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Gloomhaven Scoundrel Guide – Single Target Poison Build & Strategie

Die Schurkin ist der Schelm unter den Startcharakteren von Gloomhaven. Sie bewegt sich schnell, schlägt hart zu und sammelt die Beute ein. Dieser Schurken-Guide konzentriert sich darauf, wie ein Ninja zu spielen, der in den Nahkampfbereich stürmt, Monster trifft, idealerweise Gift einsetzt und dann wieder abhaut. 

Struktur des Schurken-Guides

Dieser Artikel ist ein kompletter Guide zum Spielen einer Gloomhaven-Schurkin, die sich auf hohen Einzelschaden mit Giftstatus konzentriert. Der Guide deckt alle Level von 1-9 ab und bewertet die Karten auf jedem Level hinsichtlich ihrer Passung zu diesem Build. 

Dieser Schurken-Guide folgt dieser Struktur: 

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  • Warum ein Schurken-Build mit Einzelziel-Gift?
  • Schurken-Gift-Ninja-Strategie
  • Level-1-9-Karten und Decks
  • Schurken-Perks
  • Schurken-Gegenstände
  • Schurken-Verbesserungen
  • Schurken-Erfahrung
  • Schurken-Kombos
  • Schurken-Namen
  • Fazit

Dieser Guide enthält keine Kampagnen-Spoiler oder Gegenstände jenseits der Startgegenstände. 

Scoundrel miniature gloomhaven
Gloomhaven Schurken-Klasse Spielbrett und Charakterminiatur

Warum ein Einzelziel-Gift-Build?

Ich spiele in einer vierköpfigen Gloomhaven-Gruppe. Als ich die Schurkin spielte, spielte ich neben einem Brutalo, einem Zauberweber und einem Bastler. Der Zauberweber ist großartig beim Treffen mehrerer Monster auf einmal, der Bastler beim Unterstützen der Gruppe und der Brutalo beim Anlocken von Monstern. Das ließ mich frei, einzelne Monsterziele zu treffen. 

Glücklicherweise ist die Schurkin genau darin besonders stark, einzelne Monster hart zu treffen! Mit der kleinsten Handbegrenzung der Startklassen ist es so wichtig, dass die Schurkenkarten Synergien miteinander haben. Du kannst kein vielseitiger Alleskönner für alle Situationen sein – du hast einfach nicht die Karten dafür. 

Neben den starken Einzelziel-Fähigkeiten hat die Schurkin auch mehrere Fähigkeiten, die Gift verursachen oder seine Wirkung verstärken – besonders ab Level 6. Deshalb ist Gift der sekundäre Fokus des Builds. 

Bei meinem ersten Durchlauf als Schurkin kam ich mit der Klasse nicht wirklich zurecht, weil ihre Effektivität so stark von der Position und den Aktionen der anderen Gruppenmitglieder abhängt. Als ich die Klasse jedoch erneut aufgriff, war ich ein viel erfahrenerer Spieler und dieser Build hat eingebaute Funktionen, die die Schwäche der Positionierung überwinden. 

Schurken-Strategie

Rennen, schlagen/schlagen, rennen

Die Schurkin hat nicht die höchsten Trefferpunkte für einen auf Nahkampf konzentrierten Charakter, daher kannst du nicht einfach zuschlagen und dann stehen bleiben und hoffen, dass alles gut geht. Aber das macht nichts, denn du hast super niedrige Initiativkarten und jede Menge Bewegungsfähigkeiten! 

Herein kommt die Rennen, schlagen/schlagen, rennen-Strategie. 

Deine Züge werden ungefähr so ablaufen. 

Zug 1

Beginne mit einer Karte mit hoher Initiative, damit du die Position der meisten Verbündeten und Monster sehen kannst.

1. Aktion – Bewegen – Komm in eine gute Position für einen Schadensbonus (wenn du kannst)

2. Aktion – Schlagen – Schlag den Bösewicht (idealerweise mit einem Schadensbonus)

Runde 2

Beginne mit einer Karte mit niedriger Initiative, damit du deinen Zug machen und dich aus dem Staub machen kannst!

1. Aktion – Schlagen – Triff den Bösewicht erneut (idealerweise mit einem weiteren Bonus)

2. Aktion – Bewegen – Hau ab, bevor sie an der Reihe sind! 

Vergiftung

Das Deck der Schurkin hat mehrere Fähigkeiten, die Vergiftung verursachen, und die Vergiftungs-Perks ermöglichen es dir, auch Vergiftungskarten zu deinem Modifikator-Deck hinzuzufügen. 

Vergiftung ist eine großartige Möglichkeit, deinen Schaden mit einem +1 zu erhöhen. Und natürlich hilft es auch deinen Verbündeten, wir sind nicht völlig egoistisch. 

Wenn du möchtest, kannst du mit Vergiftung zur Scharfschützin deiner Gruppe werden. Du stürzt dich in die Schlacht, triffst ein Monster mit Vergiftung, damit deine Gruppe weiß, welches Monster sie in ihrem nächsten Zug angreifen müssen. Dann kannst du weiterhin Vergiftung an andere Monster verteilen, was allen Boni auf ihren Schaden gegen diese Monster gibt. 

Modifikator-Deck und Perks

Da es viel Aufwand erfordert, deine Treffer vorzubereiten, und viel potenzieller Schaden von einer Karte abhängt, ist das Letzte, was du willst, dass sie verfehlt oder unterdurchschnittlichen Schaden verursacht. 

Eines der besten Dinge an der Schurkin ist, dass sie alle negativen Modifikatorkarten aus ihrem Deck durch Perks entfernen kann! Das wollen wir tun. 

Während du auflevelst, erhöhen sich zwar die Schadenswerte auf den Karten nicht, aber deine Chancen, gute Modifikatoren zu ziehen, steigen. Insgesamt machst du also konstanter mehr Schaden, was zu mehr Schaden pro Szenario führt! 

Ausdauer und Erschöpfung

Du hast die geringste Ausdauer von allen Anfangscharakteren, daher musst du mehr als jeder andere wirklich vorsichtig mit deinem Kartenmanagement sein. Das bedeutet, dass du pro Szenario nicht mehr als 3 Verlust-Fähigkeiten einsetzen solltest.

Die Schurkin kann bis zu 20 Runden mit ihrem Handlimit von 9 aushalten, ohne Tränke zu verwenden und ohne Verlust-Fähigkeiten einzusetzen. Natürlich wollen wir einige Verlust-Fähigkeiten einsetzen, wir müssen nur vorsichtig sein, wann wir sie einsetzen! 

Je früher du in einem Szenario eine Verlust-Fähigkeit einsetzt, desto mehr verringert sie deine gesamte Ausdauer. 

  • Wenn du eine Verlust-Karte vor deiner 1. Rast spielst, kannst du bis zu 16 Runden aushalten. 
  • Wenn du eine Verlust-Fähigkeit vor deiner 2. und 3. Rast einsetzt, kannst du kann bis zu 17 Runden dauern. 
  • Wenn du eine Verlustfähigkeit nach deiner dritten Pause spielst, kannst du bis zu 18 Runden durchhalten.

Mein Rat ist, die einmaligen Verluste bis zum letzten Raum und die anhaltenden Verluste bis nach der dritten Pause aufzusparen. 

Da unser Einsatz von Verlusten eingeschränkt ist, wollen wir unsere besten wiederholbaren Aktionen mit Verbesserungen aufwerten. Ich habe einige Empfehlungen zum Ende dieses Leitfadens. 

Springen

Bewegung und Positionierung sind für einen Schurken so wichtig, dass das Fehlen einer Sprungoption dich wirklich behindern wird. 

Du möchtest nicht, dass dich eine Mauer von Monstern davon abhält, dorthin zu gelangen, wo du für deine Boni sein musst! 

Es ist teuer, eine Karte zu Beginn des Spiels aufzuwerten, wenn du nicht viel Gold hast. Versuche stattdessen, die Geflügelten Schuhe zu bekommen, damit du von Anfang an eine Sprungoption hast. 

Strategie des Deckaufbaus für Einzelziel-Gift

In Gloomhaven gibt es keine guten oder schlechten Karten. Es ist nur so, dass einige für verschiedene Spieltypen besser oder schlechter sind. Für diesen Spieltyp habe ich nach Karten gesucht, die folgendes bieten:

  • Einzelziel, hochschadensfähige Fähigkeiten
  • Bewegungskontrollierende Fähigkeiten
  • Gift

Schurkenkarten

Es gibt 28 Karten im Schurken-Deck von Gloomhaven. Der Schurke hat ein Handkartenlimit von 9 Karten, das kleinste Handkartenlimit aller Startcharaktere, daher haben wir nicht viele Karten zur Verfügung. Jede einzelne Karte muss flexibel sein und für uns zählen. 

Das bedeutet auch, dass wir nicht viele Verlustfähigkeiten in ein Szenario mitnehmen können. Wenn wir das tun, werden wir sehr schnell erschöpft sein. 

Keine der Karten im Schurken-Deck ist ‘schlecht’. Es ist nur so, dass einige besser zu diesem Spieltyp passen als andere. 

Für jede Stufe werde ich ein Kartendeck vorschlagen, aber schaue dir immer das Szenario vor dir an und passe dein Deck entsprechend an. Deine Gruppenzusammensetzung kann sich auch ändern, bevor du deinen Schurken in Rente schickst, so dass du je nach den Klassen neben dir, deinen Spielstil anpassen musst. 

