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Gloomhaven Mindthief Guide โ€“ Beeindruckender Damage Build und Strategie

Der Mindthief ist die Nahkampf-Glaskanone unter den Anfangscharakteren von Gloomhaven. Sie ist superschnell, teilt kräftige Schläge aus und stoppt Monster in ihren Bahnen. Dieser Gloomhaven Mindthief-Leitfaden konzentriert sich auf den Aufbau und das Spielen eines auf Schaden ausgerichteten Mindthiefs, der Monster betäubt!

Struktur des Mindthief-Betäubungsschadens-Leitfadens

Dieser Artikel ist ein umfassender Leitfaden zum Spielen eines Gloomhaven Mindthiefs, der sich auf hohen Schaden und Betäubung von Monstern konzentriert.

Der Mindthief-Leitfaden behandelt alle Stufen von 1 bis 9 und bewertet die Karten auf jeder Stufe darauf, wie gut sie zu diesem Build passen.

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Dieser Mindthief-Leitfaden folgt dieser Struktur:

  • Warum ein Mindthief-Betäubungsschaden-Build?
  • Mindthief-Betäubungsschaden-Strategie
  • Karten und Decks von Stufe 1 bis 9
  • Mindthief-Vorteile
  • Mindthief-Ausrüstung
  • Mindthief-Verbesserungen
  • Mindthief-Erfahrung
  • Mindthief-Kombinationen
  • Mindthief-Namen
  • Fazit

Dieser Leitfaden enthält keine Kampagnen-Spoiler oder Gegenstände, die über die Startgegenstände hinausgehen.

Mindthief-Klassenminiatur und Charakterbrett
Mindthief-Klassenminiatur und Charakterbrett

Warum ein Mindthief-Betäubungsschaden-Build?

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, einen Mindthief zu spielen. Basierend auf meiner Erfahrung würde ich vermuten, dass die gängigen Builds eine dieser drei Varianten sind.

  1. Du könntest dich auf Unterstützung konzentrieren, indem du dich auf das Heilen und Verstärken deiner Verbündeten anstelle von eigenem Schaden mit einigen Fähigkeiten zur Gedankenkontrolle fokussierst, um Szenarien in deine Richtung zu lenken.
  2. Du könntest dich auf Fernschaden konzentrieren und deinen anfänglichen Nahkampf-Mindthief im Verlauf auf einen Fernschadensverursacher umstellen.
  3. Du könntest dich als Nahkampfschadens-Build spielen, wobei du dich auf den vordersten Linien herumbewegst und Monster betäubt und daran hindert, dich zurückzuschlagen. Genau darauf konzentriert sich dieser Leitfaden.

Ich spiele in einer 4-Spieler-Gloomhaven-Gruppe. Das bedeutet, es gibt in jedem Szenario viele Feinde! Als ich den Mindthief spielte, hatten wir bereits einen Heiler und einen Fernkampf-Schadensverursacher, daher ergab der Nahkampf-Mindthief für mich am meisten Sinn.

Außerdem hatten wir keine Klassen, die viele negative Statuswirkungen auf Monster auslösten, also habe ich das in meinen Build integriert.

Mindthief-Strategie für Schaden und Betäubung

Ein Nahkampf-Glasgeschütz ist eine ungewöhnliche Charakterbauweise. Anerkennung an die Designer von Gloomhaven, dass sie mit dem Mindthief etwas Neues ausprobiert haben!

Das bedeutet, dass du als Mindthief sehr auf Zack sein musst, denn es gibt keinen Raum für Fehler. Du musst den Feinden direkt gegenüberstehen, um den meisten Schaden zu verursachen, aber du kannst nicht einstecken, was du austeilst. Oh, nein. Ein falscher Schritt, und du bist erledigt!

Wie umgehen wir unsere Schwäche?

Hau und lauf / Lauf und hau

Du gehörst zu den schnellsten Startklassen in Gloomhaven, was bedeutet, dass du dich hineinstürzen, Monster verprügeln und wieder hinausstürzen kannst, bevor sie überhaupt die Chance haben, dich zu treffen!

Um dies zu erreichen, benötigst du eine Mischung aus Karten mit hoher und niedriger Initiative. Verwende deine Karten mit hoher Initiative, um am Ende des ersten Zuges spät dran zu sein, damit die Feinde bereits ihren Zug hatten, bevor du hereinstürmst und zuschlägst. Dann, gehe früh im zweiten Zug, damit du sie erneut treffen kannst, bevor du verschwindest.

Karteninitiativen sind bei dieser Strategie wirklich wichtig, aber ebenso wichtig sind ausreichend Bewegungskarten in deiner Hand, idealerweise mit Sprung. Das Letzte, was du möchtest, ist, hinter einer Gruppe von Monstern gefangen zu sein!

Monster betäuben!

Es wird nicht immer möglich sein, die “Hau und lauf” -Strategie anzuwenden. Aber du hast andere Tricks auf Lager!

Verwende Betäubung und Immobilisierung, um die nächsten Monster daran zu hindern, auf ihrem Zug Schaden zu verursachen. Als Schadens-Build, der Eis erzeugt, wirst du in der Lage sein, Eis für zusätzliche Betäubungsaktionen zu nutzen, wenn du auflevelst.

Ein betäubtes Monster ist ein friedliches Monster! Sie können dir oder deinen Verbündeten keinen Schaden zufügen, bis zum Ende ihres nächsten Zuges (sofern sie solange überleben)!

Schau ins Dunkle für Schadenssteigerungen

Während unser Hauptaugenmerk auf Eis-Boni für Betäubung liegt, werden wir nach Dunkel-Fähigkeiten Ausschau halten, die sich für unseren Schaden- und Betäubungs-Build eignen.

Die Schwäche des Geistes Augmentieren

Mir gefallen die Mindthief-Augmentierungen wirklich, weil sie es dir ermöglichen, den Charakter so zu gestalten, wie du spielen möchtest. Es ist schade, dass sie nicht besonders dynamisch sind.

Mit einem Handlimit von 10 hast du nicht viel Flexibilität. Du könntest zwei oder mehr Augmentierungen mitnehmen, um deinen Spielstil je nach Szenario zu ändern. Aber dann wirst du mehrere verschiedene Arten von Mindthief spielen, die alle in Ordnung sind, aber in keinem Spielstil herausragend sind.

In manchen Gruppen ist das vielleicht genau das, was du möchtest, du könntest diese Vielseitigkeit benötigen. Für diesen Build werden wir uns jedoch auf Schaden konzentrieren, daher werden wir uns auf eine Hauptaugmentierung, “Die Schwäche des Geistes”, konzentrieren und unser Deck darum aufbauen. Dieses +2 für alle Nahkampffähigkeiten verwandelt dich von einem schwachen Vermling, der minimalen Schaden verursacht, in einen anständigen Schadensverursacher!

In höheren Stufen könnten wir eine weitere Augmentierung zur Unterstützung unseres Builds aufnehmen. Daher werden wir maximal 2 Augmentierungen mitnehmen.

Analyse der Schadens- und Betäubungskarten des Mindthief

Es gibt keine guten oder schlechten Karten in Gloomhaven. Es ist nur so, dass einige für verschiedene Builds besser oder schlechter sind. Für diesen Mindthief-Build habe ich nach Karten gesucht, die bieten:

  • Nahkampfschaden
  • Negative Statuswirkungen (insbesondere Betäubung)
  • Eis-Elementarkarten (die oft Betäubungs-Boni unterstützen)

Meine Karteneinschätzungen beruhen alle auf diesem Build.

Mindthief-Karten

Der Mindthief hat insgesamt 29 Karten in seinem gesamten Deck von Stufe 1 bis 9. Eine einzigartige Karte für den Mindthief ist die Augmentierungskarte. Im Mindthief-Deck gibt es 8 Augmentierungskarten.

Stufe 1 Mindthief-Karten

Wie bei den anderen Gloomhaven-Anfangsklassen hast du auf Stufe 1 die gleiche Anzahl von Karten wie dein Handlimit, sodass du diese Karten einfach nehmen und loslegen kannst, wenn du in die Charaktere eintauchen möchtest.

Wie gut harmonieren diese Karten mit dem Mindthief, den wir aufbauen? Schauen wir uns das an.

Einfühlsamer Angriff

Mindthief Karte auf Stufe 1 - Einfühlsamer Angriff
Mindthief Karte auf Stufe 1 – Einfühlsamer Angriff

Top-Fähigkeit

Eine glorreiche Fähigkeit mit hohem Schaden und anderen Boni, die dieser Build liebt – Entwaffnen und Eis erzeugen.

Es ist eine großartige Fähigkeit, die du für den letzten Raum bereithalten kannst. Du kannst diese Reichweite nutzen, um einen Treffer von der Tür aus zu landen und etwas Eis für deinen nächsten Zug zu erzeugen. Die Bösewichte werden definitiv wissen, dass du angekommen bist!

Untere Fähigkeit

Mit einem starken Verlust oben wollen wir wirklich eine anständige wiederverwendbare untere Fähigkeit haben. Wir haben eine!

Bewegung 2, klar, egal. Das bekommen wir auf jeder Karte. Aber die Selbstheilung von 2 wird immer nützlich sein, besonders wenn du sie verbesserst.

Setze Stärken darauf, um bis zum Ende deines nächsten Zuges einen Vorteil zu erhalten. Perfekt, wenn du wirklich sicherstellen möchtest, dass deine nächste Fähigkeit trifft!

Gesamtbewertung der Karte

Die Initiative von 11 ist brillant, um vor den Monstern zu gehen. Die obere Fähigkeit ist ein großer Verlust für den letzten Raum, und die untere Fähigkeit ist äußerst nützlich, bis wir dorthin gelangen.

Furchterregende Klinge

Mindthief Stufe 1 Karte Furchtbare Klinge
Mindthief Stufe 1 Karte Furchtbare Klinge

Top-Fähigkeit

Der Schadenswert der Furchterregenden Klinge ist für uns in Kombination mit Die Schwäche des Geistes in Ordnung. Als zerbrechlicher kleiner Vermling ist der Stoß 3 auch nicht schlecht.

