Es gibt 11 freischaltbare Klassen in Gloomhaven. Diese Charaktere sind zu Beginn des Spiels gesperrt, aber du entsperrst eine, wenn du die persönliche Quest deines ersten Charakters abschließt. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf alle gesperrten Charaktere in Gloomhaven.
Was ich über jede gesperrte Gloomhaven-Klasse abdecke
Für jede Klasse schreibe ich eine kurze Übersicht über den Charakter und wie es ist, ihn für den häufigsten Spielstil zu spielen. Ich gehe nicht ins Detail über alternative Spielstile.
Dann werde ich die Schadenswerte, Erfahrungspunkte, Beute, Gesundheit, Initiative, Bewegung, Ausdauer, Karten, Vorteile und meine Gesamteinschätzung der Klasse betrachten.
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Jede Klasse enthält Fotos des Charakterbretts, der Miniaturen, der Karten und des Vorteilsbogens.
Dieser Artikel enthüllt alle gesperrten Klassen in Gloomhaven. Ihre Namen, Miniaturen, Spielweise und sämtliche Karten werden ausführlich behandelt. Es gibt keine Szenario- oder Kampagnen-Spoiler. Ich habe einen ähnlichen Artikel für die Startcharaktere.
Was sind die freischaltbaren Klassen in Gloomhaven?
Es gibt 11 gesperrte Klassen in Gloomhaven.
- Tierbeherrscher
- Berserker
- Schicksalsjäger
- Elementarist
- Nachtschleicher
- Seuchenhüter
- Quartermaster
- Knochensäger
- Wohllautsänger
- Beschwörer
- Sonnenwächter
Einzeilige Übersichten der gesperrten Klassen in Gloomhaven und ihrer Symbol-Icons

1. Beast Tyrant – Tier / Bärenkopf / Wütende Kuh
Die Klasse “Beast Tyrant” ist eine Fernkampfklasse, die einen Bären und andere Kreaturen beschwören und kommandieren kann.
2. Berserker – Blitz
Ein physischer Charakter, der ihre eigene Gesundheit aufbraucht, um ihre Stärke zu steigern.
3. Doomstalker – Wütendes Gesicht mit stacheligen Haaren
Eine bogenbewaffnete Fernkampfklasse, die Monster verflucht, um Vorteile zu erlangen, und Tiergefährten beschwören kann.
4. Elementalist – Drei Dreiecke / Triforce
Ein fernkampffähiger Zauberer, der die Elemente manipuliert, um Schaden an mehrere Monster gleichzeitig zuzufügen und Verbündete zu unterstützen.
5. Nightshroud – Sonnenfinsternis / Mond
Ein physischer Charakter, der die Kraft der Dunkelheit und Unsichtbarkeit nutzt, um ihre Wirkung zu maximieren.
6. Plagueherald – Cthulhu
Ein Fernkampfcharakter, der Monster vergiftet, verflucht und verwirrt.
7. Quartermaster – Drei Speere
Eine vielseitige physische Klasse, die gelegentlich auch als Tank agieren kann und Verbündete unterstützt.
8. Sawbones – Säge
Eine heilende Supportklasse, die Monster im Nahkampf debuffen kann.
9. Soothsinger – Musiknote
Die Bardenklasse, die ihr Instrument und ihre unglaubliche Stimme nutzt, um Verbündete zu stärken und Monster zu behindern.
10. Summoner – Konzentrische Kreise
Ruft Wesen und Energie aus einer anderen Ebene des Universums herbei, um ihren Befehlen zu folgen.
11. Sunkeeper – Sonne
Ein Charakter im Paladinstil, der im Nahkampf Schaden verursachen kann, während er tankt und Verbündete stärkt.
1. Tierbeherrscher

Tierbeherrscher Überblick
Ein Charakter, der Schaden durch seinen beschworenen Bären und andere herbeigerufene Kreaturen verursacht.
Wie es ist, den Tierbeherrscher zu spielen
Du wirst beschworene Tiere wie eine Schlange, ein Krokodil und einen Wolf herbeirufen. Sie werden sich selbstständig bewegen und Aktionen durchführen.
Aber dein Bär ist anders.
Er ist auf jeden Fall wild, aber du hast eine besondere Verbindung zu ihm. Du gibst ihm Befehle, und er hört auf dich.
Schaden des Tierbeherrschers
Der Tierbeherrscher kann pro Runde viel Schaden verursachen, weil er effektiv mehr Aktionen erhält, wenn er mehr Beschwörungen hat. Zugegeben, die meisten seiner Beschwörungen verursachen einzeln nicht besonders viel Schaden, aber sie summieren sich.
Die Level-1-Beschwörungen sind effektiv gegen niedrigstufige einfache Monster. Sobald deine Monster jedoch Schilde erhalten, sind diese Level-1-Beschwörungen zu schwach, um Schaden zu verursachen.
Die zuverlässigste Beschwörung des Tierbeherrschers ist der Bär. Die Grundfähigkeit des Bären von 2 Schaden sieht vielleicht nicht viel aus, aber sie kann durch die Befehlsfähigkeiten des Tierbeherrschers gesteigert werden. Jede Fähigkeit mit einem ‘Befehl’-Label kann vom Bären anstelle des Tierbeherrschers ausgeführt werden.
Diese Fähigkeiten machen den Bären viel stärker. Obwohl der Bär sehr robust ist, ist er immer noch nicht klug genug, um Türen zu öffnen!
Der Tierbeherrscher kann zusätzlichen Schaden mit seinen eigenen Fähigkeiten verursachen. Sie sind größtenteils fernkampfbasiert, sodass er sicher außerhalb der Reichweite bleiben kann.
Erfahrungspunkte des Tierbeherrschers
Du wirst als Tierbeherrscher Erfahrungspunkte in einem normalen Tempo sammeln. Es gibt eine gute Verteilung von Erfahrungspunkten über reguläre Fähigkeiten, Verlustkarten und bedingt gewährte Erfahrungspunkte (zum Beispiel, wenn sich Erde im Raum befindet).
Plündern des Tierbeherrschers
Als Tierbeherrscher wirst du die Szenarien nicht mit vollen Taschen Gold verlassen. Als hauptsächlich fernkampforientierte Klasse hältst du dich fern von den Stellen, an denen Gold abgelegt wird. Du verfügst über sehr wenige Bewegungsfähigkeiten und nur eine Fähigkeit zum Plündern.
Es ist schade, dass der Bär eine Beschwörung ist und daher kein Gold für dich sammeln kann.
Gesundheit und Heilung des Tierbeherrschers
Von reinen Zahlen her betrachtet hat der Tierbeherrscher, wenn man die Gesundheit des Bären und des Tierbeherrschers kombiniert, die höchste Gesundheit in Gloomhaven. Du spielst effektiv zwei Charaktere gleichzeitig.
Der Tierbeherrscher hat eine geringe Gesundheit, die bei 6 beginnt und auf maximal 14 auf Stufe 9 ansteigt.
Der Bär hat eine hohe Gesundheit, die bei Stufe 1 mit 10 beginnt und auf Stufe 9 auf 26 ansteigt.
Der Tierbeherrscher verfügt über 8 Heilfähigkeiten, die jedoch nicht dazu verwendet werden, deine Verbündeten zu unterstützen. Du wirst sie einsetzen, um deinen Bären, deine Beschwörungen und dich selbst am Leben zu erhalten. Eine Heilfähigkeit ist ziemlich einzigartig, da sie es dir ermöglicht, den erlittenen Schaden von dir und deinen Beschwörungen nach Belieben zu verteilen.
Initiative des Tierbeherrschers
Der Tierbeherrscher ist ein ziemlich schneller Charakter. Von seinen 29 Karten haben 5 eine Initiative von 11-19 und 6 Karten haben eine Initiative von 20-29.
Seine langsamsten Karten sind seine 7 Beschwörungen. Die Beschwörungen haben eine Initiative von 77-95.
Der Bär und die anderen Beschwörungen führen immer ihre Aktionen vor dem Tierbeherrscher aus. Da die Beschwörungen die gleiche KI wie die Monster verwenden, landen sie nicht immer dort, wo du sie haben möchtest!
Bewegung des Tierbeherrschers
Ein paar wichtige Dinge, die du über den Tierbeherrscher wissen solltest, die seine Bewegung beeinflussen.
- Der Tierbeherrscher muss nicht in Sichtweite des Bären sein, um ihm Befehle zu geben.
- Der Bär bewegt sich entsprechend der KI der Monster, bevor du deinen Zug machst.
Das bedeutet, dass du deine Bewegungsaktionen verwenden wirst, um den Bären zu kontrollieren und ihn dorthin zu bringen, wo du ihn haben möchtest.
Der Bär kann auch keine Türen von selbst öffnen, daher kann es eine gute Idee sein, ein Gruppenmitglied zu bitten, die Tür kurz bevor das letzte Monster besiegt wird, zu öffnen.
Das kann bedeuten, dass der Tierbeherrscher weit hinter der restlichen Gruppe zurückfällt. Aber das macht nichts. Du kannst eine sehr einzigartige Fähigkeit verwenden, um das zu regeln, wenn du am Ende eines Szenarios im gleichen Raum wie deine Gruppe sein musst.
Die Fähigkeit nennt sich “Verwirrender Schrei” und besagt: “Vertausche die Positionen von zwei Figuren”. Du kannst einfach die Plätze mit deinem Bären oder einer anderen Beschwörung tauschen!
Stamina des Tierbeherrschers
Mit einem Handlimit von 10 Karten ist deine Ausdauer durchschnittlich.
Alle Beschwörungen des Tierbeherrschers sind Verlustkarten. Daher könntest du eine aggressive Strategie verfolgen und viele Beschwörungen einsetzen, um schnell hohen Schaden zu verursachen. Aber der Rest deiner Gruppe sollte ebenfalls mitziehen. Andernfalls wirst du lange erschöpft sein, bevor sie es sind.
Auf Stufe 9 gibt es eine Karte, die es dir ermöglicht, bis zu zwei deiner verlorenen Beschwörungen wiederherzustellen, aber das wird dir in den Stufen 1-8 nicht helfen!
Karten des Tierbeherrschers