Zum Beispiel, wenn du siehst, dass das Ziel in deinem nächsten Szenario darin besteht, an einen bestimmten Ort zu gelangen, möchtest du vielleicht all deine Karten mit hoher Bewegung nehmen. Ebenso, wenn die Heilungsklasse in deiner Gruppe in Rente geht, möchtest du vielleicht einige Heilungsfähigkeiten mitnehmen und mehr auf Unsichtbarkeit setzen.

Stufe 1 Schurkenkarten

Praktischerweise gibt es 9 Startkarten für den Schurken in Gloomhaven, so dass du, wenn du auf Stufe 1 anfängst du kannst einfach mit dieser Starthand loslegen und losspielen. Mach dich mit der Klasse vertraut und finde heraus, wie du sie spielen möchtest. 

Ich werde mir ansehen, wie jede dieser Karten zu einem einzelnen Zielgift-Build passt, damit wir anfangen können, darüber nachzudenken, was gut zusammen funktionieren könnte für diesen Spielstil. 

Meucheln

Scoundrel Meucheln Karte
Scoundrel Meucheln Karte

Oberste Fähigkeit

Die erste Fähigkeit ist ein guter Indikator dafür, wie der Scoundrel spielt. Alles dreht sich um Positionierung. 

Der Sweet Spot ist, dies auf ein Monster anzuwenden, das neben einem Verbündeten steht und auch weit weg von den anderen Bösewichten ist. Das wird einen epischen 7 Schaden verursachen. Das ist hoch für ein einzelnes Ziel auf Level 1 und wird sie normalerweise auf einen Schlag erledigen! Und wenn wir es vorher mit Rauchbombe einrichten, können wir den Wert auf 14 verdoppeln! Nimm das, Boss! 

Um das zu schaffen, musst du zur richtigen Zeit am richtigen Ort sein. Wie oft das passiert, hängt von deiner Fähigkeit ab, dorthin zu gelangen, wo du hin musst, und von deiner Fähigkeit, die Position deiner Monster zu manipulieren. Du kannst immer einen Brute bitten, ein Monster in deine Richtung zu schieben, wenn du es nicht selbst bewegen kannst. 

Diese Fähigkeit ist auch ein Verlust. Also, während es episch sein wird, es zu schaffen, wirst du die Karte dafür verlieren. 

Unterste Fähigkeit

Schnelle Bewegung ist das Spiel für uns. Wir sind schnell. Wir müssen es sein, um unsere besten Züge zu machen. Diese Bewegung 6 ist unsere höchste Bewegung aus den neun Startkarten, also wird sie viel genutzt. 

Gesamtbewertung der Meucheln-Karte

Meucheln ist eine ziemlich coole Karte für uns. 

Die Initiative 6 garantiert im Grunde, dass wir gehen können, wenn wir müssen, die Bewegung 6 bedeutet, dass wir normalerweise in eine gute Position kommen können. Dann, wenn wir zum letzten Raum kommen, können wir unsere fantastische oberste Fähigkeit einsetzen (idealerweise durch Rauchbombe verstärkt, um den Schadenswert zu verdoppeln!). 

Flankierender Angriff

Scoundrel Karte Flankierender Angriff
Scoundrel Karte Flankierender Angriff

Oberste Fähigkeit

Wie nützlich diese Fähigkeit für dich ist, hängt wirklich von der Zusammensetzung deiner Gruppe und deiner Fähigkeit, dich in Position zu bringen, ab. 

Du brauchst wirklich einen anderen Nahkampfcharakter in deiner Gruppe, um diese Karte wertvoll zu machen. Während es in meiner Gruppe eine andere Nahkampfklasse gab, einen Brute, blieb er sehr selten lange stehen und liebte es, früh in einer Runde zu gehen! 

Um das zu schaffen, war es entscheidend, dass ich eine Runde verbrachte mit dem Verspäteten Zug in die Runde ein, nahm die Position ein und nutzte dann die 04-Initiative auf dieser Karte, um in der nächsten Runde als Erste zu gehen und den Bonusschaden zu erhalten, bevor der Brute sich vom Monster entfernte! 

Untere Fähigkeit

Bewegung 5 ist eine ordentliche Bewegung für uns, aber wann immer du kannst, wirst du die obere Seite dieser Karte für den 5 Schaden benutzen. 

Gesamtbewertung der Flanking Strike-Karte

Da wir abwechselnd früh und spät gehen müssen, macht die 04-Initiative auf Flanking Strike es zu einer großartigen Karte für unsere Hand. Zwei nützliche wiederholbare Fähigkeiten helfen auch unserer Ausdauer. 

Schnelle Hände

Scoundrel Karte Schnelle Hände
Scoundrel Karte Schnelle Hände

Obere Fähigkeit

Diese kleine Verschiebung und dann Stichfähigkeit ist wirklich nett. Sie erinnert wirklich an das Bild des Schurken, der herumweicht und freche kleine Treffer erzielt, wenn die Monster sie am wenigsten erwarten! 

Die zusätzliche Bewegung 2 kann genau die Bewegung sein, die wir brauchen, um in die richtige Position für einen Nebeneinander-Bonus zu kommen. 

Oder, die Bewegung 2 kann zu deiner Bewegung 6 von Backstab für eine Bewegung 8 hinzugefügt werden!

Untere Fähigkeit

Es ist sicher kein Loot 2, aber es ist wiederverwendbar. Ein paar Loot 1s im Szenario verteilt sind eine nette Möglichkeit, ein paar zusätzliche Schätze aufzusammeln. 

Gesamtbewertung der Quick Hands-Karte

Ich mag, dass die Oberseite von Quick Hands mit unteren Bewegungen kombiniert werden kann, um dir zu erlauben, mehrmals in einem Szenario um 8 zu ziehen. 

Die Initiative ist für mich nicht ideal. Sie ist nicht hoch genug, um sicher zu stellen, dass du als Letzter gehst, was dich mit dem Risiko lässt, dass die Leute sich von dort wegbewegen, wo du sie haben willst, nachdem du in Position bist. 

Aussondern

Scoundrel Karte Aussondern
Scoundrel Karte Aussondern

Obere Fähigkeit

Dies ist genau die gleiche Fähigkeit wie die obere von Flanking Strike. Also ist es praktisch, solange du es richtig einrichten kannst.

Die hohe Initiative bei Aussondern ist eigentlich eine gute Sache. Es bedeutet, dass du spät in der Runde gehen kannst, nachdem alle anderen gezogen haben. Kombiniere es mit einer ordentlichen Bewegungsfähigkeit, laufe zuerst in Position und dann knall den Bösewicht.

Untere Fähigkeit

Auf den ersten Blick klingt ein Bonus von 2 für Monster, die von den anderen Bösewichten entfernt sind, großartig. Aber da es situativ ist, ist es eigentlich nicht so toll. 

Aber für mich ist das Schlimmste, dass es eine Verlustfähigkeit ist. 

Du musst es relativ früh in einem Szenario spielen, um sicherzustellen, dass du vier Gelegenheiten hast, es zu nutzen. Aber das kommt auf Kosten deiner Ausdauer. Je früher du in einem Szenario eine Karte spielst, desto größer ist der Einfluss auf deine Ausdauer. 

Gesamtbewertung der Single Out Karte

Die Oberseite ist die gleiche wie bei Flanking Strike und die hohe Initiative ist großartig, wenn wir spät in einer Runde dran sein wollen.

Was die untere Fähigkeit betrifft, klingt sie gut, aber in Wirklichkeit ist sie einfach zu situativ, was uns zwingt, einen Verlust früher zu nutzen, als wir möchten, um das Beste daraus zu holen. Ist es also wert, eine Karte zu nehmen, wenn wir wirklich nur die obere Fähigkeit nutzen? Mit einem Handlimit von 9, wahrscheinlich nicht.

Rauchbombe

Scoundrel card Smoke Bomb
Scoundrel Karte Rauchbombe

Oberste Fähigkeit

Schleichfähigkeit für doppelten Schaden?! Ja, bitte! Das ist genau unser Ding. 

Das Tolle an Unsichtbarkeit ist, dass wir von Monstern nicht angegriffen werden können, bis es am Ende unserer nächsten Runde entfernt wird. Es gibt uns die Freiheit, einen Zug dafür zu verwenden, dies mit der oberen Fähigkeit bei Backstab oder Sinister Opportunity für 14 oder 10-14 Schaden zu kombinieren. 

Viele Monster haben weniger Gesamtpunkte als 14, so dass wir sie auf einen Schlag erledigen können. Es ist eine großartige Fähigkeit, die man für Bosse im letzten Raum in der Hinterhand haben sollte!

Bei all der Vorbereitung, die die Rauchbombe erfordert, ist das Letzte, was du tun willst, deinen nächsten Treffer zu verfehlen. Daher ist es am besten, eine Stärkungsverbesserung für 50 Gold darauf zu setzen. 

Unterste Fähigkeit

Wenn du nicht zu ihnen kommen kannst, lass sie zu dir kommen. Das wäre der Flavor Text, den ich für diese Karte schreiben würde! 