Nachdem du während deines Zuges ein Monster beschädigt hast, kannst du es aus dem Weg schieben und in die Bahn eines Verbündeten bringen, der mehr Treffer aushalten kann als wir! Natürlich werden wir sie nur dann wegschieben, wenn wir es wollen. Andernfalls könnten wir sie außer Reichweite für unsere nächste Nahkampffähigkeit schieben!

Wir müssen stärker sein, als wir aussehen, um den Bösewicht aus dem Weg zu schieben!

Es ist eine schöne wiederholbare Fähigkeit für etwas glänzende Erfahrung.

Untere Fähigkeit

Eine Karte zu verlieren, um 4 Felder zu bewegen, 2 Schaden zu verursachen, erscheint mir wirklich steil. Du kannst beides in derselben Aktion tun, was ziemlich cool ist, und es kann genau das Richtige sein, um Monster im letzten Raum zu erledigen, wo ich wirklich den einzigen Ort sehe, an dem sich dieser Einsatz für den Verlust lohnt.

Die 2 Erfahrung ist auch eine schöne Möglichkeit, deine Erfahrung vor dem Ende eines Szenarios aufzustocken.

Insgesamt Bewertung der Furchterregenden Klinge-Karte

Die Initiative von 27 ist ziemlich schlecht. Sie reicht nicht aus, um sicherzustellen, dass du vor den Monstern dran bist. Stattdessen würden wir nach einigen von ihnen dran sein und uns potenziell in Gefahr bringen. Der Stoß oben hilft jedoch dabei!

Die obere Fähigkeit ist insgesamt nützlich, und die untere sollte am besten für den letzten Raum aufgespart werden.

Feedback-Schleife

Mindthief Level 1 Karte Feedback Loop
Mindthief Level 1 Karte Feedback Loop

Top-Fähigkeit

Leider können keine der anderen Augmentierungen mit Die Schwäche des Geistes für diesen Build mithalten. Idealerweise möchten wir uns überhaupt nicht auf Schilde verlassen. Wenn wir unsere Karten richtig ausspielen, sind wir nicht einmal in der Reichweite von Monstern, um überhaupt den Schild zu benötigen.

Untere Fähigkeit

Ich liebe das Bild, das mit dieser Fähigkeit kommt.

Du huschst in einem Kreis um all die bösen Jungs herum, springst über sie, kommst unter ihre Füße und landest wieder dort, wo du angefangen hast. Kein Wunder, dass sie durcheinander sind!

Es ist selten, dass du durch so viele Monster wie möglich laufen möchtest, um den Muddle-Debuff anzuwenden. Stattdessen wirst du dies wahrscheinlich eher nutzen, um dich schnell um 4 Felder zu bewegen.

Eine wiederverwendbare Sprungfähigkeit ist als zerbrechliche Nahkampfklasse super wichtig. Sie kann uns schnell in und aus Schwierigkeiten bringen!

Insgesamt Bewertung der Feedback-Schleife-Karte

Die Initiative von 79 ist etwas riskant, wenn du als Letzter in einer Runde dran sein möchtest, aber es ist nicht allzu schlimm. Du wirst diese Karte für die untere Fähigkeit nehmen und die obere einfach nie verwenden.

Gnawing Horde

Mindthief Level 1 Karte: Gnawing Horde
Mindthief Level 1 Karte: Gnawing Horde

Top Fähigkeit

Ahh, eine Fleischwand! Und sie hat genauso viele Trefferpunkte wie wir! Klasse! Der Schaden ist für Level 1 in Ordnung, und mit der Hinzufügung von Gift wird deine gesamte Gruppe von dieser Beschwörung profitieren.

Aber du solltest sie am besten bis zum letzten Raum aufsparen und neben einer Gruppe von Monstern beschwören. Mit einer Bewegung von 1 kann sie sonst einfach nicht mit dir mithalten!

Untere Fähigkeit

Ja! Eine Bewegung von 4 wird uns gut dienen, bis wir unsere Ratten beschwören.

Gesamtbewertung der Gnawing Horde Karte

Die Initiative von 82 ist schön spät, wenn wir als Letzte dran sein wollen. Ein wenig näher an 99 wäre besser, aber es ist immer noch nicht zu riskant, sie zu spielen.

Die Bewegung von 4 ist großartig, und wir können sie während des Szenarios bis zum letzten Raum verwenden, wenn wir bereits dort sind und unsere Ratten in Position bringen.

In die Dunkelheit

Mindthief Level 1 Karte: In die Dunkelheit
Mindthief Level 1 Karte: In die Dunkelheit

Top Fähigkeit

Die Fähigkeit “Dunkelheit erschaffen” auf dieser Karte ist für uns nicht nützlich, da wir auf Level 1 nichts haben, das Dunkelheit verwendet, aber die Beute 1 ist auf jedem Level nützlich!

Keine Beute in der Nähe? Kein Problem! Verwende einfach die grundlegende Fähigkeit auf der Karte, die dank “Die Schwäche des Geistes” auf 4 Schaden erhöht wird.

Untere Fähigkeit

Das ist weit besser als der Schild, den die Feedbackschleifen-Verstärkung bietet. Wir möchten überhaupt nicht getroffen werden, mit oder ohne Schild! Die beste Möglichkeit, das zu verhindern, ist, dich unverwundbar zu machen! Einfach.

Gesamtbewertung der In die Dunkelheit Karte

Schau dir diese Initiative von 14 an! Wenn wir in einer wirklich kniffligen Situation sind und uns schützen müssen, können wir uns unsichtbar machen, et voilà!

Mit In die Dunkelheit haben wir Optionen. Wir können 4 Schaden anrichten, ein paar Glanzstücke bekommen und Dunkelheit erschaffen oder uns unsichtbar machen. Es ist wunderbar vielseitig.

Parasitischer Einfluss

Mindthief Level 1 Karte: Parasitischer Einfluss
Mindthief Level 1 Karte: Parasitischer Einfluss

Top Fähigkeit

Der Parasitischer Einfluss als Verstärkung ist interessant. Es ist wie eine Gesundheitsentzugs-Karte. Für jede Nahkampffähigkeit, die du verwendest, erhältst du Heilung. Die Schwierigkeit besteht darin, mehr Schaden zu verursachen, als du pro Runde einsteckst.

Für mich war das Problem, dass die Fähigkeiten ohne die Unterstützung von “Die Schwäche des Geistes” nicht besonders viel Schaden anrichten. Es ermutigt dich auch dazu, das Risiko einzugehen, mehr Treffer einzustecken, als du realistisch verkraften kannst. Und anstatt den Kampf früher zu beenden, verlängerst du ihn. Das kann zu Ausdauerproblemen führen, für dich und für andere in deiner Gruppe.

Untere Fähigkeit

Naja. Die Gedankenkontrollfähigkeiten des Mindthiefs sind cool, aber diese hier ist einfach zu situationsbedingt, um wirklich nützlich zu sein.

Es ist großartig, wenn es eine Falle gibt, in die du einen Bösewicht locken kannst, oder wenn du ihn 1 Feld entfernt bewegen kannst, damit er jemand anderen angreift. Aber es ist besser, eine andere Fähigkeit mitzunehmen, die vielseitiger ist.

Gesamtbewertung der Parasitischer Einfluss Karte

Die Initiative ist nur mittelmäßig. Du wirst spät in der Runde dran sein, aber vielleicht nicht nach allen Monstern. Die obere Verstärkung ist eine interessante Idee, aber sie unterstützt nicht unseren Schadensaufbau. Was die untere Fähigkeit betrifft, nun, Gedankenkontrolle ist cool, aber es scheint, als wären wir darin nicht sehr gut!

Perverse Edge

Mindthief Stufe 1 Karte Perverse Edge
Mindthief Stufe 1 Karte Perverse Edge

Top-Fähigkeit

Der +2 Schaden für jede negative Bedingung ist äußerst verlockend…

In Wirklichkeit werden wir wahrscheinlich nur konsequent Verwirrung anwenden können, indem wir vorher den Zug von “Feedback Loop” verwenden, aber selbst das gibt uns eine +7 Fähigkeit mit “Die Schwäche des Geistes”.

Der Trick bei dieser Fähigkeit ist, sie bis zum letzten Raum aufzubewahren und nach dem ersten Monster zu suchen, das du erreichen kannst und das eine negative Bedingung hat, sei es von dir oder von einem Verbündeten. Wenn du das Giftmesser bekommen kannst oder deine Rattenhorde in die perfekte Position bringst, um Gift auf das Ziel aufzutragen, wirst du einen weiteren Schub sehen.

Untere Fähigkeit

Fantastische Flexibilität geht einher mit einer Schadensfähigkeit am unteren Rand einer Karte, besonders für einen Schadensverursacher. Wir können in einem Zug zwei Treffer landen! Es wird nur 1 Schaden verursachen, aber es wird das Monster für einen Zug außer Gefecht setzen!

Um das Ganze abzurunden, handelt es sich um eine Fernoption, und wir haben auf Stufe 1 nicht viele davon. Der wiederverwendbare Betäuben ist großartig, die Eis erzeugen ist großartig, die 1 Erfahrung ist großartig. Die einzigen Nachteile sind, dass es 1 Schaden und eine kurze Reichweite von 2 hat. Aber beides kann verbessert werden.

Gesamtbewertung der Perverse Edge-Karte

Blitzschnelle Initiative von 08, was bedeutet, dass wir ziemlich sicher als Erster dran sind! Eine großartige Fernfähigkeit mit Betäuben und Eis unten und eine stark schlagende Verlustfähigkeit oben für den letzten Raum. Diese Karte ist großartig für unseren Build!

Scurry

Mindthief Stufe 1 Karte Scurry
Mindthief Stufe 1 Karte Scurry

Top-Fähigkeit

Eine obere Bewegungsaktion ist genauso flexibel wie eine untere Schadensaktion. Wir werden nicht viel Schaden verursachen, wenn wir ankommen, aber es kann sich lohnen.