“Concentrated Rage” und “Patch Fur” sind Stufe-1-Karten, die wahrscheinlich bis Stufe 9 bei dir bleiben werden. Sie sind der Dreh- und Angelpunkt des Tierbeherrschers, um deinen Bären zu kontrollieren und zu heilen.
Die Stufe-1-Beschwörungen sind effektiv gegen niedrigstufige Monster, aber nicht so gut gegen höhere Stufen oder Elitegegner. Mit steigender Kartenstufe wirst du auch bemerken, dass der Zweck der Beschwörungen sich vom Schaden hin zu Ablenkung und Unterstützung verschiebt.
Vorteile (Perks) des Tierbeherrschers

Das Reduzieren der negativen Modifikatoren und das Erhöhen der positiven Werte in deinem Modifikationsdeck ist immer eine solide Option für deine ersten Vorteile (Perks). Der Tierbeherrscher bildet da keine Ausnahme.
Besonders dann, wenn die Modifikatoren vom Tierbeherrscher und dem Bären genutzt werden können.
Das Ignorieren von negativen Szenarioeffekten ist einer meiner Lieblingsvorteile in ganz Gloomhaven, und ich werde ihn immer nehmen, wenn er auf einem Perkbogen verfügbar ist. Es fühlt sich immer gut an zu sagen: “Nein, das betrifft mich nicht!” gegenüber den negativen Effekten.
Wunde und Immobilisierung sind großartig, besonders wenn du sie für deinen Bären ziehst, wenn er tankt.
Fazit zum Tierbeherrscher
Es ist verständlich, dass du hohe Erwartungen an den Tierbeherrscher in Gloomhaven hattest, da die Idee von zwei Klassenkarten, den Tierbeschwörungen und dem riesigen Bären sehr faszinierend ist. Es macht sicherlich Spaß, vor allem in den niedrigeren Stufen, wenn du viele Beschwörungen hast, die für dich kämpfen.
Es ist jedoch schade, dass die Beschwörungen in höheren Stufen nicht mit den Monstern mithalten können, denen sie gegenüberstehen. Dies zwingt dich dazu, dich mehr auf die Stärkung deines Bären zu konzentrieren, während deine anderen Beschwörungen in den Hintergrund treten.
Aber der Bären-Build macht immer noch viel Spaß, also lass dich davon nicht abschrecken! Es ist großartig zu hören, dass du einen Beast Tyrant Bären-Build-Guide geschrieben hast. Das wird sicherlich anderen Spielern helfen, die diese Klasse ausprobieren möchten. Viel Spaß beim Spielen von Gloomhaven!
2. Berserker

Berserker Überblick
Der Berserker ist eine physische Klasse, die ihre Gesundheit opfert, um die Stärke ihrer Fähigkeiten zu steigern. Sie ist körperlich robust und kann mehrere Treffer überstehen, solange ihre Trefferpunkte nicht aufgebraucht wurden, um ihre Fähigkeiten zu verstärken.
Wie es ist, den Berserker zu spielen
Du wirst mit einem wütenden Ausdruck im Gesicht auf die Monster zustürmen.
Scheinbar ohne Rücksicht auf dein eigenes Wohl wirst du Schaden mit einem Lächeln aufnehmen, weil er dich stärker macht. Die Monster werden zurückschrecken, wenn du deinen Schmerz in Stärke verwandelst und sie härter triffst, als je erwartet.
Deine Gesundheit wird auf und ab schwanken, während du den schmalen Grat zwischen Verwundung und Raserei, Verletzung und Erschöpfung entlanggehst.
Schaden des Berserkers
Der Schaden des Berserkers kann wirklich hoch sein, aber er hat seinen Preis.
Sie opfert ihre Gesundheit, um ihren Schaden zu steigern. Oftmals gilt: Je weniger Trefferpunkte sie hat, desto mehr Schaden verursacht sie.
Viele Fähigkeiten im Deck des Berserkers enthalten Formulierungen wie “Ziel X” oder “+ X”. X ist ein Wert, wie die Menge an erlittenem Schaden, wie viele Karten du verloren hast oder der Unterschied zwischen deinen aktuellen Trefferpunkten und deinen maximalen Trefferpunkten.
Stell dir einen Charakter vor, der mehrere Treffer einsteckt und vor Wut überströmt ist. Das ist der Stil des Berserkers.
Erfahrungspunkte des Berserkers
Du wirst als Berserker in einem normalen Tempo aufsteigen. Wie bei vielen Klassen sind die Erfahrungspunkte auf Verlustkarten oder werden nur dann erhalten, wenn eine Fähigkeit unter bestimmten Umständen eingesetzt wird.
Du kannst die Geschwindigkeit deines Aufstiegs erhöhen, indem du am Ende des Szenarios mehr Verlustkarten verwendest, um die Erfahrungspunkte aus diesen Karten zu erhalten.
Plündern des Berserkers
Du wirst als Berserker eine anständige Menge an Beute aufsammeln, zum Teil aufgrund deiner Position in den Szenarien. Da du an vorderster Front stehst, wirst du wahrscheinlich in Positionen ziehen, wo Gold abgelegt wurde.
Du hast auch ein paar Plünderfähigkeiten. Eine davon ist ein 2-Felder-Beuteloot, aber sie ist ein Verlust, daher wirst du sie wahrscheinlich nicht sehr oft verwenden. Die andere Fähigkeit ist auf einer Stufe-4-Karte, die mit einem Selbstschild 1 kommt, das bis zum Ende der Runde anhält. Das ist eine Beutefähigkeit, die du vielleicht öfter einsetzt.
Gesundheit des Berserkers
Der Berserker hat auf Stufe 1 10 Trefferpunkte und steigert sie auf 26 Trefferpunkte auf Stufe 9. Mit dieser Menge an Trefferpunkten könntest du sofort an das Tanken denken!
Und sie kann tanken. Aber wenn du tankst, wirst du den verrückten Spaß des Berserkers verpassen.
Es gibt viele Fähigkeiten im Deck, die dir Schaden zufügen, genauso wie den Monstern. Du kannst also gezielt deine Gesundheit auf das optimale Level bringen, um beim nächsten Zug den maximalen Schaden zu verursachen.
Oder du kannst deine Gesundheit während einer schadensverursachenden Fähigkeit senken, um die Wirkung zu verstärken.
Es ist eine riskante Strategie, passt aber sehr gut zum Charakter. Berserker sind nicht für ihre Vernunft bekannt!
Initiative des Berserkers
Der Berserker ist ziemlich schnell. Das kann man erwarten!
Von ihren 29 Karten haben 6 eine Initiative von 16 oder weniger. Weitere 6 haben eine Initiative von 20-29.
Ihre Karte mit der höchsten Initiative hat einen Wert von 89 und es handelt sich um eine von nur zwei Karten in den 80ern.
Wenn du also dorthin stürmen und auf die Monster losgehen möchtest, kann dir niemand im Weg stehen.
Bewegung des Berserkers
17 der 29 Karten des Berserkers enthalten eine Bewegungsfähigkeit. Das sind 58,6% von ihnen. Wenn du schnell irgendwohin kommen musst oder ausweichen willst, kannst du das wahrscheinlich tun.
Die höchste Bewegungsfähigkeit beträgt 5 Felder ohne Boni, wobei die meisten von ihnen etwa 3 Felder betragen.
Aber das Beste an der Bewegung des Berserkers ist, dass ihre Bewegungsfähigkeiten normalerweise auch noch etwas anderes beinhalten, wie beispielsweise Vergeltung oder Stoß.
Stamina des Berserkers
Mit einem Handlimit von 10 und keinen Fähigkeiten zum Wiederherstellen verworfener oder verlorener Karten musst du darauf achten, nicht alle deine Verlustkarten zu früh zu spielen.
Tatsächlich könnte es sinnvoll sein, einige wirklich starke Verlustkarten für den letzten Raum aufzubewahren, wenn deine Gruppe müde wird und ein Boss zu besiegen ist.
Karten des Berserkers




Die Karten auf Stufe 1 und X für den Berserker sind sehr gut. Die Kombination aus “Glas-Hammer” und “Ungebändigte Kraft” ist sehr mächtig, und beide sind Stufe-X-Karten. Wenn du 26 Trefferpunkte hast, kannst du mit dieser Kombination 26 Schadenspunkte verursachen!
Die Berserker-Karten konzentrieren sich auf Schaden, Gesundheit in Bezug auf Heilung und Tausch gegen Schaden sowie Bewegung. Es gibt auch einige Schilde, Betäubungen, Vergeltungen und Wunden.
Die Mehrheit der Fähigkeiten ist einfach zu verstehen und konzentriert sich auf das Treffen und Bewegen. Es ist gut, dass sie ziemlich einfach zu verstehen sind, denn die Balance deiner Gesundheit erfordert deine gesamte geistige Kraft!
Vorteile des Berserkers

Du wirst wahrscheinlich mit deinem -2 in deinem Modifikationsdeck festhängen, aber es wird dich nicht allzu sehr beeinflussen, sobald du die anderen Modifikator-Vorteile erhalten hast.
Der Vorteil für negative Gegenstandseffekte ist großartig, um dir zu ermöglichen, schwere Rüstung ohne Strafe zu tragen. Wenn du sorgfältig deine Trefferpunkte ausbalancierst, möchtest du nicht, dass zu viele Treffer deine Pläne durcheinander bringen. Das ist einer der Vorteile, die du frühzeitig ergreifen solltest.
Nach diesen Vorteilen würde ich die Wunde- und Betäubungsvorteile ergreifen, da du standardmäßig nicht viele negative Effekte auf deinen Fähigkeiten hast.
Fazit zum Berserker
Mit dem Berserker balancierst du ständig auf dem Seil, indem du deine Gesundheit mit deinem Schaden ausgleichst. Und es ist ein feines Gleichgewicht. Ein einziger Treffer kann dich in ernsthafte Schwierigkeiten bringen.
Der Berserker ist kein leicht zu spielender Charakter in Gloomhaven. Aber die Synergien zwischen Gesundheit und Schadensverursachung sind wirklich faszinierend und machen viel Spaß zu erforschen.
Ich habe einen Bau-Leitfaden für den Berserker erstellt, der sich darauf konzentriert, Gesundheit gegen Schaden auszutauschen, wenn du den Schub brauchst!
3. Doomstalker