Angesichts der situativen Boni auf mehreren unserer Fähigkeiten ist das Pull 2 auf der Rauchbombe überraschend nützlich. Es kann den Unterschied ausmachen, ob man den Bonusschaden auf ein Monster erzielt, das weit weg von seinen Verbündeten/nahe bei deinen Verbündeten ist, oder nicht.  

Gesamtbewertung der Rauchbombe Karte

Eine Initiative von 12 ist immer gut für uns, mit unserer Strategie, früh und spät zu gehen. Die oberste Fähigkeit der Rauchbombe ist einfach genial und sie wird gut mit unseren anderen Fähigkeiten skalieren, wenn wir aufsteigen. Doppelter Schaden ist immer doppelter Schaden! 

Der untere Teil der Karte gibt uns eine nützliche Pull-Fähigkeit, wenn wir sie brauchen.

Spezielle Mischung

Scoundrel card Special mixture
Scoundrel Karte Spezielle Mischung

Oberste Fähigkeit

Ein kleiner Heilung von 3 ist ok. Wir werden wahrscheinlich ab und zu getroffen, weil wir ganz vorne bei den Monstern sind, auch wenn wir uns in der Schlacht bewegen. 

Idealerweise werden wir einige Verbündete bei uns haben, die sich um die Heilung kümmern können. 

Untere Fähigkeit

Ich mag die untere Fähigkeit der Spezialmischung wirklich sehr. Es ist eine praktische Möglichkeit für uns, uns auf unser nächstes Ziel zuzubewegen und etwas Gift auszuteilen, um unseren nächsten Treffer zu verstärken. Natürlich profitieren unsere Verbündeten auch von +1 auf all ihre Treffer, aber wir sind hauptsächlich an uns interessiert, oder? 

Gesamtbewertung der Spezialmischung-Karte

Die 33er Initiative auf der Spezialmischung ist einfach, naja. Es wird nicht die Initiative sein, mit der du anfängst, weil es nicht garantiert, dass du in der Runde zuerst dran bist. Allerdings ist das Gift unten nett.

In einer idealen Welt werden wir immer die untere Hälfte dieser Karte benutzen und nie die obere. 

Diebeskniff

Gauner Karte Diebeskniff
Gauner Karte Diebeskniff

Obere Fähigkeit

Ich verstehe, dass Fallen entschärfen eine Schurkensache ist. Für mich ist es einfach nicht so aufregend wie sich an Monster heranzuschleichen. 

Es ist in Gloomhaven meist nützlicher, ein Monster in eine Falle zu stoßen, statt sie zu entschärfen. Zumindest auf diese Weise fügst du ihm etwas Schaden zu. Wenn deine Gruppe niemanden mit Stoßen hat, dann wirst du das wohl öfter benutzen. In meiner Gruppe hat der Brute die Monster immer in Fallen gestoßen, bevor ich die Chance hatte, sie zu entschärfen!

Untere Fähigkeit

Eine Schadensfähigkeit am unteren Rand gibt uns in unseren Zügen eine schöne Flexibilität. Es wird Gelegenheiten geben, bei denen du deinen Zug neben einem Monster mit geringer Gesundheit beginnst. Du kannst den Diebeskniff verwenden, um sie zu erledigen, dann die obere Seite der Schnellen Hände benutzen, um zum nächsten Monster zu ziehen und auch dieses Monster zu treffen.

Das Problem mit dieser Kombination ist jedoch, dass du eine 23er Initiative für die Runde hast, was bedeuten könnte, dass du selbst einen Treffer einsteckst, bevor du ausweichen kannst. 

Gesamtbewertung der Diebeskniff-Karte

Die Fallenentschärfungsfähigkeit kann je nach deiner Gruppe und dem Szenario nützlich oder nicht nützlich sein. Wenn du viele Fallen vor dir siehst, könnte es sich lohnen, sie mitzunehmen.

Die untere Fähigkeit gibt uns eine gewisse Flexibilität, aber die 23er Initiative macht sie weniger flexibel. 

Wurfmesser

Gauner Karte Wurfmesser
Gauner Karte Wurfmesser

Obere Fähigkeit

Wir haben nicht viele Fernkampffähigkeiten auf Stufe 1 zur Verfügung, aber Wurfmesser ist eine ziemlich gute. Es gibt uns eine 4 Schaden Fähigkeit über 2 Monster, was gut ist, wenn wir einen Raum betreten und sie außer Reichweite sind. 

Allerdings, sobald die Monster anfangen, Schilde zu bekommen, wird dein Messer werden einfach abprallen, es sei denn, du drehst einen guten Modifikator. 

Untere Fähigkeit

Es sind Fähigkeiten wie diese, die der Schurkin ihren Namen geben. All das Gold und den Schatz aus den 18 umliegenden Hexen aufzusammeln ist verrückt. Kein Wunder, dass es eine Verlustkarte ist! 

Anfangs dachte ich, dass es egoistisch ist, jede Menge Beute zu sammeln, aber dann wurde mir klar, dass ich sie für Dinge ausgebe, die mich besser machen und der gesamten Gruppe helfen. Oder zumindest rechtfertige ich es so vor mir selbst! 

Gesamtbewertung der Wurfmesser-Karte

Die Initiative von 10 ist herrlich. Es bedeutet, dass wir früh gehen können, wenn wir müssen. Die Beutekarte ist es, die uns unseren schlechten Ruf als Kleptomane einbringt. Aber hey, wir brauchen die Ausrüstung und Verbesserungen mehr als alle anderen!

Mit unserem kleinen Handlimit müssen wir sicherstellen, dass jede Karte so hart wie möglich arbeitet, und Verbesserungen sind nicht billig!

Venom Shiv

Schurkin Karte Venom Shiv
Schurkin Karte Venom Shiv

Oberste Fähigkeit

Nicht ein riesiger Schadenswert hier, aber auf Level 1 sind 3 nicht schrecklich. Das Gift jedoch wird weit über Level 1 hinaus nützlich sein. Jeder Treffer gegen dieses vergiftete Monster bekommt +1. In einer 4-Spieler-Gruppe summiert sich das. 

Gift ist eine nette Option, um es bei Bossen mit viel Gesundheit zu verwenden, um sie leichter zu besiegen. Ebenso ist es eine nette Möglichkeit, Verbündeten zu helfen, die Schilde von Monstern zu durchbrechen. 

Der Erfahrungspunkt ist auch immer ein netter Bonus. Es ist nicht so, als müsste man besonders hart arbeiten, um diesen zu bekommen. Es reicht, ein Monster zu treffen. 

Untere Fähigkeit

5 Bewegungspunkte sind die zweithöchste Entfernung, die wir auf Level 1 erreichen können, und Bewegung wird immer nützlich sein. 

Gesamtbewertung der Venom Shiv Karte

Die oberste Fähigkeit ist solide und das Gift ist ein cooler Bonus. 5 Bewegungspunkte sind eine gute Bewegung. Es sind die 60 Initiativen, die mich nicht begeistern. Ich hätte es lieber höher, damit wir sicherer sind, dass wir zuletzt dran sind. 

Level X Karten

Auf Level 1 können wir auch aus den Level X Karten wählen, das werde ich also tun. 

Schurkin Level X Karten - Sinister Opportunity, Swift Bow, Trickster's Reversal
Schurkin Level X Karten – Sinister Opportunity, Swift Bow, Trickster’s Reversal

Sinister Opportunity

Oberste Fähigkeit

Verbrauche Dunkelheit, sagst du? Nun, ich kenne etwas, das Dunkelheit für uns erzeugt – Rauchbombe! Es stellt sich heraus, dass die Rauchbombe auch den Wert davon verdoppeln würde! Sehr schön. 

Du würdest nur einmal pro Szenario Dunkelheit verbrauchen können, es sei denn, du hast einen Verbündeten, der Dunkelheit für dich.

Ohne den Dunkel- und Verdoppelungsbonus ist Sinister Opportunity nicht besonders beeindruckend. Das +1 für alle Verbündeten, die neben dem Ziel stehen, klingt großartig, aber in Wirklichkeit hast du wahrscheinlich einen, vielleicht zwei Nahkampf-Verbündete in deiner Gruppe. Sie müssten auch in der richtigen Position sein, damit du die Boni bekommst. 

Untere Fähigkeit

Gedankenkontrolle ist nicht etwas, das ich mit einem Schurken in Verbindung bringen würde, daher denke ich bei dieser Fähigkeit eher daran, dass du sie dazu trickst, sich zu bewegen. Vielleicht weicht der Schurke schnell in und aus der Reichweite aus, so dass das Monster einen Schritt näher kommt, wenn es versucht, dich zu greifen.

Eine Monsterkontrolle zur Bewegung ist großartig, wenn alle Monster eine Mauer gebildet haben und du nicht durchkommst, um die beste Position zu erreichen. Es kann auch großartig sein, ein Monster von der Gruppe wegzubewegen, um die Boni zu bekommen, wenn sie von Verbündeten getrennt sind.

Gesamtbewertung der Sinister Opportunity-Karte

Die obere Fähigkeit kann eine nette Ergänzung zur Smoke Bomb sein, wenn du Backstab bereits genutzt hast oder die Boni davon nicht bekommen kannst. 

Die 93 Initiative ist eine großartige, hohe Zahl für den Fall, dass wir in einer Runde zuletzt dran sein wollen. Und um das Ganze abzurunden, ermöglicht uns die untere Fähigkeit, den Raum zu manipulieren, um die Leute genau dort zu platzieren, wo wir sie haben wollen. 