Das Geniale an dieser oberen Bewegung ist, dass wir anstelle von bis zu 4 Sechsecken in einem Zug jetzt für 7 Sechsecke durch einen Raum laufen können. Das kann den Unterschied zwischen dem ersten und dem letzten Schatz ausmachen!

Untere Fähigkeit

Ein 18-Sechsecken-Plündern ist immer episch, vor allem, wenn es keine Begrenzung für die Menge gibt, die du damit aufnehmen kannst!

Ich ziehe es vor, dies bis zum letzten Raum aufzubewahren und so viel Beute wie möglich zu ergreifen und die 1 Erfahrung zu bekommen, bevor das Szenario endet.

Gesamtbewertung der Scurry-Karte

Die Flexibilität einer oberen Bewegung und eines Treffers ist brillant und gleicht den situativen Verlust unten aus. Die Initiative von 20 ist nur in Ordnung. Es besteht das Risiko, dass du nicht vor allen Monstern dran bist.

Submissive Affliction

Mindthief Stufe 1 Karte Submissive Affliction
Mindthief Stufe 1 Karte Submissive Affliction

Top-Fähigkeit

Dies ist eine schwächere, nicht verlustreiche Version von “Perverse Edge”. Selbst ohne den Bonus für Debuffs auf dem Ziel haben wir immer noch ein anständiges +4, wenn wir es mit unserer Lieblingsaugmentierung verwenden.

Es ist eine großartige Karte, um Erfahrungspunkte zu sammeln, indem du das tust, was wir am besten können – Dinge treffen.

Untere Fähigkeit

Für die Momente, in denen du dich nicht bewegen musst und lieber noch einen Treffer landen würdest.

Wähle dein Ziel sorgfältig aus, um das Beste daraus zu machen.

Gesamtbewertung der Submissive Affliction-Karte

Die Initiative ist so schlecht, wie es für uns nur geht. Mitten drin. Du kannst nicht planen, früh oder spät dran zu sein. Die obere Fähigkeit ist ziemlich gut und kann potenziell erstaunlich sein, wenn das Ziel viele negative Bedingungen hat. Die untere Fähigkeit könnte je nach den Umständen eine bessere Verwendung dieser Karte sein.

Die Schwäche des Geistes

Mindthief Stufe 1 Karte Die Schwäche des Geistes
Mindthief Stufe 1 Karte Die Schwäche des Geistes

Top-Fähigkeit

Der Dreh- und Angelpunkt, der diesen Build zusammenhält! +2 Schaden für alle Nahkampffähigkeiten für immer. Genial!

Da wir den Bonus nicht für unsere Fernkampffähigkeiten erhalten, müssen wir sicherstellen, dass wir nicht zu viele von ihnen in unserer Hand haben. Aber das ist in Ordnung für uns. Wir können hinterlistig sein und Debuffs verwenden, um uns als zerbrechliche Wesen aus der Schusslinie zu halten.

Untere Fähigkeit

Es spielt wirklich keine Rolle, was diese Fähigkeit sagt, wir werden sie nie verwenden!

Gesamtbewertung der Karte Die Schwäche des Geistes

Hol dir diese Karte, nimm sie in die Hand und lerne sie kennen. Ihr werdet lebenslange Freunde sein.

Karten auf Stufe X

Auf Stufe 1 können wir auch aus den Karten auf Stufe X wählen, also werfen wir doch mal einen Blick darauf, oder?

Mindthief Stufe X Karten Frigid Apparition, Possession und Withering Claw
Mindthief Stufe X Karten Frigid Apparition, Possession und Withering Claw

Frigid Apparition

Top-Fähigkeit

Ein schönes Nahkampf 3, das wir mit unserer Augmentierung auf 5 steigern können. Wir können das Eis, das wir erzeugen, verbrauchen, um ein Monster für einen Zug aus dem Spiel zu nehmen und dabei einen Erfahrungspunkt zu bekommen. Hier gibt es nichts zu beanstanden.

Untere Fähigkeit

Bewegen und Betäuben ist eine großartige Kombination, aber die Karte dafür zu verlieren, fühlt sich steil an.

Gesamtbewertung der Frigid Apparition-Karte

Die Initiative wird nicht garantieren, dass wir zuerst dran sind, daher birgt sie einige Risiken. Die obere Hälfte dieser Karte ist fast immer besser zu verwenden als die untere in einem Schadensbuild.

Verwende die untere Fähigkeit im letzten Raum, wenn du die Erfahrung vor dem Ende des Szenarios bekommen möchtest und alles zu deinen Gunsten läuft.

Besessenheit

Top-Fähigkeit

Als ich diese Fähigkeit zum ersten Mal sah, war ich überrascht zu sehen, dass die Gedankenkontrollfähigkeiten des Mindthief auch auf Verbündete angewendet werden können. Aber es ergibt total Sinn, angesichts des Platzes des Vermlings in Gloomhaven. Die meisten Menschen behandeln sie nicht gerade gut!

Aber ist diese Fähigkeit für unseren Build geeignet? Nun, vielleicht. Wenn du denkst, es lohnt sich, deinen eigenen Treffer einmal pro Szenario zu überspringen und stattdessen einen Verbündeten zu schicken, dann nimm sie mit. Für mich lohnt es sich nicht.

Ich bin hier, um Schaden zu verursachen, nicht andere für mich arbeiten zu lassen!

Untere Fähigkeit

Wie oben, aber nicht so cool. Diese Bewegung 4 ist gut, um deine Rattenhordebeschwörung einzuholen, wenn du sie zu früh beschworen hast und sie zurückgefallen ist. Andernfalls ist es eine Möglichkeit, einen Verbündeten aus dem Weg zu räumen, wenn er kurz davor ist, zerquetscht zu werden.

Das Hauptproblem dabei ist, dass du einen deiner Bewegungsslots für eine Bewegung für einen Verbündeten aufgeben wirst. Und um ehrlich zu sein, müssen wir uns mehr bewegen können als sie. Wir sind eine zerbrechliche Nahkampfkanone!

Gesamtbewertung der Possession-Karte

Die Initiative von 51 ist so schlecht wie es nur geht. Du hast keine Ahnung, ob du früh oder spät in der Runde dran sein wirst.

Beide Fähigkeiten würden zu einem Mindthief-Build passen, der sich mehr auf Unterstützung als auf Schaden konzentriert, daher ist sie nichts für uns.

Withering Claw

Top-Fähigkeit

Dies ist die einzige andere Augmentierung auf Stufe 1, die ich als ernsthafte Konkurrenz zur “Die Schwäche des Geistes” gefunden habe.

Verwirrung wird die Monster im Laufe des Szenarios im Nachteil halten, und Gift gibt dir und all deinen Verbündeten +1 auf jeden Schaden gegen sie. Das wird mit Monstern leicht fertig, besonders in einer 4-Spieler-Gruppe.

Es hat jedoch immer noch nicht “Die Schwäche des Geistes” geschlagen.

Untere Fähigkeit

Perfekt für unsere Hit-and-Run-Strategie! Nachdem du sie getroffen hast, immobilisiere sie und lauf weg!

Gesamtbewertung der Withering Claw-Karte

Die Initiative von 77 passt nicht sehr gut zur Immobilisierungsfähigkeit für das Weglaufen, daher musst du sie mit einer Karte mit niedriger Initiative kombinieren, um sie nützlich zu machen.

Die obere Augmentierung ist ziemlich gut, für Monster mit mehr Gesundheit, die eine Weile überleben werden, aber die meiste Zeit über ist “Die Schwäche des Geistes” die bessere Wahl.

Level 1 Mindthief build

Wir suchen nach Karten mit hoher Initiative und niedriger Initiative, um uns bei unserer Renn- und Treffer-/Treffer- und Rennstrategie zu unterstützen.

Idealerweise möchten wir Nahkampf gegen Fernkampf bevorzugen, um den +2-Bonus von The Mind’s Weakness zu erhalten. Wenn wir Karten verwenden, die Eis verbrauchen, müssen wir sicherstellen, dass wir genügend Karten haben, um es zu erzeugen.

Da wir in und aus der Nahkampfreichweite laufen müssen, müssen wir sicherstellen, dass wir eine anständige Anzahl von Bewegungskarten haben.

Da wir praktisch die gesamte Szenerie über einen Augment im Spiel haben werden, können wir nicht viele Karten mit Verlustfähigkeiten mitnehmen. Es sei denn, wir behalten sie alle für den letzten Raum, damit uns die Ausdauer nicht ausgeht. Je früher wir in einer Szenerie einen Verlust spielen, desto weniger Runden können wir spielen, ohne erschöpft zu werden.

Stufe 1 Mindthief-Deck

Mindthief-Schadens- und Betäubungs-Build auf Stufe 1
Mindthief-Schadens- und Betäubungs-Build auf Stufe 1

Obwohl jede Karte für zwei Fähigkeiten nützlich ist, wählen wir oft eine Karte für eine Hauptfähigkeit aus. Wenn wir Bewegungen ignorieren (von denen wir sicherstellen müssen, dass wir genügend in der Hand haben), fallen hier die Hauptkategorien, in die jede Karte fällt.

Nahkampfschaden

  • Furchterregende Klinge (Oben: Stoß 3)
  • Flucht
  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Unterwürfige Qual

Beschwörung

  • Nagende Horde (Oben: Gift)

Schwächungen

  • Rückkopplungsschleife (Oben: Springen, Unten: Verwirren)
  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Heilung/Schadensminderung

  • Empathischer Angriff (Oben: Entwaffnen, erzeugt Eis)
  • In die Nacht (Oben: Erzeugt Dunkelheit)

Stufe 2 Mindthief-Karten

Mindthief-Stufe 2-Karten: "Feindliche Übernahme" und "Elendiges Geschöpf"
Mindthief-Stufe 2-Karten: “Feindliche Übernahme” und “Elendiges Geschöpf”

Feindliche Übernahme

Top Fähigkeit

Im Moment haben wir keinen Fernangriff, der kein Verlust ist. Dies erzeugt auch Eis, und wir erhalten einen Erfahrungspunkt, wenn wir es in der Szene verwenden.

