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DND Ability Scores 5e + wie man sie festlegt (Vollständige Anleitung!)

Alles, was du in D&D mit deinem Charakter tun möchtest, wird von den Fähigkeitswerten beeinflusst. Egal, ob du eine halblingische Bardin bist, die einen Händler verzaubern möchte, ein drakonischer Kleriker, der einen Verbündeten heilen möchte, oder ein wandlungsfähiger Schurke, der einen Adligen imitieren muss – die Stats und Kern-Fähigkeitswerte deines Charakters beeinflussen, wie wahrscheinlich sie erfolgreich sind.

Selbst die besten Abenteurer haben Schwachstellen. Zum Beispiel könnten sie die besten Schleicher sein, die selbst den wachsamsten Beobachter überlisten können, aber sie wissen nicht, wie man liest. Die richtige Mischung aus hohen und niedrigen Kernwerten für deinen Charakter erschafft den Abenteurer, den du spielen möchtest. Lies weiter, um alles über Fähigkeitswerte zu erfahren – wie sie im Spiel funktionieren, welche Fähigkeiten oder Aktionen jeder Kernwert beeinflusst und die verschiedenen Möglichkeiten, die es gibt, um die Fähigkeitswerte deines Charakters zu generieren! Lass uns loslegen!

D&D Fähigkeitswerte auf Charakterbogen 5e mit Würfeln
Table Of Contents
  1. Was sind die grundlegenden D&D-Fähigkeiten?
  2. Wofür werden Fähigkeitswerte verwendet?
  3. Fähigkeitswerte und Fähigkeitsmodifikatoren
  4. Fähigkeitswerte und Fertigkeitswürfe
  5. Stärke (STR)
  6. Geschicklichkeit (DEX)
  7. Konstitution (CON)
  8. Intelligenz (INT)
  9. Weisheit (WIS)
  10. Klassen, die einen Weisheitsbonus erhalten
  11. Charisma (CHA)
  12. Fähigkeitswerte und Kampf
  13. Fähigkeitswerte und Nahkampf
  14. Fähigkeitswerte und Zauberkampf
  15. Rettungswürfe
  16. Wie man Fähigkeitswerte für deinen Charakter erhält
  17. Wie du deine Fähigkeitswerte zuweist
  18. Mehrfachklassen und Mindestwerte für Fähigkeiten
  19. Fähigkeitsboni nach Rasse
  20. Bevor du gehst…
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Was sind die grundlegenden D&D-Fähigkeiten?

Die Kern-Fähigkeitswerte oder Kern-Attribute bilden die Grundlage für die Fähigkeiten deines Charakters. Jeder Wurf mit einem d20-Würfel in D&D wird von ihnen beeinflusst – zum Besseren oder Schlechteren!

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Es gibt sechs verschiedene Kern-Fähigkeitswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Jeder von ihnen deckt eine breite Palette von Aktionen und Fähigkeiten ab, aber die folgende Kurzliste bietet dir eine schnelle Übersicht zu jedem einzelnen.

  • Stärke – Natürliche Athletik, körperliche Kraft
  • Geschicklichkeit – Körperliche Geschicklichkeit, Reflexe, Balance, Haltung
  • Konstitution – Gesundheit, Ausdauer, Lebenskraft
  • Intelligenz – Geistige Schärfe, Informationsrückruf, analytische Fähigkeiten
  • Weisheit – Bewusstsein, Intuition, Einsicht
  • Charisma – Selbstbewusstsein, Eloquenz, Führungsfähigkeiten
Seite 12, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Eine unterhaltsame Möglichkeit, sich daran zu erinnern, was jeder Wert bewirkt, ist die Tomatenanalogie.

Stärke bedeutet, eine Tomate zerdrücken zu können. Geschicklichkeit ist, einer Tomate auszuweichen. Konstitution ist, eine schlechte Tomate essen zu können. Intelligenz ist zu wissen, dass eine Tomate eine Frucht ist. Weisheit ist zu wissen, dass man keine Tomate in einen Obstsalat legt. Charisma ist, in der Lage zu sein, einen auf Tomaten basierenden Obstsalat zu verkaufen.

DND Reddit Benutzer tan620

Wofür werden Fähigkeitswerte verwendet?

Fähigkeitswerte beeinflussen so ziemlich jeden d20-Wurf, den du in D&D machst. Sie sind so wichtig!

Um die besten Entscheidungen für die Werte deines Charakters zu treffen, hilft es zu wissen, was jede Kernfähigkeit bewirkt und wie sie während des Spiels verwendet wird. Fähigkeitswerte werden für all die folgenden Dinge verwendet. Mach dir keine Sorgen, wenn sie dir neu sind, ich erkläre jeden davon einfach, während wir vorankommen.

  • Fähigkeitsmodifikatoren – Jeder Fähigkeitswert wird in eine Fähigkeitsmodifikator-Zahl umgewandelt, die du bei deinen Würfen verwendest.
  • Initiative – Wer zuerst an der Reihe ist und die Reihenfolge der Züge.
  • Nahkampf – Treffen deines Ziels, wie viel Schaden du verursachst.
  • Zaubern – Treffen deines Ziels, was dein Ziel benötigt, um sich zu verteidigen.
  • Fertigkeitswürfe – Ob deine Aktionen in der Welt erfolgreich sind oder scheitern, z. B. das Klettern einer Wand, das Wissen über die Funktion eines magischen Gegenstands, das Verzaubern eines Einheimischen. Unterschiedliche Aktionen sind verschiedenen Fertigkeiten zugeordnet.
  • Rettungswürfe – Würfe, die du machst, um dich gegen Zaubersprüche, Fallen usw. zu verteidigen. Werden auch “Rettungswürfe” genannt. Würfe, die von deiner Geschicklichkeit, Weisheit oder Konstitution abhängen, sind am häufigsten.
  • Passive Prüfungen – Ob du während deiner Abenteuer passiv etwas bemerkst, ohne aktiv danach zu suchen. Werden auch verwendet, um das Würfeln von Würfeln für sich wiederholende Aufgaben wie das Überprüfen von Fallen zu vermeiden.

Fähigkeitswerte und Fähigkeitsmodifikatoren

Damit du es im Spiel verwenden kannst, wird ein Fähigkeitswert in eine Zahl umgewandelt, die du zu deinen Würfen hinzufügst oder davon abziehst. Diese Zahl nennt man einen “Fähigkeitsmodifikator”. Je höher dein Fähigkeitswert ist, desto höher ist dein Fähigkeitsmodifikator, und desto wahrscheinlicher ist es, dass du bei dem, was du tun möchtest, erfolgreich bist – sei es, ein Monster zu treffen, über eine Mauer zu springen oder Fallen zu entdecken – was auch immer!

Diese Tabelle zeigt dir, welcher Fähigkeitswert welchen Fähigkeitsmodifikator ergibt.

WertModifikator
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-11+0
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26-27+8
28-29+9
30+10
D&D Fähigkeitswerte und Modifikatoren

Fähigkeitswerte und Fertigkeitswürfe

Möchtest du über ein Seil auf das nächste Gebäude laufen und eine Leiter für deine Gruppe herunterlassen, indem du deine Akrobatik-Fertigkeit verwendest? Deine Überredungskünste in der Taverne einsetzen, um von den Einheimischen Informationen über den Wirt zu bekommen? Herausfinden, was diese leuchtende Kugel mit deiner Fähigkeit in Arkana zu tun hat?

Für all diese Handlungen wird dich dein Spielleiter bitten, einen ‘Fertigkeitswurf’ zu machen. Du würfelst einen d20, fügst eventuelle Boni hinzu, und wenn dein Ergebnis höher ist als die Schwierigkeit, die der Spielleiter festlegt, gelingt es dir. Hurra!

Je höher dein Hauptfähigkeitswert ist, desto mehr kannst du zu deinem Wurf auf den Fertigkeitswurf-d20 hinzufügen. Wenn dein Charakter auch in der Fertigkeit geschult ist, die du verwendest, kannst du deinem Wurf noch mehr hinzufügen, indem du deinen Fertigkeitsbonus hinzufügst. Dein Fertigkeitsbonus steigt, wenn du auflevelst. Auf Stufe 1 beträgt er +2. Weitere Informationen findest du in meinem Leitfaden zum Fertigkeitsbonus.

Jede Fertigkeit ist mit einer anderen Kernfähigkeit verknüpft. Akrobatik mit Geschicklichkeit, Überredungskunst mit Charisma und Arkana mit Intelligenz, usw.