Schneller Bogen

Obere Fähigkeit

Dies ist die einzige andere Fernkampffähigkeit, die auf Level 1 verfügbar ist. Sie verursacht mehr Einzelzielschaden und hat eine größere Reichweite als Wurfmesser, verursacht aber insgesamt weniger Schaden. 

Es ist gut, eine Fernkampffähigkeit für Flexibilität zu haben, aber da unser Handlimit so klein ist und wir auf Nahkampfschadenssynergien aus sind, haben wir einfach keinen Platz für zwei Fernkampffähigkeiten. 

Untere Fähigkeit

Dies ist kaum besser als die Standardbewegung 2. Wir können ein zusätzliches Hexfeld plündern, anstatt nur das, auf dem wir unsere Runde beenden, aber es ist nicht besonders beeindruckend. Gut, dass es keine Verlustfähigkeit ist, aber es ist nicht so toll. 

Gesamtbewertung der Swift Bow-Karte

Ich finde den schnellen Bogen etwas enttäuschend für das, was wir suchen. Wenn du ihn den Wurfmessern vorziehst, dann nimm ihn als deine Fernkampfoption, aber für mich gewinnen die Wurfmesser. Sie verursachen insgesamt mehr Schaden, haben eine Initiative von 10 und verfügen über diese verrückte Loot 2-Fähigkeit für den letzten Raum. 

Trickster’s Reversal

Obere Fähigkeit

Unser Äquivalent zu einer Fähigkeit mit Durchdringung. Damit bringst du deinen Schaden trotz Schild durch und noch mehr. Stell dir ein Monster mit einem Schild vor. bei 2. Das wäre 6 wert. Das ist ein hoher Wert auf Level 1, aber es erreicht nur sein Potenzial gegen beschirmte Monster und es ist ein Verlust. 

Für mich ist es besser, eine Karte zu nehmen, die in mehr Situationen nützlich ist oder zumindest Boni gibt, wenn ich die Positionierung von Leuten manipuliere. Das liegt in meiner Kontrolle. 

Untere Fähigkeit

Wichtig ist, dass nur der erste Satz Schäden gemindert wird, daher ist diese Fähigkeit keine Lizenz, um sich ins Getümmel zu stürzen und dort für eine Runde zu bleiben. 

Es kann nützlich sein, wenn du dich unerwartet von einer Wand von Monstern blockiert findest, aber ehrlich gesagt, wenn du die lauf, schlage / schlage, lauf Strategie spielst, wird das nicht sehr oft passieren.

Gesamtbewertung der Trickster’s Reversal-Karte

Ich mag die 9 Initiative auf dieser Karte sehr, aber wir haben genug Karten mit niedriger Initiative zur Auswahl.

Die obere Fähigkeit ist für mich zu situationsbedingt und sie liegt außerhalb meiner Kontrolle. Damit gesagt, wenn du in ein Szenario gehst, in dem jeder Schilde hat, möchtest du diese vielleicht mitnehmen. Persönlich würde ich lieber Boni für meine anderen Fähigkeiten bekommen, um durch die Schilde zu kommen. 

Level 1 Schurken-Build

Für die Kernkarten in unserem Deck suchen wir nach Karten mit hoher Initiative und niedriger Initiative, um uns bei unserer Lauf- und Schlag/Schlag und Lauf-Strategie zu helfen. 

Wir wollen auch alle Karten, die wir bekommen können, die Gift haben, um uns und unsere Gruppe bei Monstern mit großer Gesundheit zu helfen. Wir wollen diese hohen Einzelziel-Fähigkeiten, für die der Schurke bekannt ist, zusammen mit anständiger Bewegung und Monsterpositionsmanipulationsfähigkeiten, um unsere Boni zu bekommen. 

Wir müssen all diese Anforderungen mit einem Neun-Karten-Handlimit ausbalancieren, daher können wir es nicht mit den Verlusten übertreiben. 

Es ist eine hohe Anforderung, aber es kann gemacht werden, meine Freunde! 

Level 1 Schurken-Deck

Schurke Einzelziel Gift Level 1 Deck
Schurke Einzelziel Gift Level 1 Deck

Obwohl jede Karte für beide Fähigkeiten nützlich ist, nehmen wir oft eine Karte für eine Hauptfähigkeit. Wenn wir Züge ignorieren (die wir einfach nur genug in unserer Hand haben müssen) sind hier die Hauptkategorien, in die jede Karte fällt. 

Einzelziel

  • Backstab
  • FlankingStrike
  • Thief’sKnack
  • QuickHands

Monster Bewegungskontrolle

  • Sinister Opportunity
  • SmokeBomb

Gift

  • Special Mixture
  • VenomShiv

Fernkampf

  • Throwing Knives

Level 2 Schurken-Karten

Schurke Level 2 Karten - Flintlock, Open Wound
Schurke Level 2 Karten – Flintlock, Open Wound

Flintlock

Oberste Fähigkeit

Eine oberste Beute ist ziemlich cool. Das bedeutet, dass du, wenn du gerade ein Monster ausgelöscht hast und gerade dabei bist wegzulaufen, noch ein paar Schätze aufsammeln kannst, bevor du es tust. Die 90er Initiative wird nicht helfen dich damit aber!

Untere Fähigkeit

Dies ist eine härtere Version der Fähigkeit von der Spitze des schnellen Bogens, die es nicht in unsere Stufe 1 Hand geschafft hat. Das Hauptproblem ist, dass es ein Verlust ist.

Es hat ein paar anständige Verbesserungsslots, aber idealerweise willst du keine Verbesserungen auf eine Verlustkarte setzen, weil du den Nutzen nur einmal pro Szenario sehen wirst.  

Gesamtbewertung der Flintlock Karte

Die obere Beute ist meistens zu situativ, um nützlich zu sein, und die untere ist ein Verlust, der einfach nicht so gut ist wie unsere anderen Verluste. Wir haben bereits eine Fernkampffähigkeit. Diese 90er Initiative wäre jedoch nützlich… 

Offene Wunde

Obere Fähigkeit

Eine nette Einzelziel-Fähigkeit, die Monster verwundet und ihnen jede Runde zusätzlichen Schaden zufügt. Sie hilft uns, Ziele mit hoher Gesundheit zu schwächen oder uns mit Monstern mit geringer Gesundheit und hohem Schild zu beschäftigen.

Das Ziel muss neben einem Verbündeten sein, damit wir den Nutzen davon haben, aber wir stellen unser Deck mit Boni bei angrenzenden Feldern zusammen, also sollte es nicht allzu schwierig sein.  

Untere Fähigkeit

Yep! Ich nehme das, danke. 

Gesamtbewertung der Offene Wunde Karte

Beide Fähigkeiten auf dieser Karte werden uns immer nützlich sein. Der situative Wundbonus der oberen Fähigkeit ist großartig und wenn wir es nicht schaffen, ihn bei diesem Versuch zu bekommen, macht das nichts. Wir machen immer noch einen netten Schaden von 4 und haben mehr Chancen, den Wundbonus in einer anderen Runde zu bekommen. 

Bewegung 5 ist hoch genug, um auch nützlich zu sein, wenn wir die Bewegung statt den Treffer nutzen wollen. Diese 11er Initiative ist auch niedrig, so dass wir früh in der Runde dran sein können. 

Scoundrel Aufbau auf Stufe 2

Was zu holen

Offene Wunde. Sie ist flexibler als Flintlock und wir bauen keinen kleptischen Scoundrel. 

Was zu fallen lassen

Wurfmesser ist unsere einzige Fernkampfschaden-Fähigkeit in unserer Hand, daher ist es verlockend, sie zu behalten. Allerdings ist der Schaden gering, die untere Verlustbeuteaktion ist nur im letzten Raum nützlich und wir konzentrieren uns auf Nahkampf, so dass wir die obere Aktion nicht so oft nutzen werden. 

Stattdessen, um in Nahkampfreichweite von weit entfernten Monstern zu kommen, nutze eine untere Bewegungsaktion und dann die obere von Quick Hands, um zusätzliche 2 Bewegung hinzuzufügen und den Bösewicht zu stechen. 

Scoundrel Aufbau auf Stufe 2

Scoundrel Einzelziel Gift Stufe 2
Scoundrel Einzelziel Gift Stufe 2

Einzelziel

  • Meucheln
  • Flankenangriff
  • Diebestricks
  • Schnelle Hände
  • Offene Wunde

Kontrolle der Monsterbewegung

  • Heimtückische Gelegenheit
  • Rauchbombe

Gift

  • Spezialmischung
  • Giftklinge

Scoundrel Karten auf Stufe 3

Scoundrel Karten Stufe 3 - Vorrückender Duellant, Versteckte Dolche
Scoundrel Karten Stufe 3 – Vorrückender Duellant, Versteckte Dolche

Duellant’s Fortgeschrittene

Obere Fähigkeit

Ein direktes Upgrade zu Schnelle Hände, das uns einen zusätzlichen Zug und Schlag gibt. Wir wissen bereits, wie nützlich das sein kann, indem es uns erlaubt, noch weiter zu laufen, wenn wir müssen und dabei auch noch einen netten Schaden zu verursachen.

Das einzige Problem ist, dass wir die hohe Initiative von 64 verlieren, wenn wir sie durch Duellanten-Vormarsch ersetzen.  