Es kann nützlich sein, um Nahkampfmonster für eine Runde fernzuhalten, während deine Gruppe sich um andere Monster kümmert.

Wenn du tatsächlich eine Nahkampffähigkeit möchtest, kein Problem. Denke daran, dass jede Standardobere Fähigkeit für uns immer Nahkampf 4 ist, wenn The Mind’s Weakness im Spiel ist.

Untere Fähigkeit

Dies ist ein cooler Zug, wenn die Monster, denen du gegenüberstehst, einen ordentlichen Schaden verursachen, besonders weil er auch bei Elites eingesetzt werden kann.

Wähle diese Karte einfach sorgfältig aus, um das Beste daraus zu machen. Eine Elite gegen einen Boss zu wenden, macht normalerweise ziemlich Spaß!

Insgesamt Bewertung der Karte “Feindliche Übernahme”

Die super-niedrige Initiative von 09 ist super großartig! Die wiederverwendbare Fernangriffsfähigkeit gibt uns eine anständige Fernkampfoption, die kein Verlust ist.

Elendiges Geschöpf

Top Fähigkeit

Ach, schön! Eine Beschwörung, die mit uns Schritt halten kann! Leider wird sie nicht lange genug leben, um viel zu tun. Wir haben nichts, womit wir sie heilen können, und sie hat nur 4 Lebenspunkte!

Um ehrlich zu sein, im Moment behalten wir lieber unsere Karte “Nagende Horde”. Sie hat bessere Bewegungsfähigkeiten, und die Beschwörung kann mehr Treffer absorbieren!

Untere Fähigkeit

Die Fluchfähigkeit hier würde uns eine Verwendung für die Dunkelheit geben, die wir beim Benutzen des Beutezugs in “In die Nacht” erzeugen. Aber wir wissen, dass wir die Standardfähigkeit auf dieser Karte die meiste Zeit sowieso verwenden!

Insgesamt Bewertung der Karte “Elendiges Geschöpf”

Die Initiative von 84 ist vergleichbar mit der Initiative von 82 der Rattenhorde. Die Karte gibt uns eine anständige untere Aktion, die wir nutzen können, während wir auf den richtigen Zeitpunkt im zweiten oder letzten Raum warten, um unseren Rattenfreund zu beschwören.

Stufe 2 Mindthief build

Was du nehmen sollst

Feindliche Übernahme. Du wirst in einer Szene mehr Schaden anrichten können, indem du die Obere von “Feindliche Übernahme” ein paar Mal benutzt (und möglicherweise auch die untere Fähigkeit) als mit der Monströsen Ratte, die nur eine oder zwei Runden überleben könnte.

Was du fallenlassen sollst

“In die Nacht”. Wir haben derzeit keine Verwendung für Dunkelheit, und wir können es uns nicht leisten, eine Karte mit einer anständigen Bewegungsfähigkeit loszuwerden. Für einen hastigen Vermling, der auf Bewegung angewiesen ist, kann es sich so anfühlen, als ob anständige Bewegungen schwer zu finden wären!

Stufe 2 Mindthief deck

Mindthief-Schadens- und Betäubungs-Build auf Stufe 2
Mindthief-Schadens- und Betäubungs-Build auf Stufe 2

Nahkampfschaden

  • Furchterregende Klinge (Oben: Stoß 3)
  • Flucht
  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Unterwürfige Qual

Beschwörung

  • Nagende Horde (Oben: Gift)

Schwächungen

  • Rückkopplungsschleife (Oben: Springen, Unten: Verwirren)
  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Heilung/Schadensminderung

  • Empathischer Angriff (Oben: Entwaffnen, erzeugt Eis)

Fernschaden

  • Feindliche Übernahme (Oben: Immobilisieren, Eis erzeugen)

Stufe 3 Mindthief-Karten

Mindthief-Stufe 3-Karten: "Gehirnblutsauger" und "Stiller Schrei"
Mindthief-Stufe 3-Karten: “Gehirnblutsauger” und “Stiller Schrei”

Gehirnblutsauger

Top Fähigkeit

Schaden zufügen und gleichzeitig heilen, nur mit einem Fähigkeitenslot, ist ziemlich großartig. Wir profitieren nicht vom Bonus von “Die Schwäche des Geistes” auf den Schaden, weil er fern ist. Trotzdem ist 4 Schaden ziemlich ordentlich.

Es ist jedoch ein Verlust, also können wir es nur einmal verwenden. Gibt uns die untere Fähigkeit etwas Nützliches, das wir in der Zwischenzeit verwenden können?

Untere Fähigkeit

Ich bin ein großer Fan von unteren Schadensfähigkeiten, besonders wenn sie auf einer Karte mit Initiative 16 sind. Es ist eine ideale Fähigkeit für uns, die wir in der Renn- und Treffer-/Treffer- und Rennstrategie verwenden können.

Wenn du dich als deine zweite Aktion entfernen möchtest, haben wir derzeit nur die Obere von “Flucht”, die es uns ermöglicht, das zu tun. Das ist für jetzt in Ordnung, denn wir verwenden die Obere von “Flucht” nicht regelmäßig mit einer anderen unteren Attacke.

Außerdem wissen wir, dass der 1 Schaden tatsächlich 3 beträgt, aufgrund unseres Augments, was es zu einer schönen wiederverwendbaren Fähigkeit macht.

Es ist jedoch unwahrscheinlich, dass wir die Stärkung maximal ausnutzen können…

Wenn du deinen ersten Zug damit verbracht hast, am Ende der Runde zu gehen, in den Nahkampf zu laufen und einen Treffer auszuteilen, bedeutet das, dass du in deinem nächsten Zug weglaufen musst. Du verwendest die Initiative 16 auf “Gehirnblutsauger”, um früh dran zu sein. Du verwendest diese untere Fähigkeit und erhältst Stärkung, aber deine nächste Fähigkeit muss eine Bewegung sein, um aus der Reichweite der Monster zu kommen.

Ja, du wirst immer noch bis zum Ende deines nächsten Zuges gestärkt sein, also wird es dir auf deinem nächsten Zug helfen, nachdem du wieder in den Nahkampf zurückgekehrt bist. Aber du wirst nur bei einem Treffer Vorteil erhalten, anstatt bei zwei.

Insgesamt Bewertung der Karte “Gehirnblutsauger”

Die Initiative 16 wird sich für das frühzeitige Gehen in der Runde als nützlich erweisen. Es ist schön, einen kleinen unteren Schlag abzugeben, bevor wir uns davonmachen. Die obere Fähigkeit ist supercool und fühlt sich episch an, sie einmal pro Szenario zu benutzen.

Stiller Schrei

Top Fähigkeit

Ein fantastisches Augment für einen unterstützenden Mindthief-Build. Heilen jedes Mal, wenn du Schaden verursachst, macht dich zu einem ziemlich coolen Heiler. Es ist ein bisschen so, als ob du Gesundheit von Monstern nimmst und sie an deine Verbündeten weitergibst.

Untere Fähigkeit

Ich liebe die Vorstellung, die diese Karte erzeugt!

Du, ein kleiner, weicher Vermling, stürzt dich in eine Gruppe von Monstern und stößt sie dann alle in einem Kreis um dich herum weg. Das Hinzufügen von Springen zur Bewegung macht es noch cooler.

Die Bewegung der Monster zu manipulieren, ist immer nützlich. Fallen sind der offensichtliche Grund dafür, aber subtiler als das, sie in den Weg von Verbündeten zu stoßen, die mehr Treffer einstecken können als du, ist auch eine gültige Wahl!

Insgesamt Bewertung der Karte “Silent Scream”

In unserem Build wird das obere Augment nicht verwendet, weil es nicht um Heilung geht. Die untere Fähigkeit wäre für uns nützlich, aber es ist besser, eine Karte in der Hand zu haben, bei der sowohl das Obere als auch das Untere mit dem übereinstimmt, was wir tun.

Stufe 3 Mindthief build

Was zu nehmen

Brain Leech passt besser zu unserem Build, also nehmen wir das.

Was zu verwerfen

Wir fügen eine untere Schadensaktion hinzu, daher müssen wir idealerweise eine andere Schadensaktion ersetzen. Da untere Schadensaktionen ziemlich selten sind, haben wir nicht viele zur Auswahl. Perverse Edge kommt mit Betäubung, die wir behalten wollen, The Mind’s Weakness ist zu wichtig, um darüber nachzudenken. Damit bleiben uns Fearsome Blade, Hostile Takeover und Submissive Affliction.

Fearsome Blade und Hostile Takeover haben beide ausgezeichnete Monster manipulierende Oben-Fähigkeiten, was uns mit Submissive Affliction zurücklässt. Wir verwerfen Submissive Affliction.

Stufe 3 Mindthief deck

Mindthief-Schaden-Betäubungs-Build Stufe 3
Mindthief-Schaden-Betäubungs-Build Stufe 3

Nahkampfschaden

  • Furchterregende Klinge (Oben: Stoß 3)
  • Flucht
  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Brain Leech (Oben: Dunkelheit erzeugen, Unten: Stärken)

Beschwörung

  • Nagende Horde (Oben: Gift)

Schwächungen

  • Rückkopplungsschleife (Oben: Springen, Unten: Verwirren)
  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Heilung/Schadensminderung

  • Empathischer Angriff (Oben: Entwaffnen, erzeugt Eis)

Fernschaden

  • Hostile Takeover (Oben: Immobilisieren, Eis erzeugen)

Stufe 4 Mindthief-Karten

Mindthief-Stufe 4-Karten: "Schädelüberlastung" und "Pilfer"
Mindthief-Stufe 4-Karten: “Schädelüberlastung” und “Pilfer”

Schädelüberlastung

Top Fähigkeit

Das ist eine unglaubliche Fähigkeit! Du kannst nicht nur jeden normalen Gegner sofort entfernen, ohne auch nur neben ihnen zu stehen, sondern du triffst auch alle ihre Freunde in der Nähe! Als ob das nicht genug wäre, sammelst du auch Erfahrungspunkte für jeden Bösewicht, den du anvisierst.