Übersicht über den Doomstalker
Ein Fernkämpfer, der einen Bogen führt, Monster zum eigenen Vorteil verflucht und tierische Verbündete herbeirufen kann.
Wie es sich anfühlt, den Doomstalker zu spielen
Das Erste, was du tust, wenn du einen Raum betrittst, ist, deine Beute mit einem Gefühl der drohenden Gefahr zu markieren.
Dann gehst du mit deinen mächtigen Fernkampffähigkeiten auf sie los.
Für diejenigen, die du markiert hast, gibt es keine Hilfe. Du hörst nicht auf, bis sie ausgeschaltet sind.
Du kannst Fallen für sie aufstellen, Tiere beschwören, um dir beim Ausschalten zu helfen, oder den Schaden deiner Verbündeten erhöhen, um deine Markierung so schnell wie möglich zu erledigen.
Wie auch immer du es machst, du wirst die Monster eins nach dem anderen ausschalten. Und wenn sie weg sind, stürmst du vorwärts, um dein nächstes Ziel zu suchen.
Doomstalker-Schaden
Der Doomstalker ist darauf spezialisiert, hohen Schaden aus der Entfernung an einem einzelnen Ziel zu verursachen.
Um deinen eigenen Schaden und den Schaden deiner Verbündeten zu erhöhen, kannst du ein einzelnes Monster mit einer Verdoomungsfähigkeit ins Visier nehmen. Verdoomungen sind einzigartig für den Doomstalker und nur eine Verdoomung kann zu einem Zeitpunkt im Spiel sein (bis Stufe 5).
Der Doomstalker hat einige Beschwörungen – einen Schakal, einen Falken und ein Wildschwein auf Stufe 1, dann einen Riesentoad und eine Kobra auf höheren Stufen. Allerdings verursachen die Beschwörungen keinen riesigen Schaden. Um in einem Zug mehr Schaden zu verursachen, ist es besser, eine deiner eigenen schadensverursachenden Fähigkeiten zu verwenden.
Doomstalker Erfahrungspunkte
Der Doomstalker sammelt ziemlich schnell Erfahrung. Die meisten Verlustkarten bringen 2 Erfahrungspunkte und mit einem Handlimit von 12 kannst du in jedem Szenario mehrere davon verwenden.
Du wirst auch einige Erfahrungspunkte sammeln, indem du Monster verfolgst, die mit einem Verdoomungsmarker versehen sind. Und warum solltest du jemand anderen verfolgen wollen?
Doomstalker Plündern
Obwohl du weit entfernt von der Monstergruppe stehen wirst, kannst du etwas Beute einsammeln, wenn du deine hohe Beweglichkeit nutzt, um nach vorne zu stürmen, sobald diese erledigt sind.
Was Plünderfähigkeiten angeht, gibt es drei im Deck des Doomstalkers. Eine normale Plünderung über 1 Hexfeld, eine Verlust-Plünderung über 2 Hexfelder und eine großartige auf Stufe 8, die auch eine Bewegungs- und Schadensfähigkeit beinhaltet.
Wie bei allen Plünderfähigkeiten hängt die Menge der gesammelten Beute davon ab, wie sehr du das Sammeln von Beute gegenüber einer anderen Aktion priorisierst.
Doomstalker Gesundheit und Heilung
Der Doomstalker beginnt mit 8 Gesundheitspunkten auf Stufe 1 und erreicht bis zu Stufe 9 insgesamt 20 Gesundheitspunkte, sodass er gelegentliche Treffer verkraften kann.
Eine hervorragende Karte der Stufe X befindet sich auf der Unterseite von “Sap Life”. Sie ermöglicht es dir, dich um 2 Punkte zu heilen, jedes Mal wenn das Monster, das du mit einem Verdoomungsmarker markiert hast, Schaden erleidet. Das gilt für Schaden, der von dir oder einem Verbündeten verursacht wird. Es ist eine schöne Möglichkeit, sich schnell zu heilen. (Vorausgesetzt, du schaltest das Monster nicht in einem Zug aus!)
Doomstalker Initiative
Der Doomstalker zieht früh in der Runde.
7 der Karten des Doomstalkers haben eine Initiative unter 20, weitere 4 liegen in den 20ern. Das ist etwas mehr als ein Drittel der 31 Karten! Es macht Sinn, dass der Doomstalker früh in der Runde zieht, um die Vorteile der Verdoomungsfähigkeiten in dieser Runde zu maximieren.
Doomstalker Bewegung
Du wirst hinten stehen und Pfeile auf deine Ziele abfeuern, aber sobald sie erledigt sind, wirst du nach vorne stürmen, bereit für die nächste Gruppe von Monstern.
Es gibt 12 Bewegungsfähigkeiten auf den Karten des Doomstalkers. Eine davon ist eine Bewegung um 5 auf Stufe 1, die keine Verlustkarte ist. Das ist eine brillante Fähigkeit. Sie wird wahrscheinlich bis Stufe 9 in deinem Deck bleiben. Eine weitere Fähigkeit mit Bewegung um 5 und Sprung findest du auf Stufe 4 sehr nützlich.
Vielleicht ist die interessanteste Bewegungskarte eine Verdoomungsfähigkeit, die es dir erlaubt, dich auf das Hexfeld zu bewegen, auf dem ein Monster besiegt wurde. Das ist eine großartige Möglichkeit, schnell durch einen Raum zu stürmen!
Doomstalker Ausdauer
Das Handlimit von 12 Karten für den Doomstalker ist großartig. Du wirst dich nicht zu schnell erschöpfen, wenn du im Allgemeinen vernünftig mit der Handverwaltung umgehst.
Von den 15 Karten der Stufe 1 und X gibt es 5 Karten, die Nicht-Verlust-Fähigkeiten haben. Sei vorsichtig, wann du sie einsetzt, und du wirst keine Probleme haben.
Alle Verdoomungsfähigkeiten sind dauerhaft und werden auch abgelegt, sodass du sie nach einer Ruhepause oder mit Ausdauertränken zurückbekommen kannst.
Doomstalker Karten




Die 18 Verdoomungsfähigkeiten sind einzigartig für den Doomstalker. Jede Verdoomung beeinflusst die Umgebung auf unterschiedliche Weise. Manchmal schwächen sie Monster, manchmal stärken sie Verbündete oder dich selbst.
Die breite Vielfalt an Aktionen auf den Verdoomungen ermöglicht es dir, flexibel zu sein und diejenige zu spielen, die am meisten Sinn macht, je nachdem, was gerade passiert.
Der Doomstalker hat auch einige Beschwörungen und je nachdem, wie du den Charakter spielen möchtest, könntest du einen Build mit Schwerpunkt auf Beschwörungen ausprobieren. Allerdings sind die verfügbaren Beschwörungen generell ziemlich schwach und werden wahrscheinlich eher als Fleischschilde verwendet.
Dein Wildschwein kann ein ziemlich effektiver Mini-Panzer sein, der Schakal kann frühzeitig eine Wunde verursachen und der Falke kann hilfreich sein, um pro Runde ein paar zusätzliche Schäden zu verursachen. Das Problem ist, dass es nicht viele Karten gibt, mit denen du deine Beschwörungen verstärken, steuern und heilen kannst.
Fallen sind ein weiteres Mittel, das der Doomstalker verwenden kann. Er verfügt über drei Fallenfähigkeiten. Aber meiner Erfahrung nach sind Fallen in Gloomhaven nicht besonders nützlich, es sei denn, deine Verbündeten unterstützen dich dabei, Monster zu aktivieren.
Doomstalker Vorteile

Als eine großartige Schadensklasse wird deine Gruppe sich auf dich verlassen, um dabei zu helfen, Monster auszuschalten. Glücklicherweise erlauben dir die Vorteile, dein Deck so zu modifizieren, dass nur noch drei negative Modifikatorkarten darin verbleiben.
Wenn du die -1 Karten entfernst und alle 0er durch +1 Karten ersetzt, hast du nur noch die Modifikatoren -2, -1 und Nullschaden übrig.
Da die meisten deiner Schäden auf einzelne Ziele gerichtet sind, ist der Vorteil “Zusätzliches Ziel hinzufügen” brillant. Er ermöglicht es dir, hohen Schaden an zwei Monstern zu verursachen. Wunderbar!
Persönlich bevorzuge ich immer den Vorteil “Negative Szenarioeffekte ignorieren”, einfach aus der reinen Freude heraus, jegliche Negativitäten, die auf mich zukommen, abzulehnen.
Doomstalker Schlussfolgerung
Der Doomstalker in Gloomhaven ist eine großartige Figur. Es handelt sich um eine klassische Ranger-Klasse mit einer ätherischen Note, die leicht zu spielen ist.
Man hat wirklich das Gefühl, bei jedem Zug einen Einfluss zu haben. Es ist etwas Besonderes, sein Ziel auszuwählen und dafür zu gehen, anstatt sich in jedem Zug zu einem anderen Monster zu bewegen.
Von einem Modellgesichtspunkt aus betrachtet, gehört er zu meinen Favoriten, und ich bin ein Fan von allem, was türkisblau ist!
Ich habe einen Doomstalker-Build-Guide erstellt, der es dir ermöglicht, bei jedem Zug einen Vorteil zu haben. Schau ihn dir für weitere Details an!
4. Elementalist