Untere Fähigkeit

Ein netter Bonus, wenn Monster alleine sind. Mit unserem Pull 2 auf Rauchbombe und unserer Fähigkeit, die Bewegung eines Monsters für 1 mit Finstere Gelegenheit zu kontrollieren, können wir das schaffen. 

Gesamtbewertung der Duellanten-Vormarsch Karte

Eine bessere Karte als Schnelle Hände mit einer stärkeren oberen Fähigkeit und einem Schadensbonus auf der Unterseite. Aber ehrlich gesagt, wir werden die obere Seite dieser Karte die meiste Zeit verwenden, daher ist das weniger wichtig. 

Versteckte Dolche

Obere Fähigkeit

Das Verlust Merkmal dieser Fähigkeit sticht mehr heraus als alles andere. Das bedeutet, dass es mehr unter die Lupe genommen wird als wiederverwendbare Fähigkeiten. 

Eine ordentliche Multi-Ziel Fernkampffähigkeit. Für uns werden wir Fernkampffähigkeiten nur wirklich benutzen, wenn wir einen Raum betreten, weil wir auf Nahkampf aufbauen. Wenn wir dies im Nahkampfbereich verwenden, sind wir benachteiligt. 

Also, realistisch gesehen werden wir dies einmal pro Spiel verwenden, wenn wir einen Raum betreten. Es lohnt sich nicht. 

Untere Fähigkeit

Wiederverwendbare Unsichtbarkeit, so dass wir nicht ins Ziel genommen werden können. Super nützlich, da wir auf kurzer Distanz mit relativ wenig Gesundheit und ohne Schilde spielen. 

Wir schützen uns jedoch meist dadurch, dass wir nicht da sind, wenn Monster ihren Zug haben. Brauchen wir also wirklich eine weitere Unsichtbarkeitsfähigkeit, wenn wir bereits Rauchbombe haben? 

Gesamtbewertung der Versteckte Dolche Karte

Die obere Fähigkeit ist nicht großartig, aber um ehrlich zu sein, hätten die Gloomhaven-Designer dort alles mögliche hinschreiben können, weil es bei dieser Karte alles um die untere Fähigkeit geht. Aber reicht diese untere Fähigkeit aus, um den Duellanten-Vormarsch zu übertreffen? 

Aufbau der Schurkin auf Level 3

Was man aufnehmen sollte

Duellanten-Vormarsch. Es passt besser zu unserem Nahkampfaufbau. 

Was man ablegen sollte

Schnelle Hände. Duellanten-Vormarsch ist ein Upgrade. 

Aufbau der Schurkin auf Level 3

Schurkin Einzelziel Giftaufbau Level 3
Schurkin Einzelziel Giftaufbau Level 3

Zurzeit haben wir viele Karten mit niedriger Initiative in unserem Deck, aber nicht viele mit hoher. Das hilft uns nicht wirklich bei unserer Lauf-, Schlag/Schlag-, Laufstrategie, was die Positionierung der Leute betrifft. Die gute Nachricht ist, dass wir zumindest wegkommen können, bevor uns etwas passiert! 

Einzelziel

  • Hinterhalt
  • FlankierenderSchlag
  • DiebesKniff
  • DuellantenVormarsch
  • OffeneWunde

Monster Bewegungskontrolle

  • Finstere Gelegenheit
  • Rauchbombe

Vergiftung

  • Spezialmischung
  • VenomShiv

Schurkin Karten auf Level 4

Schurkin Level 4 Karten - Flurry of Blades, Gruesome Advantage
Schurkin Level 4 Karten – Tanz der Klingen, Grausamer Vorteil

Tanz der Klingen

Oberste Fähigkeit

Eine weitere Fernkampfoption. Du kennst mittlerweile meine Gedanken dazu. Sie passen nicht wirklich zu unserem Aufbau. 

Unterste Fähigkeit

Vorteil bei all deinen Fähigkeiten für eine Runde ist großartig. Aber mittlerweile hast du wahrscheinlich Vorteil bei Smoke Bomb, damit du bei deiner Doppelschadensfähigkeit nicht kritisch patzt. Das ist diejenige, die wirklich zählt. Außerdem wird dein Modifikator-Deck mit jedem Vorteil, den du erhältst, besser, also ziehen wir auf Level 4 ziemlich gut.

Die Bewegung 4 ist auch nicht super schnell und wir müssen in der Lage sein, uns schnell zu bewegen. 

Gesamtbewertung der Tanz der Klingen-Karte

Für den Weg, den wir mit diesem Scoundrel einschlagen, ist Tanz der Klingen nicht ausgerichtet. Die Fernkampffähigkeit ist nichts für uns und die Bewegung 4 ist für uns eigentlich nur durchschnittlich!

Die 03 Initiative ist wirklich schnell, aber im Moment brauchen wir mehr hohe Karten, um uns in einer Runde spät bewegen zu können. Wir haben genug, wenn wir früh gehen wollen.

Grausamer Vorteil

Oberste Fähigkeit

Wenn du dachtest, Backstab wäre gut – denk nochmal! Willkommen zu deinem Upgrade. Jetzt kannst du anstatt bis zu 14 unmodifizierten Schaden zu machen, wenn du die Fähigkeit mit Smoke Bomb ausrichtest, 18 machen! 

Das wird Bosse mit einem Schlag erledigen! Das ist verrückt! 

Unterste Fähigkeit

Als ob die verbesserte obere Fähigkeit nicht genug wäre, bekommen wir auch noch eine zusätzliche 1 zu unserer Bewegung. Genial! 

Gesamtbewertung der Grausamer Vorteil-Karte

Grausamer Vorteil ist ein direktes Upgrade zu Backstab mit höherem Schaden und Bewegung. Während die 62 Initiative schlecht aussehen könnte, ist es für uns nicht zu schlecht. Wir haben genug Karten mit niedriger Initiative, um aus Gefahr zu kommen. Wir brauchen mehr hohe Initiativen, damit wir uns nachdem alle anderen ihren Zug gemacht haben, in die perfekte Position bewegen können.

Aufbau des Scoundrel auf Level 4

Was zu holen

Möchtest du Bosse mit einem Schlag erledigen? Dann nimm Grausamer Vorteil! 

Was wegzulassen

Backstab. Grausamer Vorteil ist ein direktes Upgrade.

Scoundrel Deck auf Level 4

Scoundrel Einzelziel Poison Aufbau Level 4
Scoundrel Einzelziel Poison Aufbau Level 4

Einzelziel

  • Grausamer Vorteil
  • Flankierender Schlag
  • Diebeskniff
  • Duellanten Vorstoß
  • Offene Wunde

Kontrolle der Monsterbewegung

  • Böse Gelegenheit
  • Rauchbombe

Gift

  • Spezialmischung
  • Giftklinge

Scoundrel Karten auf Level 5

Scoundrel Level 5 Karten - Die Schwachen aussortieren, Gesicht des Unvermeidlichen
Scoundrel Level 5 Karten – Die Schwachen aussortieren, Gesicht des Unvermeidlichen

Die Schwachen aussortieren

Oberste Fähigkeit

Diese oberste Fähigkeit ist ein Upgrade zur Spitze von Flankierender Schlag, da sie uns einen zusätzlichen 1 zum Basisschaden gibt. Auf Level 5 ist das keine große Erhöhung einer Fähigkeit. 

Unterste Fähigkeit

Ist dieser anhaltende Verlust besser als unsere anderen Verluste? Da wir zurzeit selbst keine Lähmung, Immobilisierung oder Betäubung bei Monstern verursachen können, ist es nicht sehen sehr attraktiv aus. 

Du könntest andere Klassen in deiner Gruppe haben, die diese Debuffs regelmäßig auf die Bösewichte anwenden, aber das liegt nicht in deiner Kontrolle. 

Da wir bereits genau darauf achten, wo Verbündete und Monster sich in jeder Runde befinden, um unsere Boni zu erhalten, ist die Idee, einen weiteren unvorhersehbaren, situationabhängigen Bonus in diese Mischung einzubringen, nicht gut. 

Um sicherzustellen, dass du alle sechs Chancen hast, diesen Bonus im Szenario zu nutzen, musst du diese Karte ziemlich früh ausspielen, und wir wissen, dass das nicht gut für unsere Ausdauer ist!

Gesamtbewertung der Karte “Cull the Weak”

Eine sehr kleine Verbesserung zu “Flanking Strike” oben und ein situativer Verlust unten. Das ist nichts für mich. 

Visage of the Inevitable

Top-Fähigkeit

Sofortige Monster-Entfernungs-Fähigkeit! Hurra! Kein Schurken-Deck wäre vollständig ohne eine solche Fähigkeit. Wir sind schließlich der Ninja der Starthelden. 

Es wird nur ein normales Monster erledigen, aber es gibt viele nervige normale Bösewichte. Besonders wenn sie Schilde haben! 

Das Beste an dieser Fähigkeit? Sie ist wiederverwendbar! 

Untere Fähigkeit

Ich liebe diese Fähigkeit. Du läufst in die Mitte einer Monstergruppe, lässt etwas Gift auf alle Bösewichte fallen und rennst dann gleich wieder raus. 

Ab diesem Zeitpunkt sind alle leichter zu besiegen. Es wird sogar noch besser, wenn du Level 6 erreichst und dieses Gift-Build wirklich zur Geltung kommt! 