Wenn du diese Fähigkeit benutzt, wirst du dich so, so mächtig fühlen!

Untere Fähigkeit

Genau die Art von Fähigkeit, die wir gerne auf der Unterseite einer Karte mit einer oberen Verlustaktion sehen. Eine Bewegung von 5 wird immer nützlich sein.

Insgesamt Bewertung der Karte “Schädelüberlastung”

Die Initiative von 05 ist erstaunlich. Für die meiste Zeit der Szenerie wirst du sie verwenden, um sicherzustellen, dass du vor den Monstern dran bist, und wenn die Zeit gekommen ist, diese epische obere Verlustaktion zu verwenden, kannst du sie durchführen, bevor die Monster eine Chance haben, deinen Plan durcheinanderzubringen!

Pilfer

Top Fähigkeit

Diese Fähigkeit verleitet dich dazu, Beute zu machen, wenn du im Nahkampf bist. Natürlich kannst du sie einfach als reguläre Beuteaktion verwenden und den bedingten Bonus ignorieren.

Um ehrlich zu sein, müssen wir keine Aktion zum Beutemachen mitnehmen. Wir sammeln Beute sowieso ziemlich leicht auf, weil wir so viel im Raum herumschwirren, dass wir oft auf Beutehexen landen, während wir gehen!

Untere Fähigkeit

Mit beiden Treffern verstärkt werden wir 8 Schaden über zwei Treffer mit diesem Verlust verursachen und in der Mitte einen geschickten kleinen Zug machen. Das ist keine schlechte Menge Schaden für einen Verlust, und es ist ungewöhnlich, einen schadensverursachenden Verlust wie diesen als untere Aktion zu sehen.

Insgesamt Bewertung der Karte “Pilfer”

Die Initiative ist mit 68 zu niedrig, um sicherzustellen, dass du als letzter in einer Runde dran bist. Die obere Fähigkeit passt nicht zu unserem Schaden- und Betäubungsschwerpunkt und ist einfach nicht gut genug auf einer Karte mit einem unteren Verlust.

Stufe 4 Mindthief-Build

Was zu nehmen

Cranium Overload ist der Gewinner für uns. Die Initiative von 05 ist zu gut, um sie zu übersehen. Die obere Fähigkeit wird dich episch fühlen lassen, und die Bewegung von 5 ist so, so nützlich.

Was zu verwerfen

Jetzt, da wir eine wiederholbare Bewegung von 5 haben, können wir eine Karte mit einer wiederholbaren unteren Bewegungsaktion ersetzen. Wenn wir uns die Level-1-Fähigkeiten ansehen, die diesen Kriterien entsprechen, haben wir Empathischer Angriff, Rückkopplungsschleife und Nagende Horde.

Springen und Verwirren auf Rückkopplungsschleife sind nützlich, die Heilung mit Bless-Verbesserung auf Empathischer Angriff ist großartig, also ist es Zeit für unsere Rattenfreunde zu gehen. Wir verwerfen Nagende Horde.

Stufe 4 Mindthief-Deck

Mindthief-Schaden-und-Betäubungs-Build Stufe 4
Mindthief-Schaden-und-Betäubungs-Build Stufe 4

Nahkampfschaden

  • Furchterregende Klinge (Oben: Stoß 3)
  • Flucht
  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Brain Leech (Oben: Dunkelheit erzeugen, Unten: Stärken)

Schwächungen

  • Rückkopplungsschleife (Oben: Springen, Unten: Verwirren)
  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Heilung/Schadensminderung

  • Empathischer Angriff (Oben: Entwaffnen, erzeugt Eis)

Fernschaden

  • Hostile Takeover (Oben: Immobilisieren, Eis erzeugen)
  • Cranium Overload

Stufe 5 Mindthief-Karten

Mindthief level 5 cards Frozen Mind and Mass Hysteria
Mindthief Stufe 5 Karten: Gefrorener Geist und Massenhysterie

Gefrorener Geist

Top Fähigkeit

Dies ist das einzige andere Augment, das ich wirklich für diesen Build liebe. Jedes Mal, wenn du ein Monster triffst, kann es nicht zurückschlagen. Du musst natürlich Eis verbrauchen, aber wir haben derzeit drei Fähigkeiten, die Eis erzeugen, und nur eine, die es verbraucht.

Da wir hauptsächlich Schaden verursachen, ist Betäubung für uns sekundär, weil es mehr eine unterstützende Aktion ist. Trotzdem ist es ziemlich episch. Wir können hineinrennen und nahe Gegner treffen, um sie außer Gefecht zu setzen, sodass wir nicht unbedingt weglaufen müssen.

Natürlich müssen wir Die Schwäche des Geistes loswerden, wenn wir dieses Augment spielen.

Untere Fähigkeit

Großartig, wenn du ein Monster dazu zwingen möchtest, mit dem Gesicht voran in eine Falle zu laufen oder es zu einem anderen Verbündeten zu bewegen. Ansonsten wäre eine Bewegungsfähigkeit für uns viel nützlicher.

Insgesamt Bewertung der Karte “Gefrorener Geist”

Das oberste Betäubungs-Augment ist sehr cool, aber es kann Die Schwäche des Geistes nicht für diesen Build schlagen. Wir setzen zuerst auf Schaden und dann auf Betäubung.

Massenhysterie

Top Fähigkeit

Das Verbreiten von Verwirrung auf vier Monster gleichzeitig ist unglaublich mächtig. Zielen auf diejenigen, die die Treffer erhalten, die dich am meisten beunruhigen, um die Situation zu deinen Gunsten zu drehen.

Du wirst auch Eis erzeugen, das wir derzeit nicht wirklich brauchen, aber es macht es noch einfacher, die Betäubung von Eiskalte Erscheinung zu verwenden.

Untere Fähigkeit

Das Spielen von zwei Augments gleichzeitig klingt erstaunlich, aber rechne nicht damit, dass du zwei Augments die gesamte Szenerie über behalten wirst. Du wirst zu schnell erschöpft sein.

Es ist ein lustiger Trick, den du im letzten Raum ausprobieren kannst, aber du musst dein Deck entsprechend aufbauen. Du musst sicherstellen, dass das Augment, das du wählst, eine großartige andere Fähigkeit hat, die du in der Zwischenzeit verwenden kannst.

Insgesamt Bewertung der Karte “Massenhysterie”

Die Initiative von 12 ist schön niedrig, um früh dran zu sein, und vier Monstern Nachteil zu geben, ist unglaublich nützlich.

Stufe 5 Mindthief-Build

Was du nehmen sollst

Massenhysterie ist die bessere Karte für uns. Die obere Aktion ist großartig.

Was du verwerfen sollst

Wir holen uns eine Fernkampffähigkeit, die bei jeder Verwendung 4 Schaden verursacht, aber wir fügen keine Bewegung hinzu. Daher müssen wir vorsichtig sein, was wir austauschen.

Furchterregende Klinge hat eine Bewegung, aber es ist ein Verlust, und die obere Aktion wird 4 Schaden im Nahkampf verursachen. Ist es besser, 4 Schaden auf 4 Monster zu verursachen, auf jedem von ihnen Verwirrung zu verursachen und Eis zu erzeugen? Ich denke schon. Wir verwerfen Furchterregende Klinge.

Stufe 5 Mindthief-Deck

Mindthief-Schaden-und-Betäubungs-Build Stufe 5 Deck
Mindthief-Schaden-und-Betäubungs-Build Stufe 5 Deck

Nahkampfschaden

  • Flucht
  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Brain Leech (Oben: Dunkelheit erzeugen, Unten: Stärken)

Schwächungen

  • Rückkopplungsschleife (Oben: Springen, Unten: Verwirren)
  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Heilung/Schadensminderung

  • Empathischer Angriff (Oben: Entwaffnen, erzeugt Eis)

Fernschaden

  • Hostile Takeover (Oben: Immobilisieren, Eis erzeugen)
  • Schädelüberlastung
  • Massenhysterie (Oben: Verwirrung, Eis erzeugen)

Stufe 6 Mindthief-Karten

Mindthief-Stufe 6-Karten: "Verderbte Umarmung" und "Dunkle Raserei"
Mindthief-Stufe 6-Karten: “Verderbte Umarmung” und “Dunkle Raserei”

Verderbte Umarmung

Top Fähigkeit

Das ist eine fantastische Fähigkeit, die uns die Wahl lässt, wie wir unseren Schaden zufügen. Wir können 6 verstärkten Schaden an einem Monster verursachen und es gleichzeitig mit Gift und Verwirrung belegen (sehr praktisch für einen Boss!). Oder wir können den Schaden auf zwei Feinde verteilen. Gut.

Das bedeutet, dass du dich nicht gleichzeitig auf zwei Monster werfen musst, um das Beste aus dieser Karte zu machen. Du kannst es sicher spielen.

Untere Fähigkeit

Noch eine Bewegung mit Springen ist sehr nützlich! Ja, bitte. Gift und das Erzeugen von Dunkelheit sind schöne Boni. Wir brauchen derzeit keine Dunkelheit, aber das wird sich bald ändern…

Insgesamt Bewertung der Karte “Verderbte Umarmung”

Das Schlimmste an dieser Karte ist die Initiative. 39 bedeutet, dass du in der Mitte der Runde dran bist, was nicht unseren Stärken entspricht.

Die beiden Nicht-Verlust-Fähigkeiten sind jedoch großartig.

Dunkle Raserei

Top Fähigkeit

Das kann total episch sein! Mit beiden Verstärkungen und dem Bonus von Die Schwäche des Geistes ist dies eine Fähigkeit mit 8 Schaden. Und es ist kein Verlust! Das ist brillant.