Elementalist Überblick
Ein fernkampforientierter Zauberwirker, der die Elemente manipuliert, um Schaden an mehreren Monstern auf einmal zu verursachen, gelegentlich auch Unterstützungssprüche für Verbündete.
Wie es ist, den Elementalisten zu spielen
Du bündelst die Kraft der Elemente, um Zauber zu wirken, die Monster zermalmen und deine Verbündeten unterstützen.
Du magst es, wenn sich die Monster versammeln, dann kannst du mehr von ihnen gleichzeitig treffen.
Du wirst ständig Elemente in den Raum bringen und sie dann genauso schnell verbrauchen, wie sie aufgetaucht sind. Du möchtest, dass der Raum von Elementen erfüllt ist, damit du sie nach Belieben manipulieren kannst.
Elementalist Schaden
Der Elementalist kann mit den richtigen Elementen im Raum erheblichen Schaden verursachen. Ohne Elemente verursacht er sehr wenig Schaden.
Ein großer Grund für den hohen Schaden ist die Fähigkeit des Elementalisten, mehrere Elemente gleichzeitig zu verbrauchen.
Zum Beispiel gibt die Stufe-1-Karte “Raw Enhancement” +2 Schaden, wenn Feuer im Raum ist, und +2 Schaden, wenn Luft im Raum ist. Wenn beide im Raum sind, kannst du sie beide verbrauchen, um +4 Schaden zu erhalten.
Ein hoher Anteil der Schadensfähigkeiten des Elementalisten sind Flächenwirkungsfähigkeiten oder Fähigkeiten, die mehrere Ziele gleichzeitig beeinflussen. Daher ist dein Schaden gegenüber jedem einzelnen Monster nicht besonders hoch, aber du kannst mehrere auf einmal schädigen.
Elementalist Erfahrungspunkte
Wie schnell du als Elementalist auflevelst, hängt stark davon ab, wie viel Schaden du verursachst. Es hängt davon ab, wie gut du die Elemente nutzt.
Das liegt daran, dass viele Erfahrungspunkte vergeben werden, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, und diese Bedingungen beinhalten oft das Verbrauchen von Elementen.
Elementalist Plündern
Der Elementalist sammelt Beute nur langsam. Als Fernkampfcharakter ist er von jeglichem Gold entfernt, das fallengelassen wird, kann jedoch etwas Beute aufsammeln, während er durch einen Raum geht.
Der Elementalist verfügt über ein paar Plünderfähigkeiten. Eine davon ist eine Standard-Plünderung über 1. Nichts Besonderes.
Die zweite Plünderungsfähigkeit betrifft ebenfalls ein Hexfeld von 1, kann jedoch durch beliebige zwei Elemente verstärkt werden, um sie zu einer Plünderung über 2 zu machen. Zwei Elemente zu verbrauchen, um Beute zu sammeln, ist sehr teuer! Du möchtest diese Elemente wahrscheinlich sinnvoller einsetzen.
Gesundheit und Heilung des Elementalisten
In Bezug auf die Trefferpunkte ist der Elementaliste verwundbar. Auf typische Weise für einen Zauberwirker ist er nicht darauf ausgelegt, an vorderster Front Schaden zu nehmen.
Seine Gesundheit beträgt auf Stufe 1 6 und erhöht sich auf maximal 14 auf Stufe 9.
Was die Heilung betrifft, ist der Elementaliste ziemlich gut. Es gibt mehrere Heilfähigkeiten für sich selbst und andere, von denen einige Licht erzeugen, sodass du einen Anreiz hast, sie zu verwenden.
Heilungen können auch anderen Fähigkeiten hinzugefügt werden, indem du Erde verbrauchst.
Elementalist Initiative
Der Elementalist hat im Allgemeinen ziemlich hohe Initiativwerte, wobei 20 seiner 29 Karten eine Initiative von 33 oder höher haben.
Wenn du wirklich musst, kannst du in einem Zug schnell agieren, indem du eine der 4 Karten mit einer Initiative von 14 bis 19 verwendest, allerdings hängt das davon ab, dass du mindestens eine davon in deiner Hand behältst.
Elementalist Bewegung
Bewegung ist eine der Möglichkeiten, wie du Elemente generieren kannst. Es gibt 5 Fähigkeiten, die eine Bewegung von 2 ermöglichen, wobei jede mindestens ein Element generiert.
Andere Bewegungsfähigkeiten können durch Elemente verstärkt werden, sodass du weiter ziehen oder eine zusätzliche Aktion neben der Bewegung ausführen kannst.
Die grundlegenden Bewegungen sind jedoch nicht besonders beeindruckend. Die höchsten Fähigkeiten erlauben eine Bewegung von 4, aber die Mehrheit beträgt eine Bewegung von 2. Du wirst also nicht durch Räume rennen, es sei denn, du verwendest die Elemente, um dich zu verstärken.
Elementalist Ausdauer
Das Handlimit des Elementalisten von 10 ist durchschnittlich. Wenn du deine Elemente richtig spielst, wirst du vielleicht das Gefühl haben, dass du die Verlustfähigkeiten nicht so sehr brauchst, weil du so viel Einfluss mit einer verstärkten Standardfähigkeit hast.
Übrigens, was Verlustkarten betrifft, ist es hilfreich, dass “Shaping the Ether” und “Formless Power” dauerhafte Boni haben, sodass du ihren Nutzen Zug um Zug erhältst.
Elementalist Karten




Das Elementalist-Deck ist unglaublich vielseitig. Da verschiedene Elemente verschiedene Boni für die Grundfähigkeit bieten, kannst du die Elemente verwenden, die du möchtest, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen.
Obwohl die Elemente ziemlich vielseitig sind und jedes Element für verschiedene Arten von Effekten verwendet werden kann, gibt es ein allgemeines Muster.
Feuer – Schadensbonus, Wunde, Vergeltung
Eis – Betäubung, Immobilisierung, Schild
Luft – Schub, Reichweite erhöhen, Durchschlag, zusätzliches Ziel, Springen
Erde – zusätzliches Ziel, Gift, Immobilisierung, Heilung
Licht – Verwirrung, Vergeltung, Durchschlag, eine verworfene Karte wiederherstellen
Dunkelheit – Fluch, sofortiges Vernichten
Auf Stufe 9 ist die Mana Sphere der Äthermanifestation eine wunderbare Möglichkeit, jedes Mal ein zusätzliches Element zu generieren und gleichzeitig etwas Schaden anzurichten. Ich stelle mir die Mana Sphere gerne als kleine schwebende Energiekugel vor, die in deiner Nähe schwebt.
Elementalist Vorteile

Elemente sind für den Elementalist mehr wert als Modifikatoren im Ziehdeck.
Wenn du ein zusätzliches Element im Raum hast, kannst du ohnehin mehr (normalerweise Schaden) in deinem nächsten Zug verursachen. Das Ziehen eines weiteren Elements ist also wie das Ziehen einer Bonusaktion.
Mit diesem Gedanken im Hinterkopf sind die Vorteile, die Elemente zum Modifikationsdeck hinzufügen, ein Muss für den Elementalist.
Dann, weil der Grundschaden ziemlich niedrig ist, ist es wichtig, die -1 Karten loszuwerden. Leider bleibst du mit den -2 Karten stecken. Ich nehme an, nicht jeder Zauber gelingt richtig.
Elementalist Fazit
Der Elementalist von Gloomhaven ist eine schwierige Klasse zu spielen.
Wenn du auf Stufe 1 beginnst und keine Vorteile hast, um deine Elementerzeugung zu erhöhen, fühlt es sich immer so an, als gäbe es nicht genug Elemente im Raum. Auf höheren Stufen mit mehr Elementenvorteilen ist dies nicht so schlimm.
Die Vielseitigkeit des Elementalisten ist jedoch großartig. Du kannst ihn mit Schwerpunkt auf Schaden oder Unterstützung spielen. Ich bevorzuge die Schadensoption mit gelegentlichen Unterstützungsaktionen.
Es gibt zwei wichtige Dinge beim Spielen der Elementalist-Klasse:
- Plane im Voraus
- Benutze Manatränke!
Ich habe einen vollständigen Klassenleitfaden für den Elementalist geschrieben, den du dir für weitere Details anschauen kannst, wie er auf eine Weise gespielt werden kann.
5. Nightshroud