Gesamtbewertung der Karte “Visage of the Inevitable”

Eine hohe Initiative von 88 bietet uns eine schöne späte Rundenoption. Die sofortige Monsterentfernung ist großartig. Es ist egal, ob das Monster Schilde hat oder nicht, sie sind weg! Es ist so cool, dass man es mehrmals pro Szenario einsetzen kann. 

Die Bewegung um 2 ist nicht überragend, aber das Mehrfachziel-Gift ist großartig. 

Level 5 Schurken-Build

Was du aufheben solltest

Visage of the Inevitable. Es ist einfach zu gut, um die Fähigkeit, ein Monster loszuwerden, ohne Fragen zu stellen, aufzugeben. Und diese Giftspammen-Unterfähigkeit ist fantastisch!

Was du fallen lassen solltest

Spezialmischung. Die Heilung um 3 ist nicht essenziell und das Gift ist nur ein Einzelziel anstatt des Mehrfachziel-Gifts, das wir bei “Visage of the Inevitable” bekommen. 

Level 5 Schurken-Deck

Schurken-Level 5 Karten - Cull the Weak, Visage of the Inevitable
Schurken-Einzelziel-Gift-Level-5-Build

Einzeltarget

  • Gruesome Advantage
  • FlankingStrike
  • Thief’sKnack
  • Duelist’sAdvance
  • OpenWound

Monsterbewegungskontrolle

  • Sinister Opportunity
  • SmokeBomb

Gift

  • Visage of the Inevitable
  • VenomShiv

Level 6 Schurken-Karten

Schurken-Level 6 Karten - Burning Oil, Crippling Poison
Schurken-Level 6 Karten – Burning Oil, Crippling Poison

Burning Oil

Top-Fähigkeit

Fähigkeit auf Distanz. Nein, nicht jetzt.

Untere Fähigkeit

Ach du meine Güte, das Plündern von all diesen Hexen mehrmals pro Szenario. Das wäre so cool! Es wäre bring unsere Verbündeten zur Verzweiflung! 

Gesamtbewertung der Burning Oil-Karte

Mit diesem Single-Target-Poison-Build spielt es wirklich keine Rolle, was auf der Burning Oil-Karte steht, denn uns geht es um die andere angebotene Karte…

Lähmendes Gift

Top-Fähigkeit

Ja! Das ist es, worum es uns geht. Diese Fähigkeit ist der Dreh- und Angelpunkt der Gift-Strategie. 

Alles, was vergiftet ist, gibt uns einen +2 Bonus. Dieser +2 Bonus kommt zusätzlich zu dem Standardbonus von +1, den das Gift gibt. So erhalten wir einen +3 Bonus auf alle unsere Treffer gegen vergiftete Bösewichte. Das bedeutet viel mehr Schaden über ein Szenario hinweg! 

Das einzige Problem dabei ist, dass es ein Verlust ist. Du musst also vorsichtig sein, wann du es spielst, damit du nicht erschöpft wirst. Ich schlage vor, es nach deinem dritten Ruhezyklus zu spielen, damit du deine Ausdauer nur um zwei Runden reduzierst. 

Untere Fähigkeit

Während du darauf wartest, die unglaubliche obere Hälfte der Karte zu spielen, hast du die untere Hälfte, um dich zu unterhalten. Die untere Fähigkeit gibt dir Flexibilität und die Debuffs sind nett. Triff das Monster, vergifte es und lass es immobilisiert zurück, während du wegrennst. Schön. 

Gesamtbewertung der Lähmendes Gift-Karte

Die obere Hälfte dieser Karte ist super wichtig für unseren Build. Sie gibt uns konstanten Bonusschaden gegen Monster, der nicht von ihrer Position abhängt. Was für eine Erleichterung! Selbst wenn sie nicht neben Verbündeten stehen oder weit weg von ihren eigenen Verbündeten sind, erhalten wir immer noch Bonusschaden! Hurra! 

Level 6 Scoundrel Build

Was zu holen

Lähmendes Gift. Darauf haben wir gewartet! 

Was zu fallen lassen

Diebestricks. Wir haben immer noch einen unteren Angriff und die obere Fähigkeit ist für uns viel nützlicher. 

Level 6 Scoundrel Deck

Scoundrel single target poison level 6 deck cards
Scoundrel Single-Target-Poison-Build Level 6

Einzeltarget

  • Gruseliger Vorteil
  • Flankierender Schlag
  • Duellantenvorstoß
  • Offene Wunde

Kontrolle der Monsterbewegung

  • Bösartige Gelegenheit
  • Rauchbombe

Gift

  • Antlitz des Unvermeidlichen
  • Giftschneide
  • Lähmendes Gift

Level 7 Scoundrel Karten

Scoundrel level 5 cards - Cull the Weak, Visage of the Inevitable
Scoundrel Level 7 Karten – Die Falle zuschnappen und In den Schatten kleben

Die Falle zuschnappen

Obere Fähigkeit

Bis zu diesem Punkt haben wir den Pull auf der Unterseite der Rauchbombe und den Move 1 auf der Unterseite der Bösartigen Gelegenheit benutzt, um Monster Fallen auslösen zu lassen (und sie in eine schöne Position für uns zu bringen). 

Diese Fähigkeit ermöglicht uns, eine Falle auszulösen und den Schaden auf ein Monster zu schleudern, was ziemlich cool ist. Besonders, weil Fallen an Stärke zunehmen, je höher du aufsteigst, so dass dies bis zu 9 Schaden wert sein könnte. Für eine wiederholbare Fähigkeit ist das ziemlich cool. 

Es ist ziemlich situationsabhängig, weil du die Falle und ein Monster in Reichweite 3 brauchst, aber es kann ziemlich oft passieren. Außerdem kannst du die Schaden an fliegenden Kreaturen. 

Untere Fähigkeit

Dies hat den gleichen doppelten Schadenseffekt, den auch die Rauchbombe hat, aber es ist eine untere Fähigkeit. Da es eine Verlustfähigkeit ist, musst du abwägen, ob du diese gegenüber anderen Verlusten wählst. 

Persönlich bevorzuge ich die Rauchbombe wegen der Stärkungsverbesserung, um sicherzustellen, dass die Fähigkeit nicht verfehlt wird, dem Unsichtbarkeitsbuff und der Dunkelheitserzeugung, um die bedrohliche Gelegenheit zu verstärken. 

Der Vorteil der Rauchbombe ist, dass du immer noch den doppelten Schaden bei deiner nächsten Fähigkeit erhältst, unabhängig von der Position aller. Das macht sie viel vielseitiger.

Bei Spring the Trap musst du sicherstellen, dass alle in der perfekten Position sind, um den doppelten Schaden zu erzielen. 

Gesamtbewertung der Spring the Trap-Karte

Der von Spring the Trap verursachte Schaden hängt von dem durchschnittlichen Level deiner Gruppe und der Schwierigkeit des Szenarios ab, in dem du spielst. Es könnte großartig sein. Für mich ist der situationsbedingte doppelte Schaden bei der unteren Fähigkeit nicht so gut wie der obere Teil der Rauchbombe. 

Stick to the Shadows

Obere Fähigkeit

Der situationsbedingte Bonus bei Stick to the Shadows macht es wirklich unattraktiv. Der Schaden von 4 ist in Ordnung, wir haben eine 4 auf Open Wound. 

Der Bonus von +4 Schaden erfordert Dunkelheit. Die einzige Möglichkeit, Dunkelheit zu erzeugen, besteht mit der Rauchbombe, einmal pro Szenario. Daher werden wir diesen Bonus nicht sehr oft sehen, es sei denn, wir haben einen Verbündeten, der Dunkelheit erzeugt, diese aber nicht für sich selbst will. Eher unwahrscheinlich!

Untere Fähigkeit

Die Bewegung von 2 ist gut für eine Positionsveränderung, hilft uns aber nicht, aus der Reichweite zu kommen. Unsichtbarkeit ist jedoch praktisch, um den Schaden zu verringern, der durch das Verlassen der Reichweite entstehen würde. 

Gesamtbewertung der Stick to the Shadows-Karte

Der situationsbedingte obere Bonus macht diese Karte unattraktiv. Der Unsichtbarkeitsbuff bei der unteren Fähigkeit ist nützlicher. 

Aufbau der Gaunerin auf Stufe 7

Was du aufnehmen solltest

Stufe 7 ist bisher die kniffligste Stufe bei der Kartenwahl. 

Beide sind situationsbedingte Karten und ich kann sehen, dass beide je nach Spielstil und Gruppe funktionieren könnten. Für mich habe ich mich für Stick to the Shadows entschieden, weil es meistens eine Situation gibt, in der ein Schaden von 4 und eine Bewegung von 2, Unsichtbarkeit nützlich sind und ich nicht denke, dass der Verlust von Spring the Trap besser ist als unsere anderen Verlustfähigkeiten. 

Was du ablegen solltest

Nichts. Behalte diese Karte in deinem Kartenpool, wenn du mit einem Verbündeten spielst, der Dunkelheit erzeugt, die er nicht will. 

Aufbau der Gaunerin auf Stufe 7

Aufbau der Gaunerin mit Einzel-Ziel-Gift auf Stufe 7
Aufbau der Gaunerin mit Einzel-Ziel-Gift auf Stufe 7

Und so ist unser Aufbau auf Stufe 7 identisch mit unserem Aufbau auf Stufe 6. bauen. 