Auf Stufe 6 haben wir mehr Eis, als wir verwenden können, und wir erzeugen einmal pro Spiel Dunkelheit mit Brain Leech, daher ist es möglich. Meistens werden wir jedoch einfach Eis verbrauchen, um daraus 6 Schaden zu machen, aber das ist immer noch ziemlich gut für eine wiederholbare Fähigkeit.

Untere Fähigkeit

Bewegung und Treffer! In derselben Aktion! Toll. Ich bin ein großer Fan dieser Fähigkeit. Verwendet am Zug, in dem wir zuschlagen und uns dann entfernen, können wir uns umdrehen und hinterher freche Fernschäden verursachen. Genial!

Das Erzeugen von Eis ist auch schön. Obwohl wir es derzeit nicht wirklich brauchen!

Insgesamt Bewertung der Karte “Dunkle Raserei”

Eine wirklich solide Karte. Die wiederholbaren Fähigkeiten oben und unten sind beide äußerst nützlich, und die Initiative von 10 rundet alles ab.

Stufe 6 Mindthief-Build

Was du nehmen sollst

Beide Karten sind brillant, und wir wollen beide! Also, was glaubst du, was wir auf Stufe 7 nehmen werden?

Vorerst ist “Verderbte Umarmung” für mich nur eine Spur besser, weil die obere Fähigkeit flexibler ist und die etwas höhere Bewegung mit Springen großartig ist. Außerdem verschafft sie uns Dunkelheit, die wir verwenden können, um “Dunkle Raserei” zu verstärken, wenn wir sie auf Stufe 7 erhalten.

Was du verwerfen sollst

Rückkopplungsschleife! Endlich können wir diese Karte loswerden! Das obere Augment hat nur einen Fähigkeitsplatz belegt, weil wir die Bewegung 4 und das Springen brauchten.

Stufe 6 Mindthief-Deck

Mindthief-Schaden-und-Betäubungs-Build Stufe 6 Deck
Mindthief-Schaden-und-Betäubungs-Build Stufe 6 Deck

Nahkampfschaden

  • Flucht
  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Brain Leech (Oben: Dunkelheit erzeugen, Unten: Stärken)
  • Verderbte Umarmung (Oben: Gift, Verwirrung, Unten: Gift, Dunkelheit erzeugen)

Schwächungen

  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Heilung/Schadensminderung

  • Empathischer Angriff (Oben: Entwaffnen, erzeugt Eis)

Fernschaden

  • Hostile Takeover (Oben: Immobilisieren, Eis erzeugen)
  • Schädelüberlastung
  • Massenhysterie (Oben: Verwirrung, Eis erzeugen)

Stufe 7 Mindthief-Karten

Mindthief Stufe 7 Karten: "Psychische Projektion" und "Bösartiges Blut"
Mindthief Stufe 7 Karten: “Psychische Projektion” und “Bösartiges Blut”

Psychische Projektion

Top Fähigkeit

Hau dich selbst um! Wortwörtlich. Heilen, einen Schild aufstellen und dich dann für eine Runde außer Gefecht setzen. Was?!

Ich finde diese Fähigkeit absolut verwirrend. Ich möchte das wirklich nie tun.

Wenn du extrem wenig Lebenspunkte hast, könntest du dich vielleicht aus der Reichweite der Monster entfernen und dann diese Fähigkeit verwenden, aber ehrlich gesagt ist ein Heiltrank eine anständige Option!

Untere Fähigkeit

Angesichts unserer Wahl des Augments sieht diese Fähigkeit auf den ersten Blick großartig aus. Wir haben jedoch nicht wirklich so viele Fernkampffähigkeiten, und dies wird sie nur für eine Runde verstärken, und wir verlieren die Karte dabei.

Insgesamt Bewertung der Karte “Psychische Projektion”

Die Heilung, die dich für eine Runde außer Gefecht setzt, ist einfach seltsam, und die untere Aktion bringt uns minimale Vorteile. Das Beste an dieser Karte für uns ist die sehr hohe Initiative, die sicherstellt, dass wir spät in der Runde dran sind.

Bösartiges Blut

Top Fähigkeit

Möchtest du lange genug im Nahkampf bleiben, um das Beste aus Vergeltung zu machen? Nein, das dachte ich mir. Schaden nehmen, um Schaden zu verursachen, entspricht nicht unserem Stil.

Untere Fähigkeit

Bewegung und Treffer in einer Aktion ist gut, aber auf Stufe 6 haben wir bessere Optionen.

Insgesamt Bewertung der Karte “Bösartiges Blut”

Ein Augment, das uns dazu zwingt, Schaden zu nehmen, und eine geringe Bewegung und niedriger Schaden, nein danke.

Stufe 7 Mindthief-Build

Was du nehmen sollst

Oh hallo, “Dunkle Raserei” von Stufe 6!

Was du verwerfen sollst

Auf Stufe 7 wird es schwierig, weil unsere Karten alle nützlich sind.

Wenn wir unsere Karten auf der niedrigsten Stufe betrachten, ist die obere Bewegung von Flucht hilfreich, die Betäubung unten auf Perverser Vorteil ist nützlich und die Heilung und die Verstärkungsverbesserung von Empathischer Angriff unten sind ebenfalls großartig.

Flucht passt am wenigsten zu unseren Prioritäten für Schaden und Betäubung, daher entfällt sie. Die gute Nachricht ist, dass wir im Verlauf unserer Stufenaufstiege mehr Fernkampffähigkeiten erworben haben, sodass unsere Züge mehr wie folgt aussehen: Zug 1) Bewegung, Nahkampf, Zug 2) Bewegung, Fernkampf. Daher sind wir weniger auf Flucht angewiesen als zuvor.

Stufe 7 Mindthief-Deck

Mindthief Schadens- und Betäubungs-Build Stufe 7 Deck
Mindthief Schadens- und Betäubungs-Build Stufe 7 Deck

Nahkampfschaden

  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Brain Leech (Oben: Dunkelheit erzeugen, Unten: Stärken)
  • Verderbte Umarmung (Oben: Gift, Verwirrung, Unten: Gift, Dunkelheit erzeugen)
  • Dunkle Raserei (Oben: Eis verbrauchen, Dunkelheit verbrauchen, Unten: Eis erzeugen.)

Schwächungen

  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Heilung/Schadensminderung

  • Empathischer Angriff (Oben: Entwaffnen, erzeugt Eis)

Fernschaden

  • Hostile Takeover (Oben: Immobilisieren, Eis erzeugen)
  • Schädelüberlastung
  • Massenhysterie (Oben: Verwirrung, Eis erzeugen)

Stufe 8 Mindthief-Karten

Mindthief level 8 cards Domination and Shared Nightmare
Mindthief Stufe 8 Karten: “Herrschaft” und “Geteilter Albtraum”

Herrschaft

Top Fähigkeit

Ich bin kein großer Fan dieser Fähigkeit. Um sie zu verwenden, müssen wir neben einem Verbündeten stehen, und wirklich, mit unseren Verstärkungen bedeutet dies effektiv, dass es 6 Schaden sind, wenn dieser Verbündete im Nahkampf ist.

Da der Verbündete neben uns stehen muss, sind wir selbst ebenfalls nicht weit entfernt, wenn er im Nahkampf ist, und dann könnten wir genauso gut unsere eigene Fähigkeit verwenden.

Untere Fähigkeit

Das ist eine direkte Verbesserung gegenüber “Feindliche Übernahme”, da es uns eine Reichweite von 5 statt 3 bietet UND wir seine Aktionen steuern können. So können wir bestimmen, wen er angreifen soll. Das ist ziemlich cool.

Es hat jedoch das gleiche Problem wie sein Vorgänger: Du musst ein anständiges Monster auswählen, um das Beste daraus zu machen.

Insgesamt Bewertung der Karte “Herrschaft”

Die verbesserte Fähigkeit zur Kontrolle von Monstern ist ziemlich cool, aber sie ist ein Verlust. Da es ein Verlust ist, benötigen wir eine anständige, wiederverwendbare obere Aktion, die wir praktisch überall einsetzen können. Die obere Aktion von “Herrschaft” bietet uns das nicht.

Geteilter Albtraum

Top Fähigkeit

Super! Eine Mehrfachziel-Fähigkeit, die einige negative Status-Effekte mit der Dunkelheit, die wir übrig haben, verteilt, für den Fall, dass wir sie nicht für “Dunkle Raserei” verwenden. Wir erzeugen noch mehr Eis (der Raum muss eiskalt sein, wenn wir gehen!) und sammeln Erfahrungspunkte.

Was es noch besser macht, ist, dass es wiederholbar ist!

Untere Fähigkeit

Eine Bewegung von 5 ist immer, immer willkommen. Und weißt du was, bei so viel Eis in der Luft können wir auch den Schild hinzufügen und einen Erfahrungspunkt bekommen.

Insgesamt Bewertung der Karte “Geteilter Albtraum”

All diese Status-Effekte sind großartig, und die Initiative von 07 macht es noch besser!

Stufe 8 Mindthief-Build

Was du nehmen sollst

“Geteilter Albtraum”. Er ist einfach zu gut.

Was du verwerfen sollst

Ohne “Flucht” benötigen unsere Züge jetzt eine Bewegung (unten) und einen Angriff (oben), da wir keine obere Bewegungsaktion mehr haben. Was wir jedoch haben, sind zwei untere Angriffsaktionen bei “Perverser Vorteil” und “Brain Leech”. Sie sind jetzt schwierig für uns zu verwenden.

Die obere Aktion von “Brain Leech” gibt uns eine Notfallheilung, während “Perverser Vorteil” uns eine hohe Schadens-Nahkampffähigkeit bietet, wenn sie zur richtigen Zeit verwendet wird. Da es bei uns um Schaden und Betäubung geht, entfällt “Brain Leech”.

Stufe 8 Mindthief-Deck

Mindthief level 8 build cards
Mindthief Schadens- und Betäubungs-Build Stufe 8 Deck

Nahkampfschaden

  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Verderbte Umarmung (Oben: Gift, Verwirrung, Unten: Gift, Dunkelheit erzeugen)
  • Dunkle Raserei (Oben: Eis verbrauchen, Dunkelheit verbrauchen, Unten: Eis erzeugen.)