Nightshroud Überblick
Ein physischer Charakter, der die Kraft der Dunkelheit und Unsichtbarkeit nutzt, um seine Wirkung zu maximieren.
Wie es ist, den Nightshroud zu spielen
Du wirst deine Kräfte über die unendlichen Ebenen nutzen, um dich im Schatten zu verstecken und mächtige Schläge gegen deine Gegner heimlich auszuführen.
Du wirst Monster mit einem einzigen Schlag vernichten.
Sie werden nicht wissen, was sie getroffen hat.
Nightshroud Schaden
Obwohl einer der mächtigsten Klassen in Gloomhaven, sind die Grundfähigkeiten des Nightshroud nichts Besonderes.
Aber der Nightshroud erstrahlt wirklich im Dunkeln.
Mit Dunkelheit im Raum werden diese Grundfähigkeiten sehr mächtig. Auf Stufe 1 hast du Zugang zu “Spirit of the Night”, das einen Grundschaden von 3 hat, aber wenn Dunkelheit im Raum ist, kannst du stattdessen ein normales Ziel eliminieren. Auf Stufe 1! Das ist eine erstaunliche Fähigkeit. Und es ist nicht einmal eine Verlustfähigkeit!
Auf Stufe 6 erhältst du “Swallowed by Fear”, das einen Grundschaden von 2 verursacht, aber wenn Dunkelheit und ein anderes Element im Raum sind, kannst du stattdessen ein normales oder Eliteziel eliminieren. Das ist auch keine Verlustfähigkeit!
Dann auf Stufe 9 sehen wir die mächtigste Fähigkeit von allen! Sie verursacht einen Grundschaden von 4, der alle benachbarten Monster trifft. Aber wenn Dunkelheit im Raum ist, kannst du stattdessen alle normalen Ziele loswerden! Das ist jedoch eine Verlustfähigkeit.
Die Unsichtbarkeit verleiht auch Boni auf Schadenswerte und fügt negative Statusauswirkungen hinzu.
Als Nightshroud wirst du also an einem Zug ziemlich geringen Schaden verursachen, am nächsten Zug hohen Schaden mit gelegentlichem sofortigen Vernichten!
Nightshroud Erfahrungspunkte
Nur drei der Erfahrungspunkte des Nightshrouds sind auf Nicht-Verlustkarten ohne zusätzliche Anforderungen verfügbar – wie das Verbrauchen des Dunkel-Elements oder Unsichtbarkeit.
Das sollte jedoch nicht zu sehr zum Problem werden. Denn als Nightshroud wirst du im Voraus planen, um die Boni zu erhalten, die aus diesen zusätzlichen Anforderungen resultieren.
Nightshroud Plündern
Der Nightshroud hat durchschnittliches Plündern.
Das liegt daran, dass Bewegung im Allgemeinen dazu verwendet wird, sich in die richtigen Positionen für Fähigkeiten und Boni für benachbarte Monster zu begeben. Das bedeutet, dass nicht viele Bewegungsfähigkeiten übrig bleiben, um Beute zu sammeln.
Die Fähigkeit “Bewegung 6, Beute 1” auf “Silent Force” ist großartig. Leider ist es ein Verlust und es liegt unter einer Fähigkeit, die hohen Schaden verursacht. Du wirst also den oberen Teil dieser Karte verwenden!
Nightshroud Gesundheit und Heilung
Es ist viel schwieriger, etwas zu treffen, das man nicht sehen kann. Und das ist beim Nightshroud der Fall.
Deine Unsichtbarkeitsfähigkeiten bedeuten, dass man dich einfach nicht treffen kann. Wenn du getroffen wirst, ist deine Gesundheit von 8 auf Stufe 1 bis zu 20 auf Stufe 9 nicht schlecht. Du kannst einen oder zwei Treffer einstecken.
Du hast eine großartige Selbstheilungsfähigkeit mit “Enervating Wound” auf Stufe 1, die 4 Heilung bewirkt, aber es handelt sich um eine Verlustkarte. Bei einer Handbegrenzung von 9 musst du dich in einer verzweifelten Situation befinden, um sie zu verwenden.
Die einzige andere Heilung gibt es auf Stufe 3. Es handelt sich um eine Selbstheilung von 4, wenn Dunkelheit im Raum ist, wenn du “Armor of the Night” verwendest. Diese ist viel nützlicher, aber dann kann dein Dunkel-Element nicht für Schaden verwendet werden.
Nightshroud Initiative
Der Nightshroud hat eine hohe Initiative.
4 Karten haben eine Initiative von weniger als 10, weitere 6 Karten haben eine Initiative von 10-19 und weitere 6 Karten haben eine Initiative von 20-29. Das macht ihn zu einem schnellen Charakter.
Nightshroud Bewegung
Da du herumschwirren wirst, um dich in die richtigen Positionen zu bringen, fühlt es sich immer so an, als gäbe es nicht genug Bewegungsfähigkeiten. Sie werden schnell verbraucht.
Die gute Nachricht ist, dass du dich in der Regel in der Nähe der Front befindest, sodass du nicht hinter deiner Gruppe zurückbleibst.
Du wirst jedoch nicht in der Lage sein, auf Monster zuzurasen, wenn du einen Raum betrittst. Geh unsichtbar und schleiche dich stattdessen an sie heran!
Nightshroud Ausdauer
Dein Handlimit von 9 ist klein. Aber deine Fähigkeiten, um sofort auszuschalten, sind keine Verlustfähigkeiten, sodass du mit dieser Handgröße viel erreichen kannst.
Der Nightshroud hat keine Fähigkeiten, um verworfene oder verlorene Karten wiederherzustellen, daher wäre ein Ausdauertopf eine gute Idee.
Wie bei jedem Charakter mit einem niedrigen Handlimit solltest du einfach vorsichtig sein, wie du deine Verlustkarten einsetzt. Es liegt in deinem Interesse, Monster so schnell wie möglich auszuschalten, und zum Glück bist du ziemlich gut darin!
Nightshroud Karten




Die Nightshroud-Karten bestehen hauptsächlich aus Nahkampffähigkeiten und kleinen Bewegungen.
Was das Deck großartig macht, sind die zusätzlichen Fähigkeiten, die Dunkelheit und Unsichtbarkeit gewähren.
Die negativen Zustandsmodifikatoren wie Betäubung, Verwirrung und Fluch werden wirklich dazu beitragen, die Monster zu verlangsamen. Aber wenn du maximalen Schaden anrichten möchtest, sind Wunde und Gift nützlicher für dich.
Nightshroud Vorteile

Du kannst aus der Perks-Tabelle sehen, dass der Nightshroud keine erstaunlichen Vorteile hat. Er hat kaum die übliche Anzahl von Vorteilen, die deine Chancen erhöhen, einen großartigen Modifikator zu ziehen. Aber das spielt nicht wirklich eine große Rolle, wenn du ein Monster sofort ausschalten kannst, ohne überhaupt einen Modifikator zu ziehen!
Ich denke, der erste Vorteil, den jeder nehmen würde, ist der “Ignore negative scenario effects” und das Hinzufügen von zwei +1-Karten. Das ist unglaublich!
Aber das Spiel zwingt dich, anderswo dafür zu bezahlen…
Das Hinzufügen eines -1-Dunkelheits-Vorteils und dann das Entfernen eines -1-Dunkelheits und das Hinzufügen eines +1-Dunkelheits-Vorteils bedeutet effektiv, dass du zwei Vorteilspunkte verwenden musst, um zu einem +1-Dunkelheits-Vorteil zu gelangen. Das ist ein teurer Vorteil!
Nightshroud Fazit
Der Gloomhaven Nightshroud fühlt sich sehr an wie das Spielen eines listigen Ninjas. Du schleichst dich herum, um genau die richtige Position mit genau der richtigen Menge an Dunkelheit zu erreichen, um den meisten Schaden anzurichten.
Es ist schwierig zu spielen, weil du mehrere Züge im Voraus planen musst. Mit deinem kleinen Handlimit möchtest du jede einzelne Karte nutzen. Wenn du einen Fehler machst, wirst du kaum Schaden anrichten und riskierst, dass das Szenario zu lange dauert und du erschöpft wirst.
Ich mag den Nightshroud. Es fühlt sich sehr cool an, Monster mit einem Zug auszuschalten, besonders wenn du einen sorgfältigen Plan erstellt hast, um es durchzuziehen!
Um die Klasse genauer zu sehen, habe ich einen Nightshroud Guide erstellt, der sich auf Unsichtbarkeit und das Entfernen von Monstern mit einem Treffer konzentriert!
6. Plagueherald

Plagueherald Übersicht
Abgesehen davon, dass es möglicherweise das coolste Modell in Gloomhaven hat, ist der Plagueherald ein Fernkampfcharakter mit geringer Gesundheit, der Monster vergiftet, verflucht und verwirrt. Er verfügt über eine faire Anzahl an Fähigkeiten mit Flächeneffekten.
Wie es ist, den Plagueherald zu spielen
Du wirst hinter deinen Verbündeten stehen und Insekten und Ungeziefer auf Monster werfen, während du deine Kraft aus der Luft und der Dunkelheit schöpfst, um deine Macht zu steigern.
Dein Gift wird Monster Zug um Zug auffressen, während Flüche ihren Modifikationsstapel überwältigen und dazu führen, dass sie mit zunehmender Häufigkeit daneben treffen.
Du wirst es bevorzugen, das Gift auf so viele Monster wie möglich zu verteilen, anstatt jedes einzelne zu besiegen. Das können deine Verbündeten für dich erledigen.
Schaden den Plagueherald
Der Schaden des Seuchenheralds ist ziemlich hoch. Der Grundschaden der meisten Fähigkeiten ist vergleichbar mit anderen Klassen, aber es gibt zwei Dinge, die den Schadenswert erhöhen.
- Gift, das zusätzlichen Schaden pro Runde auf jedes betroffene Monster verursacht.
- Fähigkeiten, die mehrere Monster durch Flächenwirkungen oder Bedingungen für mehrere Ziele treffen.
Erfahrungspunkte den Plagueherald
Du wirst ziemlich langsam aufsteigen, da die Mehrheit der Erfahrungspunkte auf Verlustkarten oder beim Verbrauch eines Elements beim Zaubern vergeben wird.
Die Karte ‘Fauler Wind’ ist dein Freund beim Aufsteigen. Bringe diese Karte früh im Szenario ein, um bis zum Ende des Charaktertoken-Tracks drei Erfahrungspunkte zu sammeln. Je nach deinem Build könntest du jedoch wählen, ‘Fauler Wind’ wie ich zurückzulassen.
Plündern den Plagueherald
Sie werden etwas langsamer plündern als andere Klassen. Sie stehen nicht in vorderster Linie und sind daher nicht da, wenn Monster Beute fallen lassen, und es gibt nur zwei Beutefähigkeiten in Ihrem gesamten Deck.
Beide Beutefähigkeiten sind Karten der Stufe 1, aber um ehrlich zu sein, bezweifle ich, dass Sie sie jemals verwenden werden. Eine davon ist eine 1-Hexen-Beute auf der Unterseite der Karte Foul Wind. Sie werden die Oberseite davon jedoch für zusätzlichen Schaden und Erfahrungspunkte verwenden.
Die zweite Beutefähigkeit befindet sich auf der Karte Gathering Doom. Es handelt sich um eine 2-Hexen-Beute, die Luft in den Raum bringt und Ihnen 1 Erfahrungspunkt gibt. Das klingt in Ordnung, aber es handelt sich auch um eine Verlustkarte. Außerdem haben Sie auf der Oberseite dieser Karte eine fernkampffähigkeit mit Schaden und einem Fluch. Es handelt sich auch um eine Ablagekarte anstelle einer Verlustkarte. Hier gibt es einen klaren Gewinner.
Plagueherald Gesundheit
Der Seuchenvogt ist anfällig. Daran besteht kein Zweifel. Mit einer anfänglichen Gesundheit von 6 und einer maximalen Gesundheit von nur 14 solltest du in dieser Klasse keine Treffer einstecken wollen.
Du hast drei Fähigkeiten “Schild Selbst 1” in deinem Deck. Eine davon ist ein anhaltender Schild. Sie befindet sich auf der Karte “Greifende Ungeziefer”.
Was die Heilung betrifft, verfügst du über drei sehr geringe Heilfähigkeiten, aber sie werden dir nicht viel helfen, wenn du in die Enge getrieben wirst. Also komm schnell da raus.
Plagueherald Initiative
Der Seuchenvogt hat insgesamt 30 Karten zur Auswahl. Von diesen haben 16 Karten eine Initiative von 50 oder höher. Die Initiative ist also ziemlich langsam.
Nur zwei der Karten des Seuchenvogts haben eine Initiative von unter 20. Lediglich vier von ihnen liegen im Bereich von 21 bis 29. Du wirst also wahrscheinlich die meiste Zeit nicht als Erster oder sogar als Zweiter an der Reihe sein.
Plagueherald-Bewegung
Es besteht wenig Chance, dass du hinter deinen Verbündeten zurückbleibst, da 13 der 30 Karten eine Bewegungsfähigkeit jeglicher Art enthalten. Glücklicherweise haben drei davon eine Initiative von 26 oder weniger, sodass du dich schnell bewegen kannst, wenn es nötig ist.
Plagueherald Ausdauer
Mit einem Handlimit von 11 ist die Ausdauer des Seuchenvogts in Ordnung. Du kannst es dir leisten, in einem Szenario einige Verlustkarten zu verlieren. Gehe jedoch nicht zu weit mit Verlustkarten, denn du verfügst über keine Fähigkeiten, um Karten wiederherzustellen.
Plagueherald-Karten