Fertigkeitswurf = Würfle einen d20 + Fähigkeitsmodifikator + Profizienzbonus

Zum Beispiel möchte ich, dass mein Stufe-2-Mönch zwischen Gebäuden auf einem Seil balanciert und von der anderen Seite aus ein Tor öffnet. Mein Spielleiter sagt: “Würfle einen Akrobatik-Fertigkeitswurf”. Ich werfe einen d20. Er landet auf 12. Ich füge meinen Geschicklichkeits-Fähigkeitsmodifikator von +3 und meinen Profizienzbonus von +2 für Akrobatik hinzu. 12+3+2=17. Ein ziemlich ordentliches Ergebnis, daher würde der Spielleiter wahrscheinlich sagen, dass es gelingt.

Siehst du, wie der Fähigkeitsmodifikator und der Profizienzbonus meinen durchschnittlichen Wurf von 12 in ein gutes Ergebnis von 17 verwandelt haben?

Stärke (STR)

D&D Zwerg mit einer Axt und hoher Stärke-Fähigkeit und Würfeln.

“Stärke misst körperliche Kraft, athletisches Training und inwieweit du rohe physische Kraft ausüben kannst.”

Seite 175, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Stärke ist das, was du erwarten würdest – wie physisch stark dein Charakter ist.

Starke Charaktere sind mächtige Nutzer von Nahkampfwaffen und können ihr Gewicht nutzen, um Kreaturen im Kampf zu stoßen und zu packen.

Während Abenteuern sind Charaktere mit hoher Stärke hervorragend darin, schwere Gegenstände zu heben, Dinge zu ziehen und zu schieben sowie viel Ausrüstung zu tragen.

Klassen, die hohe Stärke benötigen

Barbaren, Kämpfer und Paladine verwenden Stärke als ihre Hauptattribut für den Nahkampf mit Waffen wie Keulen und Kriegshämmern und zur Berechnung des Schadens. Je höher ihr Stärkewert ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie treffen und ordentlichen Schaden verursachen!

Die meisten Nahkampfwaffenangriffe basieren auf Stärke, also beachte das, wenn du einen Charakter möchtest, der im Nahkampf gut ist.

Klassen, die in Rettungswürfen gegen Stärke geübt sind

Barbar, Kämpfer, Mönch und Waldläufer sind alle im Rettungswurf gegen Stärke geübt.

Rassen, die einen Bonus auf Stärke erhalten

Bergzwerg (+2), Halbork (+2), Drachenblütiger (+2), Mensch (+1)

Beispiele für Stärkeprüfungen

Dein Spielleiter könnte dich auffordern, eine Stärkeprüfung für Aktionen wie diese durchzuführen:

  • Eine festgeklemmte, verschlossene oder verriegelte Tür aufzubrechen
  • Sich aus Fesseln zu befreien
  • Sich an einem Wagen festzuhalten, während man hinter ihm hergezogen wird
  • Eine Statue umstoßen
  • Verhindern, dass ein Felsbrocken rollt
Seite 175, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Stärke-Fertigkeiten

Athletik

Du kommst an der Stelle am Fluss an, an der die Brücke sein sollte. Sie ist da, aber sie ist angehoben und die Winde befindet sich auf der anderen Seite des Flusses. Wenn man das wirbelnde Wasser betrachtet, sieht die Strömung ziemlich stark aus.

Athletik ist die einzige Stärke-basierte Fertigkeit in D&D 5e. Du verwendest sie, wenn du kletterst, schwimmst oder hohe oder weite Sprünge machst. Du musst möglicherweise keinen Fähigkeitswurf für einfache Handlungen wie das Schwimmen über einen kleinen Fluss machen, aber wenn es eine sehr starke Strömung im Fluss gibt, die es schwieriger macht, dann musst du eventuell einen Wurf dafür machen.

Andere Stärkeprüfungen

Um Kämpfe und Schubsversuche durchzuführen, ist jeweils ein Athletik-Fertigkeitswurf erforderlich.

Ringen

Wenn du eine Kreatur ergreifen oder mit ihr ringen möchtest, kannst du die Angriffsaktion verwenden, um einen speziellen Nahkampfangriff, eine Umklammerung (grapple), durchzuführen.

Seite 195, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Das ist nicht wie eine Bärenumarmung oder das Wälzen auf dem Boden, um sie zu fixieren – es geht nur darum, die andere Kreatur festzuhalten. Dein Spielleiter muss bei seinem Wurf höher würfeln als die Summe deiner Stärke und Athletik-Fähigkeiten, damit die Kreatur entkommen kann!

Eine Kreatur stoßen

Mit der Angriffsaktion kannst du einen speziellen Nahkampfangriff durchführen, um eine Kreatur zu stoßen, entweder um sie zu Boden zu werfen oder von dir weg zu drängen.

Seite 195, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Das Stoßen verursacht keine Schäden an der Kreatur, die du stößt. Aber es ist sehr nützlich, wenn du etwas mehr Platz benötigst!

Heben, Tragen und Belastung

Dein Charakter kann das 15-fache seines Stärkewertes tragen, was problemlos all seine Ausrüstung abdeckt, selbst wenn er ein Sammler ist! Er kann das 30-fache seines Stärkewertes ziehen, schieben und heben.

Diese Zahlen sind so hoch, dass selbst ein Halbling mit Stärke 10 300 Pfund heben kann – obwohl er selbst nur etwa 30 Pfund wiegt!

Die meisten Spieler ignorieren die Regeln zur Belastung und Tragekapazität, außer in Fällen offensichtlicher Absurdität, wie etwa dem Versuch, ein Pferd herumzutragen!

Geschicklichkeit (DEX)

Ein D&D-Elf, der dank seiner hohen Geschicklichkeit geschickt und unauffällig vorgeht.

“Geschicklichkeit misst Agilität, Reflexe und Balance. Ein Geschicklichkeitswurf kann jeden Versuch modellieren, sich flink, schnell oder leise zu bewegen oder sich auf rutschigem Untergrund auf den Beinen zu halten.”

Seite 176, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Geschicklichkeit umfasst das Ausweichen, das Vermeiden von Flächeneffekten wie Feuer, das Aufschließen von Schlössern, Gymnastik und das Schleichen. Es wird auch für Angriffe mit Finesse-Waffen wie Dolchen und Rapieren sowie für Fernwaffen wie Bögen und Schleudern verwendet.

Klassen, die hohe Geschicklichkeit benötigen

Mönche, Waldläufer und Diebe profitieren von einem hohen Geschicklichkeitswert.

Mönche erhalten einen Geschicklichkeitsbonus auf ihre Rüstung, da sie vollkommen ungerüstet sind. Stelle es dir so vor, als ob sie Angriffen ausweichen! Geschicklichkeit kann ihre unbewaffneten Schläge und Mönchswaffen verstärken.

Waldläufer verwenden Fernkampfwaffen wie Bögen, die Geschicklichkeit nutzen, um Monster zu treffen und den verursachten Schaden zu berechnen.

Diebe verwenden Finesse-Waffen wie Dolche, die entweder Geschicklichkeit oder Stärke verwenden können, um Monster zu treffen und den Schaden zu berechnen. Wenn du einen klassischen Dieb spielst, der sich heimlich schleicht, wirst du die Fertigkeiten “Heimlichkeit” und “Fingerfertigkeit” wollen, die Geschicklichkeit nutzen.

Klassen, die in Rettungswürfen gegen Geschicklichkeit geübt sind

Barden, Mönche, Waldläufer und Diebe sind alle in Geschicklichkeits-Rettungswürfen geübt.

Rassen, die einen Geschicklichkeitsbonus erhalten

Elf (+2), Waldgnom (+1), Halbling (+2), Mensch (+1)

Beispiele für Geschicklichkeitsprüfungen

  • Ein stark beladenen Wagen bei einer steilen Abfahrt steuern
  • Einen Streitwagen um eine enge Kurve lenken
  • Ein Schloss knacken
  • Eine Falle entschärfen
  • Sich aus Fesseln winden
  • Ein Saiteninstrument spielen
  • Ein kleines oder detailreiches Objekt herstellen
Seite 195, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Fertigkeiten, die Geschicklichkeit erfordern

Akrobatik, Fingerfertigkeit und Heimlichkeit sind allesamt Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren.

Akrobatik

Ein Händler ist seit mehreren Wochen verschwunden. Während der Ermittlungen entdeckst du ein offenes Fenster über seiner Ladenfronttür. Du könntest es erreichen, indem du auf dem Seil balancierst, das das Gebäude mit seinem Nachbargebäude verbindet.

Ein Salto von einer Wand, auf einem Schiff in stürmischer See aufrecht bleiben und über einen vereisten See gehen, würden alle unter die Fertigkeit Akrobatik fallen. Alles, was Geschicklichkeit und Koordination erfordert, eigentlich. Es wird auch verwendet, um sich gegen Umklammerungen zu wehren und ihnen zu entkommen, sowie um erfolgreich zu landen, nachdem man in schwieriges Gelände (z.B. lockeres Schiefergestein) weit gesprungen ist.

