Ranged-Build-Leitfaden für den Cragheart, Tank-Build-Leitfaden für den Brute, Tinkerer-Crowd-Control-Build-Leitfaden, Mindthief-Damage– und Stun-Leitfaden sowie Scoundrel-Single-Target-Poison-Build-Leitfaden.
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