Einzelziel

  • Grässlicher Vorteil
  • Flankenschlag
  • Duellanten-Vorstoss
  • Offene Wunde

Monster Bewegungskontrolle

  • Schändliche Gelegenheit
  • Rauchbombe

Gift

  • Visage des Unvermeidlichen
  • Giftklinge
  • Lähmendes Gift

Stufe 8 Schurkenkarten

Schurken Stufe 8 Karten - Pains End, Stiletto Sturm
Schurken Stufe 8 Karten – Pains End, Stiletto Sturm

Pains End

Obere Fähigkeit

Heilung ist überhaupt nicht unser Fokus und die Verwendung eines unserer Verlust-Slots für eine Heilung ist keine Idee, die mich begeistert. Es geht uns nur um den Schaden, nur um den Schaden, keine Heilung. 

Untere Fähigkeit

Eine weitere Fähigkeit zur sofortigen Monsterentfernung, aber wenn man genauer hinsieht, ist sie nicht wirklich so mächtig. Es ist effektiv ein Bewegung 3, das manchmal bis zu 3 direkten Schaden verursacht. 

Gesamtbewertung der Karte Pains End

Nicht toll für unseren Aufbau. Ich möchte keinen Verlust-Slot durch eine Heilung belegen und die sofortige Monsterentfernung am unteren Rand ist nicht sehr mächtig. Ich hätte lieber eine höhere Bewegungsfähigkeit am unteren Rand und würde mich um das niedrigstufige Monster kümmern. Ich hätte auch gerne eine nützlichere Fähigkeit oben. 

Stiletto Sturm

Obere Fähigkeit

Obwohl Fernkampffähigkeiten nicht wirklich zu diesem Aufbau passen, ist diese es wert, in Betracht gezogen zu werden. Der kleine Schaden, der auf 4 Ziele verteilt wird, summiert sich zu einer anständigen Menge, besonders wenn diese Ziele zufällig vergiftet sind. 

Mit Gift wird aus der 2 eine 5. Es hat also das Potenzial, 20 Schaden an 4 vergiftete Monster zu verursachen! Auf Stufe 8 sollten Sie konsequent gute Modifikatoren haben, so dass es noch mehr wert ist!

Untere Fähigkeit

Die Bewegung 4 ist gerade okay, die Vergeltung ist wirklich nicht nützlich. Wir sollten sowieso keine Treffer einstecken. 

Es gibt aber einen Verbesserungsslot auf dem Vergeltungs-Buff, also wenn wir uns reich fühlen, können wir immer Stärkung darauf anwenden, um Vorteil zu erzielen. Es wird uns allerdings 225 Gold kosten! 

Gesamtbewertung der Karte Stiletto Sturm

Die obere ist die erste Fernkampffähigkeit, die unsere Aufmerksamkeit erregt hat, dank des Bonus von lähmendem Gift auf vergiftete Monster. Die Initiative 80 hilft uns, spät in einer Runde zu agieren, und die Bewegung 4 wird nützlich sein, wenn wir die obere Fernkampffähigkeit nicht nutzen können. 

Schurken-Aufbau Stufe 8

Was zu holen

Stiletto Sturm. Die Fähigkeit, mehrere Ziele auf Distanz anzugreifen, kann erheblichen Schaden anrichten, wenn Sie sie auf vergiftete Monster verteilen. 

Was zu verwerfen

Lassen Sie uns unsere niedrigstufigen Karten ansehen, um zu sehen, auf was wir verzichten können. Wir haben inzwischen genug hochstufige Fähigkeiten für einzelne Ziele, besonders wenn wir Positionsboni einbeziehen. 

Also steht es zwischen Offene Wunde und Giftklinge. Beide haben eine Bewegung 5 am unteren Rand. Offene Wunde verursacht 4 Schaden und fügt Wunde hinzu, wenn das Ziel grenzt an einen Verbündeten. Venom Shiv verursacht zwar nur 3 Schaden, aber es wird Gift angewendet, das wir bei unserem nächsten Treffer gegen dieses Ziel nutzen können. Außerdem bekommen alle unsere Verbündeten auch +1 auf ihren Schaden. 

Open Wound wird angewendet. 

Level 8 Schurken Deck

Schurke Einzelziel Gift Deck Level 8
Schurke Einzelziel Gift Deck Level 8

Einzelziel

  • Gruesome Advantage
  • FlankingStrike
  • Duelist’sAdvance

Monster Bewegungskontrolle

  • Sinister Opportunity
  • SmokeBomb

Gift

  • Visage of the Inevitable
  • VenomShiv
  • CripplingPoison

Reichweite

  • Stiletto Storm

Level 9 Schurke Karten

Schurke Level 9 Karten - Long Con, Watch It Burn
Schurke Level 9 Karten – Long Con, Watch It Burn

Long Con

Oberste Fähigkeit

Wow! Erziele alle angrenzenden Monster für 4 Schaden, dann entwaffne sie, damit sie uns nicht zurückschlagen können, auf einer Karte mit Initiative 2! Oh, und es ist auch wiederholbar. Ja, bitte! 

Diese Fähigkeit ist erstaunlich. Sie ist genau das, was du willst, wenn du Level 9 erreichst, eine Karte, die das gesamte Leveln wert ist! 

Wir springen mit einer unserer Bewegungen mit der Sprungverbesserung in das Getümmel, schlagen alle um uns herum, entwaffnen sie und verwenden dann einen Ausdauertrank, um diese Kombination zurückzubekommen! 

Untere Fähigkeit

Die Fähigkeit auf der Oberseite dieser Karte ist so unglaublich, dass du diese untere Fähigkeit selten, wenn überhaupt, nutzen wirst. Es ist eine coole Idee, aber sie wird nicht so viel Schaden anrichten wie die obere Fähigkeit. 

Gesamtbewertung der Long Con Karte

Erstaunliche Karte für diese glorreiche oberste Fähigkeit! 

Watch it Burn

Oberste Fähigkeit

Wenn wir nicht eine so niedrige Handgrenze hätten, wäre der Traum, dieses und Crippling Poison für das gesamte Szenario im Spiel zu haben. Aber das können wir einfach nicht tun. Wir werden nicht bis zum Ende durchhalten. 

Wir müssen also diese Fähigkeit bewerten, indem wir annehmen, dass sie alleine steht. Gift und Wunde bei all unseren Treffern sind ziemlich cool. Es wird allen unseren Verbündeten und uns selbst ein +1 zu allen Treffern geben und das Monster wird zu Beginn jeder Runde Schaden nehmen. 

Es wird Monster sicherlich schneller besiegen, aber um das Beste daraus zu machen, müssten wir um die Monster herumhuschen, um Gift und Wunde auf alle zu verteilen, anstatt uns auf hohen Einzelschaden zu konzentrieren, für den wir diesen Schurken aufgebaut haben. 

Untere Fähigkeit

Alle angrenzenden Monster nach einer Bewegung zu verwunden, ist eine nette Geste, aber es ist keine besonders beeindruckende Fähigkeit für unser letztes Level. 

Gesamtbewertung der Watch it Burn Karte

Für einen anderen Schurkenaufbau, der auf die Verteilung von Schaden und Debuffs auf alle Ziele abzielt, wäre diese Karte großartig. Für unseren Aufbau mit Einzelschaden ist sie nicht so toll. 

Level 9 Schurkenaufbau

Was du aufnehmen solltest

Long Con! Viel Spaß! 

Was du ablegen solltest

Flanking Strike hat uns bisher gut gedient, aber jetzt ist es an der Zeit für card

Level 9 Schurken-Deck

Schurken Einzelziel Poison Build Level 9
Schurken Einzelziel Poison Build Level 9

Hier haben wir also das finale Level 9 Deck. 

Natürlich ist es nur ein Leitfaden, du wirst Karten ein- und austauschen wollen, je nachdem, was dich in dem Szenario erwartet. Wenn es aussieht, als gäbe es viele Räume, durch die du laufen musst, dann nimm viele Karten mit hoher Bewegung. Wenn es Monster mit hohem Schild gibt, rüste mehr Poison- und Wundkarten aus. 

Wir haben auch ein bisschen wenig Karten mit niedriger Initiative, also möchtest du vielleicht ein oder zwei der höheren Initiativen austauschen, wenn du merkst, dass das Gleichgewicht für dich nicht stimmt. 

Mehrere Ziele

  • Long Con

Einzelziel

  • Gruesome Advantage
  • FlankingStrike
  • Duelist’sAdvance

Monster Bewegungskontrolle

  • Sinister Opportunity
  • SmokeBomb

Poison

  • Visage of the Inevitable
  • VenomShiv
  • CripplingPoison

Auf Distanz

  • Stiletto Storm

Schurken Perks

Gloomhaven Schurken Perks
Schurken Perks

Ich wähle immer den Perk für negative Szenarioeffekte, weil ich es wirklich nicht mag, wenn meiner Hand zu Beginn negative Karten hinzugefügt werden! Es ist jedoch nicht der mathematisch vorteilhafteste Perk, den man zuerst nehmen könnte. Das wäre, sich darauf zu konzentrieren, deine Modifikatoren zu verbessern. 