Fingerfertigkeit

Die einzige Möglichkeit, Zugang zum Raum hinten im Gasthaus zu erhalten, besteht darin, beim Kartenspiel zu gewinnen. Die anderen Spieler sind jedoch sehr, sehr gut. Aber sie haben viel getrunken und achten nicht genau darauf.

Möchtest du eine Tasche leeren, eine Karte unauffällig verschwinden lassen oder einen gestohlenen Ring in jemandes Tasche legen? Dafür ist Fingerfertigkeit genau das Richtige. Normalerweise wird gegen die passive Wahrnehmung einer anderen Kreatur geworfen (ihre Fähigkeit, Dinge in ihrer Umgebung zu bemerken).

Heimlichkeit

Du hörst die Orcs schnarchen, als du dich dem Lager näherst. Hier sind mehr von ihnen als du erwartet hast. Viel mehr. Glücklicherweise sind die Wachen in die andere Richtung gewandt, und das Werkzeug, das du brauchst, steht direkt vor dir, lehnt an der Seite des Zeltes.

Heimliche Schleicher überall benötigen die Fertigkeit Heimlichkeit. Das Schleichen in Orc-Lagern, das Verschmelzen mit den Schatten, um nicht entdeckt zu werden, das Heranschleichen an ein Wesen von hinten – all das fällt unter Heimlichkeit. Trainiere in Heimlichkeit, um dich zu verstecken, nicht entdeckt zu werden und heimlich herumzuschleichen.

Würfle für die Initiative!

Eure Gruppe schleicht sich tagsüber durch ein Goblin-Lager, während die Goblins schlafen. Euer ungeschickter Zauberer stolpert über ein Zeltseil und fällt kopfüber in ein Goblinzelt, das das gesamte Lager aufweckt. Die Goblins umringen sie. Dein Spielleiter sagt: “Würfle für die Initiative”.

Zu Beginn des Kampfes würfeln du, der Rest deiner Gruppe, alle Monster und alle Nicht-Spieler-Charaktere ‘für die Initiative’. Jeder Charakter würfelt einen d20 und fügt seinen Geschicklichkeits-Fähigkeitsmodifikator hinzu, und die Ergebnisse werden in absteigender Reihenfolge sortiert. Die höchste Zahl geht zuerst.

Wenn es wichtig ist, dass dein Charakter früh im Kampf agiert, wird ein hoher Geschicklichkeitswert helfen! Auch unsere besten Tipps zur Steigerung deiner Initiative-Würfe findest du in unserem vollständigen Initiative-Guide!

Konstitution (CON)

Ein D&D-Halbork mit einem Hammer und einem hohen Konstitutions-Fähigkeitsmodifikator.

Konstitution misst Gesundheit, Ausdauer und Lebenskraft.

Konstitutionswürfe sind ungewöhnlich, und keine Fertigkeiten gelten für Konstitutionswürfe, da die Ausdauer, die diese Fähigkeit darstellt, weitgehend passiv ist und keinen spezifischen Aufwand seitens eines Charakters oder Monsters erfordert. Ein Konstitutionswurf kann jedoch den Versuch darstellen, über normale Grenzen hinauszugehen.

Seite 177, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Konstitution beschreibt, wie widerstandsfähig dein Charakter ist. Es repräsentiert, wie viele Treffer sie einstecken können, ihre allgemeine Widerstandsfähigkeit und ihre Fähigkeit, Gifte zu widerstehen und bei Bewusstsein zu bleiben. Konstitution steht auch für die Fähigkeit deines Charakters, weiterzumachen, wenn der Körper stark beansprucht wird, wie beim Luftanhalten, bei langen Reisen und bei Schlafentzug.

Klassen, die eine hohe Konstitution benötigen

Jeder benötigt einige Punkte in Konstitution, da sie deine Gesamttrefferpunkte bestimmt. Sie wird auch verwendet, um gegen einige Zauber, Fähigkeiten und Gifte zu widerstehen, sowie um Erschöpfung zu überprüfen. Wenn du einen Zauberkundigen spielst, wird Konstitution dir helfen, dich auf einen Zauber zu konzentrieren, selbst wenn du Schaden erleidest.

Ein hoher Konstitutionswert kann besonders hilfreich für Spieler sein, die die meisten Treffer einstecken müssen.

In meiner letzten Kampagne habe ich einen Barbar gespielt, der die meiste Zeit damit verbracht hat, Kreaturen zu treffen und von ihnen getroffen zu werden! Ohne einen hohen Konstitutionswert und damit eine hohe Gesamttrefferpunktzahl, wäre ich leichter außer Gefecht gesetzt worden!

Wenn dein Charakter hauptsächlich Fernkampfangriffe durchführt und/oder sich vor Kreaturen aus dem Weg bewegt, ist meiner Meinung nach ein hoher Konstitutionswert normalerweise nicht so essentiell.

Klassen, die in Rettungswürfen gegen Konstitution geübt sind

Barbaren, Krieger und Zauberer sind in Konstitutions-Rettungswürfen geübt.

Rassen, die einen Konstitutionsbonus erhalten

Zwerg (+2), Robuster Halbling (+1), Felsengnom (+1), Halbork (+1), Mensch (+1)

Verfassungsüberprüfungsbeispiele

Verfassungsüberprüfungen sind selten, aber dein Spielleiter (DM) könnte danach verlangen, wenn dein Charakter sich über die normalen Grenzen hinaus herausfordert.

  • Halte den Atem an.
  • Gehe oder arbeite stundenlang ohne Pause.
  • Verzichte auf Schlaf.
  • Überlebe ohne Essen oder Wasser.
Seite 177, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Verfassungsfähigkeiten

Es gibt keine Fähigkeiten, die auf Verfassung basieren. Sie bestimmt jedoch die Trefferpunkte (TP) deines Charakters.

Trefferpunkte (TP)

Trefferpunkte (TP) sind eine nützliche Kennzahl dafür, wie oft dein Charakter getroffen werden kann, aber das ist nur ein Teil davon. TP spiegeln auch ihre physische Ausdauer, mentale Widerstandsfähigkeit und ihren Lebenswillen wider. Dies wird deutlich, wenn du Rettungswürfe machst, um zu überleben, wenn deine TP bei 0 sind, oder wenn du Verfassungs-Rettungswürfe machst, um die Konzentration auf Zauber aufrechtzuerhalten, während du getroffen wirst.

Trefferpunkte nach Klasse

Verschiedene Klassen beginnen mit einer unterschiedlichen Anzahl von Trefferpunkten (TP) und gewinnen unterschiedliche Mengen, wenn sie aufsteigen. Im Laufe einer Kampagne kann dies zu erheblichen Unterschieden bei den maximalen TP zwischen den Klassen führen!

Deine anfänglichen TP werden durch die Klasse deines Charakters + deinen Verfassungsfähigkeitsmodifikator festgelegt. Jedes Mal, wenn du auflevelst, kannst du entweder würfeln, um zu sehen, wie viele zusätzliche TP du hinzufügst, oder die im Handbuch angegebene Zahl hinzufügen. Wofür du dich auch entscheidest, füge deinen Verfassungsfähigkeitsmodifikator zur Zahl hinzu, um die Gesamt-TP hinzuzufügen.

Du kannst aus der nachfolgenden Tabelle der Klassen-Trefferpunkte ersehen, dass Barbaren normalerweise mit den höchsten TP starten und auch die meisten Punkte erhalten, wenn sie aufsteigen. Zauberer und Hexenmeister beginnen beide mit den wenigsten und erhalten am wenigsten, wenn sie aufsteigen.

Stufe 1Höhere Stufen
Barbarier12 + Verfassungsmodifikator1W12 (oder 7) + Verfassungsmodifikator
Barde8 + Verfassungsmodifikator1W8 (oder 5) + Verfassungsmodifikator
Kleriker8 + Verfassungsmodifikator1W8 (oder 5) + Verfassungsmodifikator
Druide8 + Verfassungsmodifikator1W8 (oder 5) + Verfassungsmodifikator
Kämpfer10 + Verfassungsmodifikator1W10 (oder 6) + Verfassungsmodifikator
Mönch8 + Verfassungsmodifikator1W8 (oder 5) + Verfassungsmodifikator
Paladin10 + Verfassungsmodifikator1W10 (oder 6) + Verfassungsmodifikator
Waldläufer10 + Verfassungsmodifikator1W10 (oder 6) + Verfassungsmodifikator
Schurke8 + Verfassungsmodifikator1W8 (oder 5) + Verfassungsmodifikator
Zauberer6 + Verfassungsmodifikator1W6 (oder 4) + Verfassungsmodifikator
Hexenmeister8 + Verfassungsmodifikator1d8 (or 5) + CON modifier
Zauberer6 + Verfassungsmodifikator1d6 (or 4) + CON modifier
D&D 5e Trefferpunkte nach Klasse

Intelligenz (INT)

D&D-Elf-Zauberer und Zauberspruchbuch mit hoher Intelligenzfähigkeit

Intelligenz misst geistige Schärfe, Genauigkeit des Erinnerns und die Fähigkeit zu logischem Denken. Ein Intelligenzüberprüfung kommt ins Spiel, wenn du auf Logik, Bildung, Gedächtnis oder deduktive Schlussfolgerungen zurückgreifen musst.