Schwächungen

  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Heilung/Schadensminderung

  • Empathischer Angriff (Oben: Entwaffnen, erzeugt Eis)

Fernschaden

  • Hostile Takeover (Oben: Immobilisieren, Eis erzeugen)
  • Schädelüberlastung
  • Massenhysterie (Oben: Verwirrung, Eis erzeugen)
  • Geteilter Albtraum (Oben: Dunkelheit verbrauchen für Gift und Fluch, Eis erzeugen, Unten: Eis verbrauchen für Schild 1 Selbst, 1 Erfahrungspunkt)

Stufe 9 Mindthief-Karten

Mindthief level 9 cards Many as One, Phantasmal Killer
Mindthief Stufe 9 Karten: “Viele als Einer” und “Phantasmalischer Mörder”

Viele als Einer

Top Fähigkeit

Solange der Rattenkönig volle Lebenspunkte hat, verursacht er bei jedem Treffer 5 Schaden. Sobald er getroffen wird, wird er schwächer.

Angenommen, er überlebt 3 Runden, eine mit 9 Lebenspunkten, eine mit 5 Lebenspunkten und eine mit 1 Lebenspunkt. Das sind 5+3+1, also wird er 9 Schaden verursachen. Das ist okay, aber nicht erstaunlich für eine Verlustkarte auf Stufe 9. Er könnte länger überleben, du könntest einen Unterstützungscharakter haben, der ihn heilen kann, aber in Wirklichkeit sind 3 Runden für eine KI-gesteuerte Nahkampfbeschwörung wahrscheinlich realistisch.

Wenn du dann noch bedenkst, dass er ein Verlust ist und sich langsam bewegt, möchtest du ihn wahrscheinlich wirklich für den letzten Raum aufheben. Das Letzte, was wir auf der Unterseite der Karte wollen, ist eine weitere Verlustfähigkeit.

Untere Fähigkeit

Oh, schau mal! Eine untere Verlustfähigkeit!

Selbst mit der maximalen Anzahl von Spielern, alle in idealen Positionen, handelt es sich um einen +3-Bonus für den Schaden jedes Spielers in dieser Runde. Das bedeutet also eine Verlustfähigkeit mit 9 Schaden, es sei denn, deine Verbündeten führen auf ihren Zügen jeweils zwei Angriffe aus, dann könnte es eine Fähigkeit mit 18 Schaden sein. Aber das ist höchst unwahrscheinlich.

Insgesamt Bewertung der Karte “Viele als Einer”

Für eine Stufe-9-Karte ist das nicht großartig. Die hohe Initiative ist gut, wenn du als letzter in einer Runde agieren möchtest, aber das war’s auch schon. Die beiden Verlustfähigkeiten zwingen dich, sie eher in einem Szenario zu verwenden als andere Verluste, was deine Ausdauer verringert.

Phantasmalischer Mörder

Top Fähigkeit

Erinnerst du dich an die Fähigkeit unten bei “Massenhysterie”, die uns erlaubt, zwei Augmente im Spiel zu haben? Nun, wir haben vielleicht gerade eine Verwendung dafür gefunden!

Natürlich musst du dafür den Verlust bei “Massenhysterie” und auch den bei “Phantasmalischer Mörder” verwenden. Aber glücklicherweise kannst du diese bis zum letzten Raum aufbewahren, dank der wiederholbaren unteren Fähigkeit.

Bis jetzt konnten wir Dunkelheit nur erzeugen, indem wir die untere Fähigkeit von “Verderbte Umarmung” verwendet haben. Mit “Phantasmalischer Mörder”, das ebenfalls Dunkelheit erzeugt, können wir “Dunkle Raserei” und “Geteilter Albtraum” öfter maximieren. Bis wir jedoch in den letzten Raum kommen, setzen wir dieses Augment ein und es wird all unsere Dunkelheit verschlingen!

Untere Fähigkeit

Bewegung 2, Plündern 1, Unsichtbar, Selbst, Dunkelheit erzeugen.

Wir werden mit einer Bewegung von 2 nicht weit kommen, aber wir werden uns zumindest weit genug aus dem Weg bewegen können, um eine Fernkampffähigkeit ohne Strafe zu verwenden. Da wir wahrscheinlich immer noch in Gefahr sein werden, können wir Unsichtbarkeit auf uns selbst werfen und sicher bleiben. Wenn wir unterwegs zufällig etwas Beute aufsammeln, umso besser!

Insgesamt Bewertung der Karte “Phantasmalischer Mörder”

Für eine Abschlusskarte ist sie immer noch nicht unglaublich, aber sie ist gut genug. Wir bekommen eine wiederholbare Bewegung von 2 mit Extras und ein nettes sofortiges Monsterentfernungs-Augment für den letzten Raum.

Stufe 9 Mindthief Build

Was du aufnehmen solltest

Phantasmal Killer. 

Was du verwerfen solltest

Empathischer Angriff. Wir tauschen ein Bewegung 2 gegen ein Bewegung 2, und die Heilung 2 ist auf Stufe 9 ziemlich schwach. Wir werden die Stärken-Verbesserung verlieren, wenn wir sie ersetzen, aber auf Stufe 9 ist unser Modifikator-Deck sowieso ziemlich ordentlich.

Stufe 9 Mindthief Deck

Mindthief level 9 build cards
Mindthief Schadens- und Betäubungs-Build Stufe 9 Deck

Hier haben wir unser endgültiges Deck. Du wirst bemerken, dass dieser Build als sehr Nahkampf-lastiger Spielstil beginnt und sich ständig ein- und ausbewegt. Dann, wenn er aufsteigt, wird er ausgeglichener zwischen Nahkampf- und Fernkampffähigkeiten, im Austausch gegen etwas Bewegung.

Nahkampfschaden

  • Eiskalte Erscheinung (Oben: Eis verbrauchen für Betäubung, Unten: Betäubung)
  • Die Schwäche des Geistes (Unten: Wunde)
  • Verderbte Umarmung (Oben: Gift, Verwirrung, Unten: Gift, Dunkelheit erzeugen)
  • Dunkle Raserei (Oben: Eis verbrauchen, Dunkelheit verbrauchen, Unten: Eis erzeugen.)
  • Phantasmal Killer (Oben: Dunkelheit verbrauchen, Unten: Unsichtbar, Selbst, Dunkelheit erzeugen)

Schwächungen

  • Perverser Vorteil (Unten: Betäubung, erzeugt Eis)

Fernschaden

  • Hostile Takeover (Oben: Immobilisieren, Eis erzeugen)
  • Schädelüberlastung
  • Massenhysterie (Oben: Verwirrung, Eis erzeugen)
  • Geteilter Albtraum (Oben: Dunkelheit verbrauchen für Gift und Fluch. Eis erzeugen, Unten: Eis verbrauchen für Schild 1 Selbst, 1 Exp)

Mindthief Vorteile

Gloomhaven Mindthief Vorteile
Gloomhaven Mindthief Vorteile

Wie bei allen Gloomhaven-Klassen macht es im Allgemeinen Sinn, dein Modifikator-Deck als erstes mit deinen Vorteilen zu verbessern. Nimm also zuerst alle diese Verbesserungen. Entferne idealerweise alle Negativwerte, die du kannst, um deine Schadensausgabe vorhersehbarer zu machen.

Füge dann die positiven Werte hinzu. Danach füge den Vorteil hinzu, der negative Szenarioeffekte ignoriert, bevor du dein Deck ausdünnst. Diese Flüche werden in einem schlankeren Deck deutlicher spürbar sein!

Dann entfernst du die +0-Karten, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, die guten Karten umzudrehen.

Dann bist du bereit, die rollenden Plus-Modifikatoren hinzuzufügen.

Danach nimm die Betäubung, weil sie am besten zu unserem Build passt. Dann nimm die restlichen Modifikator-Vorteile in der Reihenfolge, die du für angemessen hältst.

Persönlich finde ich, dass Verwirrung nützlicher ist als Immobilisieren, denn der Nachteil für Monster ist immer nützlich, während Immobilisieren gegen Fernkampfmonster nicht hilfreich ist. Das Gleiche gilt für Zieh-Boni. Es kann hilfreich sein oder Probleme verursachen, je nach Situation.

  1. Entferne zwei -1-Karten
  2. Entferne zwei -1-Karten
  3. Ersetze eine -2-Karte durch eine +0-Karte
  4. Ersetze zwei +1-Karten durch zwei +2-Karten
  5. Füge eine +2, Karte “Eis erzeugen” hinzu
  6. Füge eine +2, Karte “Eis erzeugen” hinzu
  7. Ignoriere negative Szenarioeffekte
  8. Entferne vier +0-Karten
  9. Füge zwei rollende +1-Karten hinzu
  10. Füge zwei rollende +1-Karten hinzu
  11. Füge eine Betäubungskarte hinzu
  12. Füge drei Verwirrungskarten hinzu
  13. Füge eine Entwaffnen- und eine Verwirrungskarte hinzu
  14. Füge zwei Immobilisierungskarten hinzu
  15. Füge drei Zieh-1-Karten hinzu

Mindthief Gegenstände

Mindthief Schadens- und Betäubungs-Build Startgegenstände
Mindthief Schadens- und Betäubungs-Build Startgegenstände

Diese Startgegenstände des Mindthief würde ich für diesen Build empfehlen. Ich habe keine Gegenstände über dem Startlevel erwähnt, weil ich nichts vorwegnehmen möchte.

Stiefel des Schreitens

Jede Klasse freut sich über etwas zusätzliche Bewegung, also bekommst du diese vielleicht nicht in einer großen Gruppe. Aber du kannst zumindest argumentieren, dass du ein verletzlicher Nahkampfcharakter bist, also können sie dir wirklich helfen, wegzukommen, wenn du musst!

Geflügelte Schuhe

Weniger vielseitig als die Stiefel des Schreitens und weniger notwendig, da wir bereits Springen unten auf dem Feedback Loop haben, aber die Geflügelten Schuhe sind super hilfreich, um das Beste aus deiner Bewegung herauszuholen.