Für mich wäre das das, was ich als zweites machen würde. Beginnend mit dem Entfernen der -2. Das ist sehr ärgerlich, wenn man es bei seinen schwachen Fähigkeiten zieht und kann bedeuten, dass man bei einer Fähigkeit wie Quick Hands oder gegen ein geschütztes Monster nichts macht. 

Dann würde ich die -1er rausnehmen und dann das letzte -1 durch ein +2 ersetzen. Dann ersetze zwei deiner 0er durch ein +2. 

Danach hat dein Deck genug gute Modifikatoren, dass du die Häufigkeit, mit der du sie ziehst, erhöhen möchtest. Als nächstes entferne die vier +0 Karten. 

Dann nimm den Perk, der negative Szenarioeffekte ignoriert, wenn du ihn noch nicht genommen hast. Und dann fange an, das Deck zu verbessern. Beginne mit den zwei rollenden +1 Karten. 

Zu diesem Zeitpunkt wirst du nicht mehr weit davon entfernt sein, Crippling Poison auf Level 6 zu haben, wenn du es nicht schon hast. Also wollen wir diese Poison-Modifikatoren dort hinein bekommen, um uns zu helfen, unseren Bonus Poison-Schaden zu bekommen. 

Dann füge zwei Muddle-Karten hinzu. Muddle wird immer nützlich sein, egal gegen welches Monster du kämpfst, im Gegensatz zu den nächsten beiden Perks…

Nimm als nächstes zwei Pierce 3 Karten dazu. Das kann dir helfen, wenn du zufällig gegen ein Monster mit Schild kämpfst. 

Und schließlich, nimm die Karte hinzu, die dich unsichtbar macht. 

  1. Negative Szenarioeffekte
  2. Ersetze eine -2 Karte durch eine +0 Karte
  3. Entferne zwei -1 Karten
  4. Entferne zwei -1 Karten
  5. Ersetze eine -1 Karte durch eine +1 Karte
  6. Ersetze eine +0 Karte durch eine +2 Karte
  7. Ersetze eine +0 Karte durch eine +2 Karte
  8. Entferne zwei +0 Karten
  9. Entferne zwei +0 Karten
  10. Ignoriere negative Szenarioeffekte
  11. Ersetze eine +0 Karte durch eine Rolling +1 Karte
  12. Ersetze eine +0 Karte durch eine Rolling +1 Karte
  13. Füge zwei +1 Poison Karten hinzu
  14. Ersetze eine +0 Karte durch eine +1 Muddle Karte
  15. Ersetze eine +0 Karte durch eine +1 Muddle Karte
  16. Füge zwei Pierce 3 Karten hinzu
  17. Füge eine Invisible Karte hinzu

Opportunity

75 gold

Sinister Opportunity will be with you for the entire game and adding Poison to its 3 damage can help you to get the most out of your Crippling Poison bonus. It is a bit more expensive, but it is definitely worth it.

Scoundrel strategy

As a Scoundrel, you need to think about positioning more than other classes. You have the ability to deal a lot of damage if you’re in the right place at the right time, but you can also easily get stuck in the wrong position. Here are a few strategies to keep in mind.

Stay close to your allies

You have many cards that give you bonuses if you’re adjacent to an ally. Staying close to your teammates can help you to maximize these bonuses and deal more damage.

Use your invisibility wisely

With your cloak of invisibility, you can stay in one place and blend into the shadows between turns. This can be a great way to avoid taking damage, but you should also use it strategically to position yourself for maximum damage.

Save your big hits for the right moment

You have some powerful attacks, but you should save them for the right moment. For example, you might want to wait until you’re adjacent to an ally and the enemy is poisoned before using your Crippling Poison bonus.

Final thoughts

Playing as the Scoundrel can be a lot of fun, especially if you enjoy thinking strategically about positioning and maximizing your damage. With the right enhancements and items, you can become a formidable force on the battlefield.

More Gloomhaven guides

If you found this guide helpful, be sure to check out my other Gloomhaven guides. Whether you’re a beginner or an experienced player, you’ll find plenty of useful tips and strategies to help you conquer the game.

Happy gaming!

Möglichkeit

Es ist eine ziemlich günstige Verbesserung und wenn du dem Monster Gift hinzufügst, kannst du dir und deiner Gruppe den nötigen Schub geben, um ein Monster zu besiegen.

Erfahrung mit dem Schurken

In meiner Gruppe habe ich mit dem Schurken ziemlich schnell Level aufgestiegen, nur übertroffen vom Brute in der Gruppe. Das liegt daran, dass viele ihrer Erfahrungspunkte auf wiederholbaren Fähigkeiten liegen, im Gegensatz zu Verlustkarten wie bei den anderen Klassen. 

Die Nutzung von Rauchbombe und einem maximal ausgereizten Hinterhalt oder Grausamer Vorteil wird dir in so ziemlich jedem Szenario 4 Erfahrungspunkte in einem Zug einbringen. 

Dann, solange du deinen Bonusschaden mit der Positionierung in Einklang bringst, wird die Erfahrung kommen. 

Kombinationen mit dem Schurken

Es gibt so viele coole Kombinationen mit dem Schurken. Natürlich ändern sie sich je nachdem, welche Karten du zur Verfügung hast, aber hier sind einige meiner Favoriten. 

Rauchbombe oben gefolgt von Grausamer Vorteil

Verbringe deinen ersten Zug damit, dich zu positionieren und die Rauchbombe zu verwenden. Dann nutze eine Karte mit niedriger Initiative, um in deinem nächsten Zug früh dran zu sein und ein Monster für den doppelten Schaden zu treffen. Du kannst 18 Schaden verursachen – und das, bevor du einen guten Modifikator gezogen hast!

Rauchbombe unten gefolgt von Gesicht des Unvermeidlichen oben

Komm her! Ziehe sie zu dir in die perfekte Position und erledige sie alle in einem Zug, ohne auch nur einen Verlust zu verwenden. Elegant!

Gesicht des Unvermeidlichen unten gefolgt von Langem Betrug oben 

Das ist einfach so, so mächtig, besonders wenn du lähmendes Gift im Spiel hast. 

Benutze die Aktion Bewegen 2, Gift Ziel alle Monster, um in die Mitte von allen zu gelangen und sie zu vergiften. Dann benutze deinen 4 Schaden (jetzt auf 7 erhöht durch das lähmende Gift) um die Monster zu treffen und sie zu entwaffnen!

Dies hat das Potenzial, in einem Zug 42 Schaden zu verursachen, wenn du in die Mitte springst und ein Monster in allen 6 Hexen um dich herum hast!

Hinterhalt unten gefolgt von Schnellen Händen oben

Diese Kombination verwandelt die Bewegung 6 von Hinterhalt in eine Bewegung 8, indem sie die Bewegung 2 von oben durch Schnelle Hände hinzufügt. 

Grausamer Vorteil unten gefolgt von Duellanten Vormarsch oben

Auf späteren Leveln kannst du 7 von Grausamem Vorteil bewegen und dann weitere 3 von oben durch Duellanten Vormarsch für eine Bewegung 10! Niemand wird dich zu diesem Schatz schlagen! 

Schurken-Namen

Dieser Schurken-Build ist schnell und giftig. Sie trifft einzelne Ziele hart und manipuliert ihre Positionen für höheren Schaden. Ich habe mit diesen Charaktereigenschaften die Namensideen gespielt!

  • Cipher Blackfall
  • WhisperLightfoot
  • FlintHawk
  • OnyxSilentfall
  • ToxicBolt
  • SwiftBlade
  • RavenStrike 
  • ViperQuickmoon
  • NicLotus
  • SilentThunder

Schlussfolgerung – Gloomhaven Schurke
Anleitung 

Ich hoffe, du hast viel Spaß mit diesem Schurken-Build! Ein- und Ausweichen macht richtig Spaß. Wenn du noch die starken Fähigkeiten und den Giftschaden hinzufügst, wird es zu einem wirklich coolen Build! 

Wenn du Gloomhaven genauso sehr liebst wie ich, möchtest du es natürlich verbessern, um dein Spielerlebnis zu steigern. Ich mag besonders diese Kartenschutzhüllen und diesen Organizer-Einsatz beiAmazon, und dieses unglaubliche 3D 108-teilige individuelle Gloomhaven-Szenerieset auf Etsy! Schau es dir unbedingt an!

Für weitere Upgrade-Ideen, schau dir meinen Artikel über 15 geniale Gloomhaven-Zubehörteile & Upgrades an. 

Ich habe Build-Anleitungen für alle Gloomhaven-Anfangscharaktere erstellt. Wenn dir diese Schurken-Anleitung gefallen hat, schau sie dir an – Anleitung für den Fernkampf-Build des Cragheart, Panzer-Build Brute Anleitung, Tinkerer Crowd-Control-Build-Anleitung, Mindthief Schaden- und Betäubungsanleitung, und eine Spellweaver AoE-Anleitung.

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  1. Christy Walton sagt:

    Hey there, your post really resonated with me! I’ve been a professional photographer for over 10 years and I couldn’t agree more with your point about the importance of natural lighting. However, I’ve found that using a reflector can also enhance the subject’s features, have you tried this? Also, I’d love to hear your thoughts on the use of filters in post-production. Personally, I’ve had great results with minimal filter use, keeping the image as authentic as possible. Keep up the great work! 📸👍

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