Seite 177, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Intelligenz misst die Fähigkeit deines Charakters zu Denken, Fakten zu behalten und Logik anzuwenden. Ein Charakter mit einer hohen Intelligenzwertung ist ein Quell von Trivia, gut in Rätseln und Denksportaufgaben und ist wahrscheinlich gut gebildet.

Klassen, die eine hohe Intelligenz benötigen

Zauberer schöpfen ihre Macht für ihre Zaubersprüche aus ihrem Studium der Magie, ihrer Intelligenz.

Eine hohe Intelligenzwertung erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ein Zauberer sein Ziel mit Zaubersprüchen trifft, und macht es schwerer, sich ihren Zaubersprüchen zu widersetzen.

Klassen, die in Intelligenz-Rettungswürfen versiert sind

Druiden, Schurken und Zauberer sind versiert in Intelligenz-Rettungswürfen.

Rassen, die einen Intelligenz-Bonus erhalten

Hochelfen (+1), Gnome (+2), Teufelsblütige (+1), Menschen (+1)

Beispiele für Intelligenzüberprüfungen

  • Mit einem Wesen kommunizieren, ohne Worte zu verwenden
  • Den Wert eines kostbaren Gegenstandes schätzen
  • Eine Verkleidung zusammenstellen, um als Stadtwache durchzugehen
  • Ein Dokument fälschen
  • Informationen über Handwerk oder Gewerbe aus dem Gedächtnis abrufen
  • Ein Geschicklichkeitsspiel gewinnen
Seite 178, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Intelligenz-Fähigkeiten

Arcana, Geschichte, Ermittlung, Natur und Religion sind alles Fähigkeiten, die auf Intelligenz basieren.

Arkana

Tief in einer Höhle findest du eine leuchtende Kugel. Als Schüler der Arkanen Künste ist dir sofort klar, dass hier mächtige Magie im Spiel ist.

Arkan ist das praktische Wissen deines Charakters über Magie. Dies umfasst, wie Magie funktioniert, das Identifizieren von Zaubersprüchen, während sie gewirkt werden, das Erkennen und Verstehen von magischen Gegenständen, das Interpretieren magischer Symbole, das Wissen über magische Traditionen und andere Ebenen der Existenz sowie den Umgang mit Dingen wie Flüchen und Illusionen.

Geschichte

Deine Gruppe betritt eine Lichtung, die von riesigen, alten Steinen umgeben ist. Du kannst gerade noch eine alte Gravur an der Seite des zentralen Steins erkennen.

Geschichte misst dein Wissen über die Vergangenheit und deine Fähigkeit, dich daran zu erinnern. Das Erkennen des Siegels einer längst vergangenen Dynastie, das Erinnern daran, wer eine historische Schlacht gewonnen hat, und allgemeine historische Trivialitäten fallen alle unter die Geschichtsfähigkeit.

Ermittlung

Jemand hat die Bibliothek am Magierkollegium durchwühlt und dabei ziemlich viel Chaos hinterlassen. Die einzige existierende Kopie eines Buches zur Nekromantie wurde gestohlen. Du musst herausfinden, wer das getan hat.

Unter Umständen eine der am häufigsten verwendeten Fähigkeiten, wird Ermittlung für allerlei Detektivarbeiten eingesetzt, wie das Suchen nach Hinweisen, das Ziehen von Schlüssen, das Identifizieren von Illusionsarten und das Suchen nach Informationen in Dokumenten. Einige Spielleiter verwenden diese Fähigkeit möglicherweise auch, um nach Fallen zu suchen oder versteckte Mechanismen aufzudecken.

Natur

Du kommst bei der Strandhöhle an, während die Flut draußen ist. Das leuchtende Moos, das du benötigst, befindet sich tief in der Höhle. Kannst du das Moos sammeln und rechtzeitig herauskommen, bevor die Flut zurückkehrt?

Natur misst das Wissen deines Charakters über die natürliche Welt. Dinge wie Pflanzen, Tiere, Geografie, Gelände, Wetter und natürliche Zyklen wie Gezeiten und Jahreszeiten fallen unter diesen Bereich.

Religion

Unter der Falltür in der Taverne findest du einen Schrein, geschmückt mit Kerzen, Zeichnungen und Schmuckstücken, die alle dasselbe Symbol tragen.

Religion repräsentiert das Wissen deines Charakters über Götter, religiöse Orden, heilige Symbole, Riten, Gebete, Überlieferungen und sogar geheime Kulte!

Weisheit (WIS)

D&D Waldläufer und eine Eule, die eine hohe Weisheitsfähigkeit zeigen.

Weisheit spiegelt wider, wie abgestimmt du auf die Welt um dich herum bist und repräsentiert Wahrnehmung und Intuition.

Eine Weisheitsüberprüfung könnte den Versuch widerspiegeln, Körpersprache zu lesen, die Gefühle einer Person zu verstehen, Dinge in der Umgebung zu bemerken oder sich um eine verletzte Person zu kümmern.

Seite 178, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Weisheit ist ein Maß für die Einsicht, Intuition und allgemeine praktische Intelligenz deines Charakters. Ein Charakter mit hoher Weisheit wird im Einklang mit der Welt und den Kreaturen um sie herum sein. Sie sind oft sehr aufmerksam, klug und vernünftig, mit der außergewöhnlichen Fähigkeit, subtile Details zu bemerken und den richtigen Weg zu wählen, wenn der beste Weg nicht klar ist.

Klassen, die eine hohe Weisheit benötigen

Kleriker, Druiden und Mönche profitieren alle von einer hohen Weisheitswertung.

Kleriker und Druiden verwenden Weisheit, um ihre Zauberkraft zu verstärken, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass ihre Zauber ihr Ziel treffen, und ihre Zauber schwerer zu widerstehen macht.

Mönche sind eine ungerüstete Klasse, daher wird ihre Rüstungsklasse nicht durch das Tragen von Kettenhemden oder ähnlichem bestimmt. Stattdessen wird ihre Rüstungsklasse mit Hilfe ihrer Weisheit (und Geschicklichkeit) berechnet.

Ranger profitieren von einer moderaten Weisheitswertung, insbesondere wenn du einen Ranger spielst, der viele Zauber einsetzt, da Weisheit ihre Zauberkraft verstärkt.

Klassen, die einen Weisheitsbonus erhalten

Hügelzwerg (+1), Waldelf (+1), Mensch (+1)

Beispiele für Weisheits-Fertigkeitsüberprüfungen

  • Verwende deine Intuition, um zu entscheiden, was zu tun ist.
  • Erkenne, ob ein Skelett gleich wieder aufstehen wird.

Fähigkeiten

Tierkunde, Einsicht, Medizin, Wahrnehmung und Überleben basieren alle auf Weisheit.

Tierkunde

Du folgst dem Geräusch des Stöhnens zu einer von Mondschein erleuchteten Lichtung im Wald. Eine Gruppe kleiner Wildkatzen hat sich in einem Kreis um die Stelle versammelt, von der das Geräusch kommt. Die matriarchale Katze faucht dich an, als du dich näherst.

Dies ist deine erste Anlaufstelle, um mit Tieren jeder Art zu interagieren. Ein Pferd beruhigen, einen Hund trainieren oder das Vertrauen eines Eichhörnchens gewinnen, all das fällt unter diese Fähigkeit.

Einsicht

“Hilfe!” Ein zerzauster Halbling stolpert auf den Pfad vor dir. Seine hochwertige Kleidung ist zerrissen, und er sieht mitgenommen aus. “Banditen… bitte… sie haben das Medaillon meiner Mutter genommen… das Einzige, was ich noch habe… nicht weit..” Er verschwindet wieder in den Bäumen. Das ist seltsam. Du erinnerst dich nicht daran, irgendwelche Kämpfe gehört zu haben.

Einsicht ist die Fähigkeit deines Charakters, Kreaturen gut zu lesen. Wie sie sich fühlen, ihre wahren Absichten und Motive, das Antizipieren dessen, was sie als Nächstes tun könnten, und ob sie lügen. Kann dein Charakter die Anzeichen der Kreatur bemerken, subtile Veränderungen in ihrer Stimme und Körpersprache?