Zunächst einmal muss ich sagen, dass die Farbe der Karten des Seuchenvogts wunderschön ist. Ich kann von dem minzgrünen Farbton nicht genug bekommen.
Wenn man sich die Fähigkeiten auf den Karten ansieht, kann man feststellen, dass es im Deck eine beträchtliche Anzahl von Flächenwirkungsfähigkeiten gibt. Jede Schadensfähigkeit ist in der Regel fernkampforientiert und beinhaltet oft negative Effekte wie Vergiftung, Fluch oder Verwirrung.
Die Luft und die Dunkelheit sind deine Verbündeten, wenn es darum geht, das Beste aus deinen Fähigkeiten herauszuholen.
Wenn du deine Karten im Laufe der Stufen auswählst, könntest du dich mehr auf Vergiftungs- oder Fluchkarten konzentrieren. Vergiftungskarten haben Effekte, die du auf den Karten sehen kannst, wie zum Beispiel zusätzlichen Schaden bei vergifteten Monstern.
Mit einem Fluch-Build ist es weniger offensichtlich, die Auswirkungen des Hinzufügens von mehr Fluchkarten zum Monstermodifikatordeck zu sehen, bis du es selbst erlebst. Es ist eine Freude, wenn sie verflucht sind!
Plagueherald Vorteile

Die Perks mit +2 Fluchkarten und +3 Vergiftungskarten sind brillant für den Seuchenvogt.
Wenn du die zusätzlichen Fluchkarten mit den Flüchen auf den Karten in deiner Hand kombinierst, wirst du feststellen, wie häufig Monster ihre Aktionen nicht erfolgreich ausführen!
Das Ändern der Karten im Modifikatordeck ist wichtig, aber weniger als bei anderen Klassen. Negative Effekte gelten, ob du Schaden verursachst oder nicht. Dein Ziel könnte also immer noch vergiftet oder verflucht sein, selbst wenn du ihnen keinen Schaden zugefügt hast.
Plagueherald Schlussfolgerung
Der Seuchenvogt ist ein cooler Charakter zum Spielen in Gloomhaven. Die Thematisierung eines giftverbreitenden Insektenschwarms ist eine interessante Variante eines fernkampforientierten Zauberwirkers.
Es lässt mich jedoch darüber nachdenken, warum überhaupt jemand mit ihm auf Abenteuer gehen möchte. Dieses ständige Summen und Flügelschlagen – ich würde nie schlafen können!
Ich habe einen Leitfaden für den Aufbau eines Seuchenvogt-Gift-Fluch-Hybrids erstellt. Schau mal rein!
7. Quartermaster

Quartermaster Übersicht
Eine physische Klasse, die anständigen Schaden zufügen und bei Bedarf tanken kann. Unterstützt Verbündete, indem sie ihnen hilft, Gegenstände aufzufrischen und gelegentlich einen Schild und Heilung bereitzustellen.
Wie es ist, den Quartiermeister zu spielen
Tragend eine Auswahl von Gegenständen, einschließlich eines Bumerangs (!), bist du ein vielseitiger Tank, der in der Lage ist, in jeder Situation Schaden zuzufügen.
Aber du bist nicht darauf aus, dir allein alle Ehre zu verschaffen. Du möchtest deinen Verbündeten helfen, die besten Abenteurer zu sein, die sie sein können.
Du nutzt dein Wissen als Quartiermeister, um deinen Verbündeten zu ermöglichen, das Beste aus ihren Gegenständen herauszuholen. Du reparierst und erneuerst sogar ihre Gegenstände mitten in einem Szenario.
Du teilst gerne deine Schilde und bietest Schutz für dich selbst und andere, wenn die Monster ein wenig zu nahe kommen, um sich wohlzufühlen.
Quartiermeister-Schaden
Der Quartiermeister ist ein hervorragender Schadensverursacher. Dank seiner Vielzahl von Fähigkeiten kann er anständigen Fern- und Nahkampfschaden verursachen und hilft dir, auf alles zu reagieren, was sich ergibt. Schon auf Stufe 3 verfügst du über eine Fähigkeit, die 5 Schaden verursacht und eine Reichweite von 3 hat.
Mehrere seiner Schadensfähigkeiten haben auch einen Flächeneffekt, sodass er mehrere Monster auf einmal treffen kann.
Zusätzlich zum Grundschaden verfügt er über einige nette Effekte wie Verwunden, Verwirren, Bewegungsunfähigkeit und Betäuben.
Die frühzeitige Ausrüstung eines Power-Tranks ist eine großartige Möglichkeit für dich, regelmäßige Schadenssteigerungen zu erzielen, insbesondere weil du deine verbrauchten Gegenstände erneuern kannst.
Quartiermeister Erfahrungspunkte
Du wirst in einem regelmäßigen Tempo aufsteigen. Die gute Nachricht ist, dass 1 Erfahrungspunkt für Fähigkeiten verfügbar ist, die keine besonderen Umstände erfordern, wie zum Beispiel das Vorhandensein eines bestimmten Elements im Raum, um Erfahrung zu erhalten. Die schlechte Nachricht ist, dass es nur ein Erfahrungspunkt ist.
Es gibt auch nur eine Fähigkeit im Quartiermeister-Deck, die dauerhaft ist und jedes Mal, wenn dein Charaktermarker sich darauf bewegt, einen Erfahrungspunkt bringt. Diese Karte wird jedoch erst auf Stufe 8 freigeschaltet. Daher ist sie etwas spät, um besonders wertvoll für das Aufsteigen zu sein.
Quartiermeister Plündern
Du hast die Möglichkeit, relativ schnell Beute zu machen, da du auf Stufe 1 eine 2-Sechseck-Beute zur Verfügung hast. Es hängt jedoch davon ab, ob du diese Fähigkeit verwendest oder nicht.
Die andere Fähigkeit auf der 2-Sechseck-Beute-Karte ermöglicht es dir, alle deine verbrauchten Gegenstände zu erneuern. Daher möchtest du die Karte vielleicht aufbewahren, um damit Gegenstände zu erneuern.
Quartiermeister Gesundheit
Du hast eine hohe Gesundheit. Du beginnst mit 10 Punkten auf Stufe 1 und steigerst dich auf 26 Trefferpunkte auf Stufe 9. Mit schwerer Rüstung kannst du sogar noch mehr Treffer einstecken. Das bedeutet, dass du ein ziemlich guter Tank sein kannst, wenn es nötig ist.
Quartermaster Initiative
Von den 28 Karten im Gloomhaven-Deck des Quartiermeisters haben 21 eine Initiative über 40. Das bedeutet, dass du nicht bei jeder Runde als Erster dran bist. Aber das ist nicht unbedingt schlecht.
Alle deine Schild-Fähigkeiten befinden sich auf Karten mit einer Initiative von 19 oder weniger. Das bedeutet, dass du, wenn du in deinem nächsten Zug getroffen werden solltest, etwas tun kannst, bevor die Monster dran sind, und einen Zug vor ihnen machen kannst.
Quartiermeister-Bewegung
Auf Stufe 1 steht dir eine Bewegungsfähigkeit mit einer Reichweite von 5 zur Verfügung, die zudem eine Ablagekarte ist, und keine Verlustkarte, sodass du dich definitiv bewegen kannst, wenn du musst.
Die Hälfte der Karten enthält eine Bewegungsfähigkeit. Dies ergibt perfekten Sinn, da deine Unterstützungsfähigkeiten oft erfordern, dass du in der Nähe von Verbündeten bist. Und mehrere deiner Schadensfähigkeiten erfordern, dass du in der Nähe von Gegnern bist.
Quartiermeister Ausdauer
Auf den ersten Blick sieht es so aus, als ob du aufgrund der 9-Karten-Grenze sehr schnell erschöpft sein würdest. Allerdings hast du schon ab Stufe 1 Fähigkeiten, die es dir ermöglichen, verbrauchte Gegenstände zu erneuern. Wenn du deine Ausdauertinktur erneuerst, kannst du länger spielen, ohne erschöpft zu sein.
Eine Stufe-2-Fähigkeit auf der Karte “Umschmieden” ermöglicht es dir, bis zu zwei deiner abgelegten Karten wiederherzustellen, und eine Stufe-3-Fähigkeit auf der Karte “Fortlaufende Versorgung” ermöglicht es dir, bis zu zwei deiner verlorenen Karten wiederherzustellen.
Plötzlich ist diese 9-Karten-Handbegrenzung nicht mehr so schlimm, wie es auf den ersten Blick schien. Stelle nur sicher, dass du eine Ausdauertinktur hast!
Quartermaster Karten