Kleine Ausdauerpotion

Unsere Handbegrenzung von 10 beträgt wirklich 9, wenn du die Augmentierung immer im Spiel berücksichtigst, daher ist die kleine Ausdauerpotion wirklich nützlich für uns.

Kleine Heiltrank

Wir haben niedrige Lebenspunkte und sind oft im Nahkampf. Es ist eine Selbstverständlichkeit, einen davon zu bekommen!

Giftiger Dolch

Der Dolch ist eine einfache Möglichkeit, einem Monster leicht eine negative Bedingung hinzuzufügen, bevor du oben bei “Perverser Vorteil” den +2-Schadensbonus bekommst.

Mindthief Verbesserungen

Um den besten Nutzen aus deinem Geld zu ziehen, möchtest du die Karten verbessern, die lange bei dir bleiben und ziemlich günstig zu verbessern sind. Ich ziehe es vor, nur Karten zu verbessern, die bis Stufe 9 bei mir bleiben und die Verbesserungen auf wiederverwendbare Fähigkeiten anzuwenden, sodass ich den Nutzen mehrmals pro Szenario sehe. Es gibt jedoch eine Ausnahme, die ich für den Mindthief mache…

Stärken auf Empathischer Angriff Heilung

50 gold

Diese Karte wird bis zum Ende von Stufe 8 bei dir sein, also wirst du viel davon profitieren. In den frühen Stufen, wenn dein Modifikatordeck ziemlich unberechenbar ist, wirst du froh über diesen Vorteil sein!

+1 Reichweite auf Perverser Vorteil unten

30 gold

Perverser Vorteil ist eine Karte, die du in deiner Hand auf Stufe 1 legst und die für immer dort bleibt. Diese zusätzliche +1 Reichweite wird so nützlich sein, dass du dich fragen wirst, wie jemand mit einer mageren Reichweite von 2 zurechtkommt.

Gift auf Perverser Vorteil unten

150 gold

Dies ist eine Verbesserung für spätere Stufen, wenn du mehr Geld hast! Der 1 Schaden auf Perverser Vorteil wird in den unteren Stufen gut zu dir passen, aber später wirst du etwas mit mehr Durchschlagskraft brauchen! Ich schlage vor, Gift hinzuzufügen, anstatt +1 Schaden, weil es allen in deiner Gruppe +1 Schaden verleiht und allen hilft, mit geschützten Monstern umzugehen.

Es ist auch keine Nahkampffähigkeit, daher wirst du nicht von den Boosts der Schwäche des Geistes profitieren.

Es ist teuer, weil du diese Fähigkeit bereits einmal mit erhöhter Reichweite verbessert hast. Also gibt es 75 Gold extra zu zahlen.

+1 Schaden auf Eiskalte Erscheinung oben

50 gold

Diese Karte der Stufe X wird von Stufe 1 bis 9 bei dir sein, also stärke sie. Da dies eine Nahkampffähigkeit ist, erhöht sich der Schaden, wenn du The Mind’s Weakness im Spiel hast, von 3 auf 5 Schaden. Mit einer günstigen +1-Verbesserung erhältst du jetzt wiederholbaren 6 Schaden mit der Möglichkeit, zu betäuben, wenn du Eis verbrauchst. Das ist jetzt mächtig.

Wunde auf Hostile Takeover oben

100 gold

Da diese Immobilisierungs-Fernkampffähigkeit gegen Nahkampfmonster eingesetzt wird, die du eine Weile fernhalten möchtest, damit du dich um andere Schurken kümmern kannst, passt die Wunde gut. Nachdem du sie getroffen hast, sind sie nicht nur immobilisiert, sondern nehmen auch jeden Zug Schaden, sodass sie weniger Lebenspunkte haben, wenn sie dich erreichen.

Mindthief Erfahrung

Der Mindthief steigt dank ihrer vielen Erfahrungspunkte auf nicht-Verlustkarten wirklich schnell auf.

In meiner Gruppe sammelt der Mindthief leicht Erfahrungspunkte und steigt sehr schnell auf. Es ist nicht ungewöhnlich, dass sie in einem Szenario 15 Erfahrungspunkte sammelt, ohne sich überhaupt auf Fähigkeiten zu konzentrieren, die Erfahrungspunkte vergeben.

Mindthief Kombinationen

Die Kombinationen, die dir zur Verfügung stehen, variieren je nach den von dir gewählten Karten und deinem Level. Hier sind einige, die ich gerne benutze.

Stärkung von Perverser Vorteil (Level 4 Deck)

Zug 1

Gehe spät in der Runde mit der Initiative 79 von Feedback Loop, um das Schadensrisiko zu minimieren.

  1. Verwende das Oberteil von Hostile Takeover, um dein Ziel zu immobilisieren.
  2. Verwende das Unterteil von Feedback Loop, um dich um 4 Felder zu bewegen, mit Springen, und verursache Verwirrung bei allen durchquerten Monstern.

Zug 2

Gehe früh in der Runde mit der Initiative 05 von Cranium Overload.

  1. Verwende das Oberteil von Perverser Vorteil für eine gestärkte Nahkampffähigkeit von The Mind’s Weakness von 5, zusätzlich verstärkt durch die beiden negativen Bedingungen auf deinem Ziel, was einen Gesamtschaden von 9 ergibt!
  2. Verwende das Unterteil von Cranium Overload, um dich 5 Felder von der Frontlinie zu entfernen.

Maximierung von Dunkle Raserei (Level 9 Deck)

Zug 1

Verwende die Initiative 09 von Hostile Takeover, um früh in der Runde zu gehen und dein Ziel auszuwählen.

  1. Verwende die obere Fernkampffähigkeit von Hostile Takeover, um dein Ziel zu immobilisieren.
  2. Verwende das Untere von Phantasmal Killer, um dich um 2 Felder zu bewegen, Beute zu machen, unsichtbar zu werden (und sicher!) und Dunkelheit zu erzeugen.

Zug 2

Verwende die Initiative 10 von Dunkle Raserei, um früh in der Runde zu gehen.

  1. Verwende das Oberteil von Dunkle Raserei und führe deine gestärkte Nahkampffähigkeit aus, die Eis und Dunkelheit verbraucht, für 8 Schaden.
  2. Verwende das Unterteil von Corrupting Embrace, um durch dein Ziel zu laufen (und andere Bösewichte, wenn möglich) und verursache Vergiftung, während du dich aus der Nahkampfreichweite entfernst.

Mindthief Namen

Als eine geistbeherrschende, nagetierähnliche Nahkampfschadensverursacherin mit Eis-, Dunkelheits- und Betäubungseffekten gibt es einige lustige Namen, die du für sie erstellen kannst. Hier sind einige Ideen, die ich mir ausgedacht habe, bevor ich mich auf meinen Charakternamen festgelegt habe.

  • Skitter Pick
  • Skag Icehold
  • Leera Sneer
  • Ratta Kin
  • Flitter Rask
  • Kontra Will
  • Kur Knock 
  • Black Edge
  • Fright Snap
  • Skum Ve-Em

Fazit – Gloomhaven Mindthief Beeindruckender Schadensbuild

Der Mindthief ist vielleicht die komplizierteste Ausgangsfigur zum Spielen in Gloomhaven, aber sie macht auch super viel Spaß.

In diesem Build ist die Bedeutung von Bewegung und Initiative entscheidend, um auf Zack zu bleiben und Nahkampftreffern auszuweichen, was dich wie das huschende Nagetier fühlen lässt, das du spielst.

Mit zunehmendem Level wirst du dich von hauptsächlich Nahkampffähigkeiten zu einer ausgewogeneren Mischung aus Nahkampf- und Fernkampffähigkeiten entwickeln, die es dir ermöglichen, die Situation vorzubereiten, bevor du in den Nahkampf gehst, oder Fernschaden zuzufügen, nachdem du dich davongemacht hast!

Ich hoffe, du hast genauso viel Spaß beim Spielen des Mindthiefs wie ich!

Wenn du Gloomhaven genauso gerne magst wie ich, möchtest du es vielleicht aufrüsten, um dein Spielerlebnis zu verbessern. Besonders gut gefallen mir diese Kartenhüllen und dieser Organizer-Einsatz auf Amazon, sowie dieses unglaubliche 3D-108-teilige benutzerdefinierte Gloomhaven-Landschaftsset auf Etsy! Ernsthaft, schau es dir an!

Für weitere Upgrade-Ideen schau dir meinen Artikel “15 großartige Gloomhaven-Zubehörteile & Upgrades” an.

Ich habe Build-Anleitungen für alle Gloomhaven-Ausgangscharaktere erstellt. Wenn dir diese Mindthief-Anleitung gefallen hat, schau sie dir an: Anleitung für den Fernkampf-Build des Cragheart, Anleitung für den Tank-Build des Brute, Anleitung für den Crowd-Control-Build des Tinkerer, Anleitung für den AoE-Build des Spellweaver und Anleitung für den Einzelzielpoison-Build des Scoundrel.

Weitere Gloomhaven-Artikel

  1. Caroline Horn sagt:

    Liebe Emily Sargeantson,

    Ihr Artikel hat Erinnerungen geweckt! Als Kind verbrachte ich viele Sommer am Bodensee. Kรถnnen Sie sich an Einschrรคnkungen fรผr Boote erinnern? Ich liebe Ihre Detailgenauigkeit und รœberlegungen zur unterschiedlichen Wassertemperatur. Insgeheim lag ich oft nachts wach und beobachtete den Mond, der das Wasser zum Twinkeln brachte. Haben Sie darรผber nachgedacht, Astrophotographie in Ihre Sammlungen aufzunehmen? Mir hat das einen beeindruckenden Einblick in die Tiefe des Universums erรถffnet und die Natur in ihren schรถnsten Aspekten festgehalten.

    Prosit auf die Natur! ๐ŸŒŒ๐Ÿž๏ธ

    Dominik Krahmer

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