Die Einsichtsfähigkeit ist eine aktive Fertigkeitsüberprüfung. Wenn du einen Verdacht hast, kannst du aktiv würfeln, um ihn zu überprüfen.

Die passive Einsicht ist eine passive Fertigkeitsüberprüfung, die auf deinem Einsichtswert basiert. Wenn eine Kreatur versucht, dich anzulügen, muss sie höher als 10 + deinem Einsichtsmodifikator würfeln, um erfolgreich zu sein.

Medizin


Zisch! Der Morgenstern des Bugbears trifft den Kleriker deiner Gruppe mitten in die Brust. Er fällt bewusstlos zu Boden. Euer einziger Heiler ist ausgeschalten. Jemand muss ihm helfen… bevor es zu spät ist.

Medizin ist das grundlegende, nicht-magische medizinische Wissen deines Charakters. Du verwendest es, um Charaktere mit 0 HP zu stabilisieren und Krankheiten zu diagnostizieren. Es mag nicht viel erscheinen, wenn es Zaubersprüche gibt, die dich heilen können, aber man weiß nie, wann man es brauchen könnte!

Wahrnehmung

Als du den Ballsaal betrittst, empfängt dich dein Gastgeber mit offenen Armen. “Lieblinge! Willkommen!” Der Raum ist voller feiernder Adliger und erfüllt von lautem Gelächter. Trotz der fröhlichen Atmosphäre scheint etwas nicht zu stimmen.

Die Wahrnehmungsfähigkeit hilft deinem Charakter, Dinge in seiner Umgebung zu bemerken – etwa einen heimlichen Schleicher, der versucht, sich in den Schatten einer Straße zu verstecken, den Geruch von gerade gelöschten Kerzen in der Luft, das Knacken von Ästen in der Nähe deines Lagers während der Nachtwache. Du könntest auch aktiv eine Wahrnehmungsüberprüfung durchführen, um zu sehen, ob du ein privates Gespräch durch eine Wand hören kannst, einen geheimen Durchgang durch ein Bücherregal findest oder überprüfen kannst, ob der Raum vor dem Betreten frei ist.

Wahrnehmung repräsentiert alles, was dein Charakter mit seinen Sinnen hören, sehen, riechen, schmecken, fühlen und anderweitig wahrnehmen kann.

Ein Charakter mit hoher Wahrnehmung hat ein größeres Bewusstsein für seine Umgebung und wird eher Dinge bemerken, bevor es anderen Charakteren auffällt.

Die Fähigkeit zur Wahrnehmung ist eine aktive Fertigkeitsüberprüfung. Wenn du dich auf etwas konzentrieren möchtest, kannst du aktiv würfeln, um zu sehen, ob du etwas wahrnehmen kannst.

Es gibt auch passive Wahrnehmungsüberprüfungen. Dein Spielleiter kann gegen deinen passiven Wahrnehmungswert würfeln, um festzustellen, ob dein Charakter etwas bemerkt hat, das in seiner Umgebung geschieht. Wir haben einen umfassenden Leitfaden zur passiven Wahrnehmung hier!

Überleben

Dunkle Sturm­wolken ziehen sich über dir zusammen, während du entlang des Flusses spazierst. Es ist nur eine Frage der Zeit, bevor der Sturm losbricht und das Tal überflutet. 🌧️💨🌊

Bist du auf der Suche nach einem Wildnisüberlebenscharakter? Dann brauchst du diese Fähigkeit.

Das Überlebenskunst-Set umfasst Fähigkeiten wie das Verfolgen von Spuren, das Sammeln von Nahrung, das Entzünden von Feuer, das Errichten von Unterständen, das Finden einer geeigneten Alternative zu Toilettenpapier und allgemein das Leben ohne Annehmlichkeiten. Möglicherweise musst du eine Überlebenskunst-Fähigkeitsprüfung ablegen, um einen sicheren Weg durch Sumpfgebiete zu planen, herauszufinden, wo wilde Pferde grasen, und Naturgefahren wie Lawinen und Erdrutsche zu vermeiden. 🔥🌿🌲🌪️🏕️

Charisma (CHA)

Ein Barde spielt eine Laute, um seine hohe Charisma zu zeigen. 🎶😄

Charisma misst deine Fähigkeit, effektiv mit anderen zu interagieren. Dazu gehören Faktoren wie Selbstbewusstsein und Eloquenz, und es kann eine charmante oder bestimmende Persönlichkeit repräsentieren. 💬✨🤝

Seite 178, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Ein Charakter mit hoher Charisma ist oft charmant, beliebt oder imposant. Sie übernehmen natürlicherweise Führungspositionen, knüpfen leicht Freundschaften und erreichen in der Regel ihre Ziele durch Kommunikation. 🗣️🌟🤝

Klassen, die hohe Charisma-Werte benötigen

Barden, Zauberer und Hexenmeister stützen sich alle bei ihrer Zauberkraft auf Charisma. Ein hoher Charisma-Wert erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass ihre Zauber treffen, und es ist schwieriger für Kreaturen, sich gegen ihre Zauber zu wehren.

Auch Paladine nutzen Charisma für ihre Zauberkraft, daher sind einige Punkte hilfreich. Da sie jedoch eine Nahkampfklasse sind, sind sie weniger auf ihre Zauber angewiesen als die Zauberwirker-Klassen.

Rassen, die einen Charisma-Bonus erhalten

Halbelf (+2), Drow (+1), Lichtfuß-Halbling (+1), Drachenblütiger (+1), Mensch (+1), Tiefling (+2)

Beispiele für Charisma-Fertigkeitsprüfungen

  • Die beste Person finden, um Neuigkeiten, Gerüchte und Klatsch zu erfahren
  • In eine Menschenmenge eintauchen, um ein Gefühl für wichtige Gesprächsthemen zu bekommen
Seite 179, Spielerhandbuch für Dungeons & Dragons, 5. Edition

Fertigkeiten, die Charisma verwenden

Täuschung, Einschüchterung, Darbietung und Überredung verwenden alle Charisma.

Täuschung

Ein Wächter steht vor der Tür zum geheimen Keller, in dem sich die Beschwörer treffen. Er betrachtet dich misstrauisch. Es ist an der Zeit zu sehen, ob deine Verkleidung und Hintergrundgeschichte ausreichen, um ihn davon zu überzeugen, dass du gerade dem Orden beigetreten bist. 🚪🕵️‍♂️🤨

Die Fertigkeit “Täuschung” umfasst das Lügen, Ablenken und Täuschen anderer Kreaturen. Sich als jemand anderes ausgeben, um an einem Wächter vorbeizukommen, beim Drachenschach schummeln, einen Händler betrügen oder eine falsche Alibi für deinen Partner geben – all das fällt unter Täuschung.

Wenn du versuchst, jemanden zu täuschen, wird dein Spielleiter (DM) entscheiden, ob die Person, die du zu täuschen versuchst, ihre passive Einsicht verwendet oder ob sie würfeln muss, um deine Täuschung zu erkennen.

Unabhängig von der verwendeten Methode muss ihre Einsicht höher sein als dein Charisma + Täuschungsmodifikator, um herauszufinden, was du im Schilde führst! 🎲🤥🔍

Einschüchterung

Während du die Gasse in dem zwielichtigen Teil der Stadt entlanggehst, taucht eine Gruppe vermummter Gestalten aus den Schatten auf. Der Anführer hält einen Dolch vor sich. “He, gib uns dein Geld.” 💰🗡️

Einschüchterung ist genau das, wonach es klingt. Es ist die Fähigkeit deines Charakters, mit physischer Gewalt, Drohungen und allgemeiner Feindseligkeit zu bekommen, was er will.

Du könntest diese Fertigkeit nutzen, um einen Gefangenen dazu zu bringen, dir zu verraten, wo der Schatz versteckt ist, Hinterhalte zu vertreiben, einen Torwächter dazu zu zwingen, dich passieren zu lassen, oder einen Schreiber zu überreden, eine Freigabeerklärung zu unterzeichnen.

Während du vielleicht sofort an einen großen Charakter denkst, der in dieser Fertigkeit brilliert, kann auch ein kleiner, verschlagener Charakter mit einem hinterhältigen Lächeln, der die Schwächen seines Ziels kennt, genauso effektiv sein. 💪😠🗝️📜

Aufführung

Zwei Orks in Uniform bewachen die Steinbrücke über den Fluss. Gähn “Du willst passieren, du zahlst den Zoll.” Seufz “Die Tage müssen sich sehr lang anfühlen, den ganzen Tag hier draußen zu arbeiten und nichts zu tun zu haben. Du verdienst etwas Unterhaltung. Wie wäre es stattdessen mit einem Lied?” 🎶😴🛡️🌉

Der beste Freund aller Barden, die Fertigkeit “Aufführung”, umfasst jede Form der Unterhaltung, wie Singen, Tanzen, Schauspiel, Geschichtenerzählen oder Musik spielen. Je höher dein Wert in “Aufführung”, desto wahrscheinlicher ist es, dass du eine gute Vorstellung gibst und dein Publikum verzauberst!