Schon ab Stufe 1 erhältst du eine großartige Karte, die du wahrscheinlich bis zur Stufe 9 behalten möchtest – die “Schriftrolle der Erinnerung”. Diese ermöglicht es dir, einen deiner verbrauchten Gegenstände zu erneuern, und sie ist eine Ablagekarte, keine Verlustkarte.
“Übergroßer Rucksack” hat eine Fähigkeit, die es dir erlaubt, alle deine verbrauchten Gegenstände zu erneuern, daher möchtest du wahrscheinlich auch diese Fähigkeit behalten.
Die restlichen Karten sind eine bunte Mischung aus Nahkampf-, Fernkampf- und Flächenwirkungs-Fähigkeiten, Schilden, Heilungen und Unterstützungsaktionen für Verbündete. Dieser Trend setzt sich bis zur Stufe 9 fort.
Eine erstaunliche AoE-Karte sticht auf Stufe 6 heraus, die 1 Schaden über 12 Sechsecke verursacht, mit der Option, weitere zwei Sechsecke hinzuzufügen. Sie ist auch eine Ablagekarte, keine Verlustkarte, was sehr cool ist.
Quartermaster Vorteile

Der Quartiermeister hat eine interessante Fähigkeit, die du bis zu drei Mal verwenden kannst – “Füge 1 +0 Erneuere eine Gegenstandskarte hinzu”. Das ergibt perfekten Sinn für die Figur und ist ziemlich nützlich, um deine Gegenstände und Tränke maximal auszunutzen.
Die Fähigkeit “Ignoriere negative Gegenstandseffekte und füge zwei +1-Karten hinzu” ist großartig, wenn du als Tank spielst, um die Strafe der schweren Rüstung zu vermeiden.
Ich bin ein großer Fan der Perks “Füge ein Ziel hinzu”. Es ist immer schön, wenn du noch mehr Schaden in deinem Zug anrichten kannst.
Quartiermeister Schlussfolgerung
Der Quartiermeister ist eine unterhaltsame und vielseitige Klasse zum Spielen. Im Vergleich zu den anderen Charakteren in Gloomhaven ist er zwar nicht der beste Tank, beste Unterstützer oder bester Schadensverursacher, aber er ist ziemlich gut in allen drei Bereichen.
Diese Rolle ist so gedacht. Es gibt nicht genug Karten im Deck, um sie speziell auf einen bestimmten Rollentyp auszurichten. Also nimm sie an. Genieße es, auf verschiedene Situationen reagieren zu können und im Allgemeinen auf jedem Zug etwas Nützliches zu tun.
Ich habe einen Quartermaster-Leitfaden für eine Mischung aus Schaden und Tank erstellt. Schau ihn dir an, um einen tiefen Einblick in diese Klasse zu bekommen!
8. Sawbones

Sägeknochen Übersicht
Sawbones ist eine Heiler-Unterstützungsklasse mit erstaunlicher Massenkontrolle. Er trägt medizinische Packs bei sich und reicht sie an Verbündete weiter. Er kann negative Effekte von Verbündeten entfernen, sie vor Schaden schützen und seine Karten anderen Spielern geben, die sie benötigen.
Er verlangsamt Monster mit Immobilisieren und Betäuben, um Verbündeten etwas Zeit zur Erholung zu verschaffen. Er kann sie sogar verwunden, entwaffnen, betäuben, vergiften und verwirren!
Wie es ist, den Sawbones zu spielen
Du wirst deine Zeit damit verbringen, an andere zu denken, nicht an dich selbst. Wer braucht Unterstützung? Du wirst zu deinen Verbündeten eilen, wenn sie “Medic!” schreien.
Bevor die Aktion überhaupt beginnt, wirst du deine medizinischen Packs mit jedem teilen, damit sie sich ein wenig selbst versorgen können. Du bist so selbstlos, dass du sogar deinen Verbündeten deine Karten geben und deine eigene Ausdauer reduzieren wirst, um ihnen zu helfen.
Wenn du bemerkst, dass ein Monster ein Problem sein wird, wirst du sehen, wie du es verlangsamen und daran hindern kannst, zu deinen verwundbarsten Verbündeten zu gelangen. Du wirst deine Fähigkeiten nutzen, um sie zu immobilisieren und zu betäuben, um deinen Verbündeten Zeit zur Erholung zu geben.
Du kannst sogar ordentlichen Schaden anrichten, um die Monster loszuwerden!
Sägeknochen-Schaden
Einige der Fähigkeiten des Sawbones sind besonders kraftvoll, insbesondere auf höheren Stufen. Er verfügt sogar über Fähigkeiten, um Monster sofort zu besiegen!
Die Wunden- und Gift-Debuffs, die in seinen Fähigkeiten enthalten sind, sind eine nützliche Möglichkeit, zusätzlichen Schaden zu Beginn jeder Runde anzurichten.
Die meisten seiner Fähigkeiten sind im Nahkampf einsetzbar. Es gibt jedoch ein paar Fernkampffähigkeiten mit nützlichen Flächeneffekten.
Sawbones Erfahrungspunkte
Es gibt auf praktisch jeder Karte Erfahrungspunkte, sodass du ziemlich schnell aufsteigen wirst.
Du erhältst einen Erfahrungspunkt jedes Mal, wenn du einem Verbündeten ein medizinisches Pack aushändigst. Sie werden nach der Verwendung abgelegt, aber wenn du die Teamwork-Karte verwendest, um abgelegte Karten wiederherzustellen, kannst du sie zurückbekommen und im Verlauf des Szenarios mehr medizinische Packs austeilen.
Sawbones Plündern
Der Sawbones verfügt nicht über wesentliche Plünderfähigkeiten, daher wirst du Beute in einem normalen Tempo sammeln. Dies passt zur selbstlosen Natur des Charakters. Du handelst nicht nur für dich selbst.
Sawbones Gesundheit
Deine Trefferpunkte sind nicht herausragend. Mit einem Startwert von 8 und einer maximalen Anzahl von 20 wirst du kein effektiver Tank sein. Du würdest getroffen werden und dich dann in deinem nächsten Zug heilen müssen.
Aber um anständigen Schaden zu verursachen und negative Bedingungen zur Massenkontrolle zu verteilen, müssen wir uns im Nahkampf befinden. Daher müssen wir klug vorgehen. In der Nähe eines Tanks oder eines anderen Nahkampf-Verbündeten zu bleiben, ist eine gute Strategie!
Sawbones Initiative
Abgesehen von den medizinischen Packungskarten hat der Sawbones 8 Karten mit einer Initiative unter 20. So kannst du entweder als Erster oder Zweiter dran sein, wenn es nötig ist. Du möchtest diese Karten mit niedriger Initiative vielleicht aufbewahren, wenn du einen Verbündeten wieder aufpäppeln musst.
Sawbones Bewegung
Von den 29 Karten verfügen 12 über eine Bewegungsfähigkeit. Das ergibt perfekten Sinn, denn du bist die Feldsanitäter-Klasse. Du musst in der Nähe eines Verbündeten sein, um ihm ein medizinisches Pack zu überreichen. Und natürlich musst du auf die Monster zulaufen, um zu verhindern, dass sie überhaupt deine Verbündeten angreifen!
Sawbones Ausdauer
Eine Handlimit von 10 ist nicht besonders hoch. Aber deine Teamwork-Karte ermöglicht es dir, “eine Anzahl von abgelegten Karten in Höhe der Anzahl der Verbündeten, die sich in deiner Nähe befinden, wiederherzustellen”. Es ist eine Verlustkarte, aber du kannst sie definitiv einmal pro Spiel verwenden, um einen oder zwei zusätzliche Züge zu erhalten.
Sawbones Karten





Die Karten des Sawbones sind ein wenig anders als andere Decks. Neben den üblichen Karten für Stufe X und 1-9 verfügt der Sawbones über 11 Medizinische Packungskarten – 7 normale Medizinische Packungen und 4 Große Medizinische Packungen.
Die Medizinischen Packungskarten werden nicht als Teil deiner Hand gezählt. Stattdessen legst du sie neben dein Spielbereich und sie stehen dir zusätzlich zu deinen regulären Karten zur Verfügung.
Wenn du eine Fähigkeitskarte spielst, die beispielsweise sagt: “Gib einem benachbarten Verbündeten eine ‘Medizinische Packung'”, reichst du diesem Spieler eine deiner Medizinischen Packungskarten. Du bekommst die Karte zurück, wenn die Karte abgelegt wird.
Aus den Karten geht hervor, dass der Hauptfokus des Sawbones auf Heilung liegt, sei es durch das Ausspielen von Heilungen oder durch das Aushändigen von Medizinischen Packungen.
Sawbones Vorteile

Die Perks, die du wählst, hängen davon ab, wie du den Sawbones spielen möchtest. Wenn du dich auf Heilung und Debuffs konzentrieren möchtest, solltest du die Perks für Immobilisieren, Verwunden, Betäuben und Heilen wählen, anstatt deine Modifikatoren zu verbessern.
Sawbones Schlussfolgerung
Die Gestaltung des Sawbones ist eine interessante Herangehensweise an eine Heiler- und Unterstützungsklasse in Gloomhaven.
Es gefällt mir, dass er nicht der konventionelle, auf weiße und reine Magie basierende Heiler ist. Er ist ein Feldsanitäter, der dorthin rennt, wo er am meisten gebraucht wird. Und er kann gleichzeitig Monster verprügeln!
Ich wünschte nur, dass seine Miniatur nicht so unglücklich positioniert ist, was sein Knochenmesser und seine Hände betrifft. (hust!)
Ich habe einen Sawbones-Leitfaden erstellt, der sich auf Massenkontrolle und Unterstützung konzentriert.
9. Soothsinger