Du würdest die Fertigkeit “Aufführung” nutzen, um die Einheimischen in der Taverne zu unterhalten und im Austausch kostenlose Unterkunft für die Nacht zu erhalten, ein kurzes Theaterstück für die Stadt aufzuführen, um Geld für den Kauf von Vorräten zu sammeln, und am Lagerfeuer eine Geschichte zu erzählen, um einen neuen Begleiter zu trösten. 🎤🕺🎭📖🔥

Überredung

Du hast den Gipfel des Berges erreicht. Dir ist kalt, die Nacht bricht herein, und ein paar Schneeflocken beginnen zu fallen. Das einzige Gebäude in Meilenweit ist eine einsame Hütte, aus deren Fenstern Licht strahlt. Vielleicht lassen sie dich für die Nacht bleiben. 🏔️❄️🏠

Die sanftmütige Cousine der Einschüchterung, die Fertigkeit “Überredung”, ermöglicht es deinem Charakter, andere friedlich durch Taktik, Rhetorik und soziale Eleganz zu beeinflussen. Sie ist nützlich für Verhandlungen, das Knüpfen neuer Freundschaften und das Herausreden aus kniffligen Situationen.

Du würdest “Überredung” verwenden, um einen Streit auf dem Stadtplatz zu schlichten, einen Apotheker davon zu überzeugen, dass du eine gute Person bist, die seine Tränke nicht für schlechte Zwecke nutzen wird, oder einen Hochlord dazu zu bringen, deinen Plänen zuzustimmen. 🤝🗣️💼

Fähigkeitswerte und Kampf

D&D: Drache und Abenteurer im Nahkampf

Fähigkeitswerte beeinflussen den Kampf auf verschiedene Weisen – die Initiative, das Treffen deines Ziels und den verursachten Schaden.

Würfle für die Initiative

Bevor der Kampf beginnt, würfeln alle, einschließlich Kreaturen und Charaktere, die vom Spielleiter (DM) gesteuert werden, für die Initiative, um zu bestimmen, wer als Erster, Zweiter, Dritter usw. an der Reihe ist.

Jeder würfelt einen d20 und addiert seinen Geschicklichkeitsmodifikator. Das höchste Ergebnis geht als Erstes, und die anderen folgen in absteigender Reihenfolge. Für weitere Informationen zur Initiative und wie du deinen Modifikator steigern kannst, sieh dir meinen vollständigen Initiative-Leitfaden an! 🎲🏹🔥

Fähigkeitswerte und Nahkampf

Würfeln, um zu Treffen – Nahkampf

Bevor du einen Gegner verletzen kannst, musst du sicherstellen, dass dein Angriff trifft! Du kannst deine Trefferchancen verbessern, indem du einen hohen Fähigkeitsmodifikator in der Fähigkeit hast, die deine Waffe verwendet, und indem du mit dieser Art von Waffe vertraut bist. 🎯💥

Wurf zum Treffen = Würfle einen d20 + Fähigkeitsmodifikator + Proficiency-Bonus

Für Nahkampfangriffe hängt der Fähigkeitsmodifikator, den du zu deinem Wurf hinzufügst, von der Art der Waffe ab, die dein Charakter verwendet. Welche Art von Waffe möchtest du, dass dein Charakter benutzt? 🗡️🪓🏹

  • Schwere Waffen wie Hämmer und Zweihänder verwenden Stärke.
  • Fechtwaffen wie Rapier und Kurzschwerter ermöglichen dir die Wahl zwischen Geschicklichkeit oder Stärke.
  • Waffen, die du werfen kannst und die die Eigenschaft “geworfen” haben, verwenden Stärke.
  • Fernkampfwaffen wie Bögen verwenden Geschicklichkeit. 🪓🗡️🏹

Ich habe unten Schnellreferenztabellen für einfache Nahkampf- und Fernkampfwaffen und ihre Fähigkeitsmodifikatoren erstellt. Wenn die von dir gewünschte Waffe nicht in diesen Tabellen enthalten ist, handelt es sich um eine martialische Nahkampf- oder Fernkampfwaffe, und du benötigst eine Klasse, die darauf geschult ist, sie zu verwenden.

Einfache NahkampfwaffenFecht- und Wurf-NahkampfwaffenFähigkeitsmodifikator
KnüppelStärke
DolchFecht- und Wurf-NahkampfwaffenStärke oder Geschicklichkeit
GroßknüppelStärke
HandaxtWurf-NahkampfwaffenStärke oder Geschicklichkeit
WurfspeerWurf-NahkampfwaffenStärke oder Geschicklichkeit
LeichthammerWurf-NahkampfwaffenStärke oder Geschicklichkeit
KeuleStärke
StangenwaffeStärke
SichelStärke
SpeerWurf-NahkampfwaffenStärke oder Geschicklichkeit
Einfache FernkampfwaffenEigenschaftenFähigkeitsmodifikator
Armbrust, leichtGeschicklichkeit
DartFecht- und Wurf-NahkampfwaffenStärke oder Geschicklichkeit
KurzbogenGeschicklichkeit
FlegelGeschicklichkeit
KlasseWaffenkenntnisse
BarbarEinfache und martialische Waffen
BardeEinfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapier, Kurzschwerter
KlerikerEinfache Waffen
DruideKnüppel, Dolche, Wurfpfeile, Speere, Keulen, Stäbe, Krummschwerter, Sicheln, Schleudern, Speere
KämpferEinfache und martialische Waffen
MönchEinfache Waffen, Kurzschwerter
PaladinEinfache und martialische Waffen
WaldläuferEinfache und martialische Waffen
SchurkeEinfache Waffen, Handarmbrüste, Langschwerter, Rapier, Kurzschwerter
ZaubererDolche, Wurfpfeile, Schleudern, Stäbe, leichte Armbrüste
HexenmeisterEinfache Waffen
ZaubererDolche, Darts, Schleudern, Stäbe, leichte Armbrüste
D&D 5e Klassen-Rettungswurf-Fähigkeiten

Zum Beispiel möchte ich, dass mein Level-1-Kleriker mit seiner Keule auf einen Goblin zuschlägt. Ich würfle einen d20. Das Ergebnis ist 12. Ich füge meinen Stärke-Fähigkeitsmodifikator von +3 hinzu und meinen Proficiency-Bonus für die Beherrschung einfacher Nahkampfwaffen von +2. 12 + 3 + 2 = 17. Durch das Hinzufügen der Modifikatoren ist mein Ergebnis von 17 höher als die Rüstungsklasse des Goblins von 15, also trifft meine Keule. Whack! 🪓🎲💥

Würfeln für Schaden – Nahkampf

Wenn dein Angriff sein Ziel trifft, großartig! Du kannst dann würfeln, um festzustellen, wie viel Schaden dein Angriff verursacht!

Für den Nahkampf würfelst du die Schadenswürfel der Waffe und fügst den gleichen Fähigkeitsmodifikator hinzu, den du für den Treffer verwendet hast. Zum Beispiel, wenn du mit einem Zweihänder triffst, würdest du 2W6 würfeln und deinen Stärkemodifikator hinzufügen, um die Gesamtschadenszahl zu erhalten.

Nahkampfschaden = Würfle die Schadenswürfel der Waffe + Fähigkeitsmodifikator, der für den Treffer verwendet wurde

Hinweis: Du fügst deinen Proficiency-Bonus nicht zum Schaden hinzu. Er wird nur zu den Würfen zum Treffen hinzugefügt.

Fähigkeitswerte und Zauberkampf

Ein D&D-Zauberer wirkt einen Zauber, um die Zauberkunst und Fähigkeitsmodifikatoren darzustellen.

Würfeln, um Treffer mit Zaubern zu landen

Einige Zaubersprüche, wie “Magisches Geschoss,” treffen automatisch. Die meisten jedoch erfordern einen “Fernkampfzauberangriff” oder einen “Nahkampfzauberangriff”.

Um mit einem Zauber zu treffen, würfelst du einen d20 und fügst deinen Zauberkunst-Fähigkeitsmodifikator sowie deinen Proficiency Bonus hinzu.

Für Zaubersprüche hängt der verwendete Zauberkunst-Fähigkeitsmodifikator von der Quelle ab, aus der deine Klasse ihre magische Kraft bezieht. Zum Beispiel ist es für einen Hexenmeister die Charisma-Fähigkeit, die sie durch ihre Abkommen mit ihren Gönnern einsetzen.

Welchen Fähigkeitsmodifikator du für die Klasse verwenden möchtest, die du spielen möchtest, hängt von deiner Wahl ab. Stelle sicher, dass du eine vernünftige Wertung in dieser Fähigkeit hast, und lies meinen vollständigen Leitfaden zur Zauberkunst-Fähigkeit, um zu erfahren, wie du diese Wertung steigern kannst!

KlasseZauberkunst-Fähigkeitsmodifikator
HandwerkerIntelligenz
BardeCharisma
KlerikerWeisheit
DruideWeisheit
Kämpfer (Eldritch Knight)Intelligenz
Mönch (Weg der Vier Elemente)Weisheit
PaladinCharisma
WaldläuferWeisheit
Schurke (Arkaner Trickser)Intelligenz
ZaubererCharisma
HexenmeisterCharisma
ZaubererIntelligenz
Zauberer-Fähigkeitsmodifikatoren nach Klasse in D&D 5e

Zum Beispiel möchte ich, dass mein Level-3-Hexenmeister Eldritch Blast auf einen Eulenbären wirft. Ich mache einen Fernkampfzauberangriff und würfele einen d20. Er zeigt eine 11 an. Dann füge ich meinen Charisma-Fähigkeitsmodifikator von +3 und meinen Proficiency-Bonus von +2 hinzu. 11 + 3 + 2 = 16. 16 ist höher als die Rüstungsklasse des Eulenbären von 13, also trifft mein Zauber. Knister!

Um dich davor zu bewahren, dies jedes Mal zu berechnen, wenn du einen Zauberwurf machst, ergibt dein Zauberkunst-Fähigkeitsmodifikator + dein Proficiency Bonus deinen Zaubertrefferbonus, der zu jedem Zauberangriffswurf hinzugefügt wird. Ich habe einen Artikel, der sich ganz dem Zaubertrefferbonus und Möglichkeiten widmet, deine Zauber treffsicherer zu machen!

Zauber-Rettungswurf-GC (Gebietszauber-Klassen-Schwierigkeitsklasse)

Normalerweise richtet sich dein Trefferwurf gegen die Rüstungsklasse deines Ziels. Aber bei einigen Zaubern bekommt dein Ziel möglicherweise die Gelegenheit, deinen Zauber zu widerstehen, indem es dagegen würfelt.

Dein Zauber-Rettungswurf-GC repräsentiert, wie schwer es für deine Ziele ist, deinem Zauber zu widerstehen. Je höher dein Zauber-Rettungswurf-GC ist, desto schwieriger wird es für sie, sich dagegen zu wehren. Bei einigen Zaubern ist dies das, was Monster würfeln müssen, um zu sehen, ob dein Zauber sie tatsächlich trifft.

Dein Zauber-Rettungswurf-GC = 8 + dein Zauberkunst-Fähigkeitsmodifikator + dein Proficiency Bonus + eventuelle besondere Modifikatoren

Würfeln für Zauberschaden

Dein Zauber trifft sein Ziel! Gut gemacht. Schauen wir, wie viel Schaden er verursacht.

Zauberschaden = Wirf die Schadenswürfel gemäß der Beschreibung des Zaubers.

Zum Beispiel, wenn mein Eldritch Blast trifft, würde ich 1W10 Schaden würfeln. Das war’s.

Leider fügt man keine zusätzlichen Modifikatoren zum Zauberschaden hinzu.

Rettungswürfe

In D&D werden Rettungswürfe auf dem Charakterbogen von Fähigkeitsmodifikatoren beeinflusst.

Rettungswürfe sind Würfe, die du machst, um dich gegen Zauber, Gifte, Fallen usw. zu wehren. Sie werden auch “Rettungswürfe” genannt.

Genau wie bei allem anderen, was von deinen Fähigkeitswerten beeinflusst wird, erhöht ein höherer Wert deinen Fähigkeitsmodifikator und erhöht somit deine Chancen, bei deinem Rettungswurf erfolgreich zu sein.

Rettungswurf = Wirf einen d20 + Fähigkeitsmodifikator + Proficiency Bonus

Jede Klasse ist in zwei Rettungswürfen geübt, einem häufigen, der wahrscheinlich recht häufig vorkommt, und einem ungewöhnlichen, der seltener auftritt.

  • Geschicklichkeit, Konstitution und Weisheit sind häufige Rettungswürfe.
  • Stärke, Intelligenz und Charisma sind ungewöhnliche Rettungswürfe.
STRDEXCONINTWISCHA
BarbarischXX
BardeXX
KlerikerXX
DruideXX
KämpferXX
MönchXX
PaladinXX
WaldläuferXX
SchurkeXX
ZaubererXX
HexenmeisterXX
ZaubererXX
Fähigkeiten in D&D 5e Klassen-Rettungswurf-Fertigkeiten

Wie man Fähigkeitswerte für deinen Charakter erhält

D&D 5e Charakterbogen mit Münzen und Würfeln zur Darstellung von Punktekauf, Standardanordnung und Würfeln für Attribute.

Jetzt, da du weißt, welche Auswirkungen deine Fähigkeitswerte haben, wird es Zeit für den unterhaltsamen Teil! Du wirst sie tatsächlich erhalten und auf deinen Charakter anwenden.

Es gibt drei Hauptmethoden, um Fähigkeitswerte zu erstellen – Standardanordnung, Würfeln für Attribute und Punktekauf. Jede Methode hat ihre Vor- und Nachteile, und einige sind einfacher zu verwenden als andere.

Überprüfe, welche Methode dein Spielleiter (SL) möchte, dass du verwendest, um deinen Charakter zu erstellen, bevor du dich darauf einlässt. Erwäge, deinem SL ein Geschenk zu machen, um die Methode zu bekommen, die du möchtest, aber das hast du nicht von mir gehört!

Standardanordnung

Die Standardanordnung ist der einfachste Weg, um Fähigkeitswerte zu erhalten, und eignet sich ideal für Anfänger. Bei der Standardanordnung hast du 6 vorgegebene Zahlen: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Du weist dann jeder Zahl eine Fähigkeit zu. Fertig!

Obwohl dies einfach ist, hat es Nachteile. Klassen, die von mehreren hohen Fähigkeitswerten profitieren, sind im Nachteil. Außerdem endest du mit einer Eigenschaft, die bei mageren 8 Punkten liegt und dir einen negativen Modifikator für diese Eigenschaft gibt.

Ich habe einen umfassenden Leitfaden zur D&D Standardanordnung erstellt, damit du alles über den Goldstandard der Fähigkeitswerte erfahren kannst!

Attributwürfe

Manchmal auch als die “4W6 fallen lassen”-Methode bezeichnet, ist das Würfeln für Attribute die traditionelle Methode, um Fähigkeitswerte zu generieren.

Du würfelst 4 x d6, lässt die niedrigste Zahl fallen und addierst den Rest. Zum Beispiel, wenn ich 3, 5, 2, 4 gewürfelt hätte, würde ich die 2 fallen lassen und den Rest addieren: 3 + 5 + 4 = 12.

Du wiederholst diesen Vorgang fünfmal, um sechs Zahlen zu erhalten. Dann weist du deine sechs Zahlen den gewünschten Attributen zu.

Die Vorteile dieser Methode sind, dass sie dich dazu zwingt, kreativer mit deinen zufällig generierten Fähigkeitswerten umzugehen, und du am Ende einige wirklich verrückte Anfangsattribute haben kannst! Aber auf der negativen Seite kann dein Charakter auch mit nutzlosen Attributen belastet werden.

Glücklicherweise findest du weitere Tipps in unserem Leitfaden “Würfeln für Attribute – So geht’s”.

Punktekauf

Wenn dir die Zufälligkeit des Würfelns für Attribute nicht gefällt, du aber zu kontrollierend für die Standardanordnung bist, könnte der Punktekauf die richtige Methode zur Generierung von Fähigkeitswerten für dich sein! Du kannst die Werte deines Charakters genau abstimmen, und erfahrene Spieler schätzen diese Methode deshalb sehr.

Beim Punktekauf beginnen alle deine Fähigkeitswerte bei 8. Du erhältst 27 Punkte, die du verwenden kannst, um Fähigkeitswertsteigerungen aus einer Tabelle zu erwerben.

FähigkeitswertPunktekosten
80
91
102
113
124
135
147
159
Fähigkeitswerte beim Punktekauf und Punktekosten

Ein großer Nachteil dabei ist, dass dein höchstmöglicher Wert, bevor du rassenspezifische Boni anwendest, bei 15 liegt. Dennoch bietet diese Methode viele interessante Spielmöglichkeiten. Unser vollständiger Leitfaden zum Punktekauf in 5e D&D führt dich Schritt für Schritt durch Vor- und Nachteile.

Nicht sicher, welche Methode du verwenden sollst? Kein Problem! Mein Artikel – Standard Array vs. Punktkauf vs. Würfeln – wird dir bei deiner Entscheidung helfen.

Bonus: Die ‘Bingo’-Methode

Die Bingo-Methode ist eine zusätzliche Option zur Generierung von Fähigkeitswerten. Sprich mit deinem Spielleiter, um herauszufinden, ob das in Ordnung ist, aber es macht ziemlich viel Spaß!

Es beginnt mit der Methode “Roll Stats”, bei der du 4W6 wirfst, die niedrigste Zahl streichst und die restlichen addierst. Aber hier wird es interessant. Nachdem du das getan hast, schreib die sechs Ergebnisse in einer Reihe auf. Dann wiederhole den Vorgang fünf weitere Male, um fünf weitere Reihen mit jeweils sechs Ergebnissen zu generieren. Jetzt solltest du eine Tabelle von 6×6 Fähigkeitswerten haben.

13171411129
111612151713
151311141612
141315101116
1611915717
15913161110

Jetzt ziehst du eine Linie entlang von sechs Zahlen: eine Reihe, eine Spalte oder eine Diagonale. Das sind deine sechs Werte. Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Methode anzuwenden: Entweder wirft jeder Spieler seine eigene Tabelle, um Werte zu generieren, oder die gesamte Gruppe teilt sich eine Tabelle, wobei jeder Spieler eine andere Reihe, Spalte oder Diagonale nimmt. Es kann eine interessante Möglichkeit sein, die Dinge aufzupeppen, wenn du etwas Neues ausprobieren möchtest!

Wie du deine Fähigkeitswerte zuweist

Welchen Charaktertyp möchtest du spielen?

Möchtest du einen hochgeborenen Zauberer spielen, der auf alle herabblickt, aber so mächtig ist, dass die Gruppe ihn behält? Einen lauten, fröhlichen, lebenslustigen Kleriker, der mit jedem befreundet sein möchte, aber zu viel trinkt? Einen talentierten Barde, der glaubt, bereits berühmt zu sein und für jeden, den er trifft, Autogramme schreibt?

Wer auch immer du spielen möchtest, denke daran, dass die besten Charaktere Stärken und Schwächen haben.

Welcher ist ein guter Ausgangswert für Fähigkeiten?

In Stufe 1, in Dungeons & Dragons 5. Edition (5e), geht man in der Regel davon aus, dass du eine Fähigkeit mit einem Wert von 16 oder höher hast, die am wichtigsten für deine Klasse ist.

Im Allgemeinen ist der höchste Wert, mit dem du in irgendeiner Fähigkeit startest, 17 oder 18. 14 ist auch ziemlich gut und ist ein solider Wert für die Konstitution.

TIPP: Vernachlässige die Konstitution nicht. Jeder braucht Trefferpunkte! Und wenn du eine Nahkampfklasse wie Barbar oder Kämpfer bist, erhöhe sie noch mehr, wenn du kannst.

Einige Klassen, wie Mönche, profitieren von hohen Werten in mehreren Fähigkeiten. Aber es ist schwer, in mehr als einer Fähigkeit höher als 15 zu kommen. Wenn du dich entscheiden musst, wähle die Fähigkeit, die du für Angriffe verwenden wirst, um deinen höchsten Wert zu haben.

Die primäre Angriffsfähigkeit deiner Klasse als höchsten Wert zu wählen, ist eine solide Möglichkeit, einen Charakter zu erstellen, aber es ist nicht die einzige Möglichkeit. Du kannst die Dinge für eine unterhaltsame und interessante Rollenspiel-Erfahrung variieren. Wie wäre es mit einem charismatischen Zauberer, der schlecht im Zaubern ist, aber sich aus jeder Situation herausreden kann? Oder einem tollpatschigen Dieb mit niedriger Geschicklichkeit, der über seine eigenen Füße stolpert und jeden Goblin im Dungeon weckt?

Was ist der maximale Fähigkeitswert?

Die Fähigkeitswerte von Spielercharakteren reichen von 1 bis 20, während die von Monstern von 1 bis 30 reichen. Es gibt einige magische Ausnahmen, die den Fähigkeitswert eines Charakters über 20 erhöhen können, aber sie sind sehr selten.

Mehrfachklassen und Mindestwerte für Fähigkeiten

Auf Stufe 2 kannst du mehrfachklassig werden und eine Stufe in einer anderen Klasse erhalten. Das ist wirklich cool! ABER du musst Mindestwerte in den Fähigkeiten für deine neue Klasse haben. Denke daran, wenn du deine anfänglichen Fähigkeitswerte festlegst!

KlasseMindestwert für Fähigkeiten
BarbarStärke 13
BardeCharisma 13
KlerikerWeisheit 13
DruideWeisheit 13
KämpferStärke 13 oder Geschicklichkeit 13
MönchGeschicklichkeit 13 und Weisheit 13
PaladinStärke 13 und Charisma 13
WaldläuferGeschicklichkeit 13 und Weisheit 13
DiebGeschicklichkeit 13
ZaubererCharisma 13
HexenmeisterCharisma 13
ZaubererIntelligenz 13
D&D 5e Mehrfachklassen Mindestwerte für Fähigkeiten

Fähigkeitsboni nach Rasse

Wenn du wirklich einen hohen Wert in einer bestimmten Fähigkeit haben möchtest, könntest du von den zusätzlichen Punkten durch Rassenboni profitieren.

Gemäß dem D&D 5e Spielerhandbuch haben die meisten Rassen einen Bonus von +2 auf einen Wert und +1 auf einen anderen. Die Ausnahmen sind:

  • Bergzwerge, die +2 auf Stärke und +2 auf Konstitution haben.
  • Menschen, die +1 auf alle Fähigkeitswerte haben.
  • Halb-Elfen, die +2 auf Charisma und +1 auf zwei weitere Fähigkeitswerte deiner Wahl haben.

Wenn du die Charaktererstellungregeln aus “Tasha’s Cauldron of Everything” verwendest, kannst du selbst entscheiden, welcher Fähigkeitswert einen Bonus von +2 und welcher einen Bonus von +1 erhält, anstatt die im Spielerhandbuch festgelegten zu verwenden.

STRDEXCONINTWISCHA
Zwerg (Bergzwerg)+2+2
Zwerg (Hügelzwerg)+2+1
Elf (Hochelf)+2+1
Elf (Waldelf)+2+1
Elf (Dunkelelf oder Drow)+2+1
Halbling (Leichtfußhalbling)+2+1
Halbling (Stämmiger Halbling)+2+1
Mensch+1+1+1+1+1+1
Drachenblütiger+2+1
Gnom (Waldgnom)+1+2
Gnom (Felsengnom)+1+2
Halb-Elf(+1)(+1)(+1)(+1)(+1)+2
Halbork+2+1
Tiefling+1+2
D&D 5e Rassen und Fähigkeitswert-Boni

Bevor du gehst…

Jetzt, da du deine Fähigkeitswerte alle festgelegt hast, benötigst du ein schickes Charakterblatt, um sie einzutragen! Sieh dir meine Favoriten in den Charakterbögen – individuell gestaltbar, online und druckbar an!

Oder vielleicht möchtest du deiner Gruppe ein tolles D&D-Geschenk machen oder deinem Spielleiter ein Geschenk besorgen, um die neue Kampagne zu starten?

Für weitere Informationen zur Charaktererstellung könntest du meinen Leitfaden zu D&D-Alignment, meinen Artikel zu Charakteridealen, Bindungen und Schwächen oder meine Hero Forge Custom Mini Review für visuelle Charakterideen lesen.

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  1. Barry Mckenzie sagt:

    Liebe Emily, danke für diesen großartigen Artikel. Hatte bei der Veranstaltung ein ähnliches Erlebnis wie du, besonders der emotionale Teilaustausch war bemerkenswert. Zeugt deine Horizont-Reihe auf anderen Channeln den gleichen esprit? Mir wäre das künstlerische Ansprechen eines ‘fremden’ Pulitzer-Gewinners mit komcatmanier.swp393.neo spannend. Habe mal im Fotoatelier sbau.mit, spannende Blicke bekommen. Möglicherweis invalid fresita_pub.ar completely? 😊 Cheers, M. Möglichweiß BildUnterschriftCreators mit DogGelato_BB Material? Der Kann-YODO Look outstanding Expiste.miform.ch?”, wer hat selbe Erfahrung gemacht?’ INTERrowser.cr_rock noch richt.repaintAS ? Vielen Dank erneut, freue mich auf Antwort, Gruss Masu 👍

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