Soothsinger Übersicht
Der Soothsinger ist die Barde-Klasse von Gloomhaven. Mit ihrem Instrument und ihrer unglaublichen Stimme stärkt der Soothsinger Verbündete und behindert Monster.
Wie es ist, den Soothsinger zu spielen
Als Soothsinger wirst du deine Musik einsetzen, um deine Verbündeten zu stärken und Monster zu behindern.
Du wirst deine Verbündeten segnen, indem du ihnen hilfst, aus jedem Zug mehr herauszuholen, mit höherem Schaden, schnelleren Bewegungen und erhöhter Reichweite.
Du wirst Monster frustrieren, indem du mit deiner Musik in ihre Köpfe eindringst und sie verfluchst, verwirrst und auf viele andere Arten schädigst.
Soothsinger Schaden
Obwohl es einige auf Schaden ausgerichtete Builds für den Soothsinger gibt, ist es im Allgemeinen betrachtet keine schadenfokussierte Figur.
Häufiger als nicht verursachen die Fähigkeiten des Soothsinger keinen Schaden; stattdessen versehen sie Monster mit negativen Effekten wie Fluch, Entwaffnen oder Immobilisieren. Es gibt auch mehrere Fähigkeiten, die Verbündeten ermöglichen, mehr Schaden anzurichten.
Der Soothsinger verfügt jedoch über einige Fähigkeiten, die ein wenig Schaden verursachen. Es gibt 7 schadenverursachende Fähigkeiten von insgesamt 56. Nur drei davon sind unter Stufe 5 verfügbar.
Erfahrungspunkte des Soothsingers
Dank der Lieder des Soothsingers ist es einfach, Erfahrungspunkte zu sammeln. Solange sie ein Lied im Spiel hat, erhält sie zu Beginn ihres Zuges 1 Erfahrungspunkt. Jeden. Einzelnen. Zug.
Und sie wird praktisch immer ein Lied im Spiel haben. Lieder sind anhaltende Fähigkeiten mit Effekten, die deiner Gruppe helfen. Zum Beispiel Schild 1 für alle Verbündeten oder alle Verbündeten können zu Beginn ihres Zuges 1 Selbstheilung durchführen.
Der Soothsinger wird auch Erfahrungspunkte von regulären Fähigkeiten sammeln, genauso wie andere Klassen.
Soothsinger Plündern
Fähigkeitenmäßig hat der Soothsinger eine nette kleine 1-Sechseck-Beute-Fähigkeit, die auch eine Fernschadensfähigkeit einschließt.
Es handelt sich dabei um eine nicht-verlustbehaftete Karte, die also mehrmals pro Spiel verwendet werden kann. Das ist eine gute Möglichkeit für den Soothsinger, hinter ihren Verbündeten zu stehen und dennoch Beute zu sammeln.
Soothsinger Gesundheit und Heilung
Mit 6 Trefferpunkten auf Stufe 1, die auf maximal 14 Trefferpunkte auf Stufe 9 ansteigen, wird der Soothsinger keine Preise für die höchste Gesundheit gewinnen.
Eine sehr interessante Sache beim Soothsinger ist, dass sie für eine Unterstützungsklasse nicht viele Heilfähigkeiten hat. Tatsächlich verfügt sie insgesamt nur über drei Heilfähigkeiten.
Zwei Heilfähigkeiten sind die Lieder “Beruhigendes Schlaflied” (Stufe 2) und die stärkere Version “Ruhige Melodie” (Stufe 8). Mit dem “Beruhigenden Schlaflied” führen Verbündete zu Beginn ihres Zuges “Heile dich selbst 1” aus, und mit der “Ruhigen Melodie” erhöht sich der Heilwert auf 2.
Sie hat eine traditionelle Heilung von 3, mit einer Reichweite von 4, die sich auf der unteren Hälfte der Karte “Beruhigendes Schlaflied” befindet.
Soothsinger Initiative
Der Soothsinger hat eine niedrige Initiative und wird in der Regel ihren Zug vor den anderen Charakteren haben. Und das ist genau das, was du von einem Soothsinger willst, dessen Buffs und Debuffs die gesamte Runde beeinflussen.
10 ihrer 29 Karten haben eine Initiative von 20 oder weniger. Das schließt alle ihre Lieder ein.
Soothsinger Bewegung
Abgesehen von Bewegungseffekten von Liedern oder Fähigkeiten, die nur die Bewegung der Verbündeten betreffen, verfügt der Soothsinger über 11 Bewegungsfähigkeiten. Diese sollten ausreichen, um mit deinen Verbündeten Schritt zu halten.
Das Besondere an den Bewegungsfähigkeiten des Soothsinger ist, dass sie oft mit Status-Effekten einhergehen. Zum Beispiel hat “Endloses Lied” eine Bewegung 2 und Schild 1 für alle Verbündeten, während “Das Ergebnis abstimmen” eine Bewegung 3 und Fluch mit einer Reichweite von 3 hat.
Soothsinger Ausdauer
Die Handgrenze von 9 Karten ist nicht optimal. Aber wenn man bedenkt, dass eine dieser Karten ein Lied mit anhaltender Wirkung für das gesamte Szenario sein wird, ist es nicht so schlimm.
Im Allgemeinen hat der Soothsinger nur 7 Verlustfähigkeiten, sodass die kleine Handgrenze die meisten Szenarien bewältigen kann.
Der Soothsinger verfügt nicht über Fähigkeiten, um abgelegte oder verlorene Karten wiederherzustellen.
Die Idee hinter dem Soothsinger ist, dass du entweder Monster verlangsamen und ihren Schaden reduzieren oder Verbündete beschleunigen und ihren Schaden erhöhen kannst. Auf diese Weise kannst du die Szenariodauer verkürzen und das Szenario abschließen, bevor du erschöpft bist.
Soothsinger Karten




Lieder sind einzigartig für den Soothsinger. Mit 12 Liedern zur Auswahl gibt es ein Lied für jede Situation.
Flüche sind ein wichtiger Bestandteil des Decks des Soothsingers. Immer wenn ein Monster verflucht wird, wird eine Fluchkarte zum Monstermodifier-Ziehstapel hinzugefügt. Das bedeutet einen Fluch für jedes Monster.
Du hast wahrscheinlich erlebt, wie häufig selbst eine einzige Fluchkarte aus deinem eigenen Deck gezogen wird. Ziemlich frustrierend, oder? Stell dir vor, Fluchkarten zum Monsterdeck hinzuzufügen.
Du kannst bis zu 10 Flüche zum Monsterdeck hinzufügen, und der Soothsinger kann problemlos dieses Maximum erreichen. Eine Fluchkarte wird aus dem Deck entfernt, sobald sie aufgelöst wurde.
Soothsinger Vorteile

Natürlich hängen die Perks, die du wählst, von der Spielweise ab, die du bevorzugst. Aber denk daran, du wirst nur dann aus deinem Modifikationsdeck ziehen, wenn du Schaden verursachst. Und das wird nicht sehr oft der Fall sein. In diesem Fall spielen die Perks nicht eine allzu große Rolle.
Wähle einfach die Karten, die am besten zur Art des Soothsinger passen, den du spielen möchtest. Ich bin ein großer Fan des Schadensnegations-Builds, daher würde ich den Stun-Perk, dann den Entwaffnen- und den Fluch-Perk nehmen.
“Fazit zum Soothsinger
In den frühen Stufen sind Fähigkeiten, die bestimmte Zahlen für ihre Effekte angeben, ziemlich mächtig, zum Beispiel +1 Schild. Allerdings haben diese Fähigkeiten weniger Auswirkungen, wenn die Monster stärker werden.
Ein Schild von 1 ist großartig, wenn deine durchschnittlichen Monster Stärke 2 haben, aber nicht besonders nützlich, wenn Monster dich regelmäßig mit 5 Schaden treffen.
In höheren Stufen werden Status-Effekte wie Flüche, Stärkung und Benachteiligung weiterhin einen guten Nutzen haben. Deshalb spiele ich gerne einen Build, der den von Monstern verursachten Schaden minimiert. Das funktioniert hervorragend in einer 4-Spieler-Gruppe. Für eine 2-Spieler-Gruppe könnte ein schadensorientierter Build hilfreicher sein.
Ich habe einen Soothsinger-Unterstützungsleitfaden erstellt, der dem Ansatz der Schadensnegation folgt. Schau ihn dir an, um alle Build-Details von Stufe 1 bis 9 zu erhalten!
10. Summoner

Summoner Übersicht
Der Summoner tut genau das, was der Name vermuten lässt: Sie ruft Wesen und Energie aus einer anderen Ebene des Universums herbei, um ihren Befehlen zu folgen.
Wie es ist, den Summoner zu spielen
Du wirst Wesen wie Schattenwölfe, ein Eisenungeheuer oder einen Lavagolem in den Raum rufen. Obwohl Beschworrene einen eigenen Willen haben, wirst du gelegentlich deine Kräfte einsetzen, um sie zu kontrollieren und sie genau das tun zu lassen, was du sagst.
Du wirst deine Beschwörungen unterstützen, indem du Zauber des Feuers und der Dunkelheit auf deine Monster schleuderst und Heilung für deine Beschwörungen bereitstellst, wenn sie es brauchen.
Summoner Schaden
Die Fähigkeitskarten des Summoners sind größtenteils auf Fernkampf ausgelegt. Es gibt nur eine Nahkampffähigkeit, die auf Stufe 7 verfügbar ist. Sie verursachen eine durchschnittliche Menge an Schaden.
Der Summoner kann jedoch zusätzlichen Schaden pro Zug verursachen, indem er seine Beschwörungen einsetzt. Dies kann sich zu einer beträchtlichen Menge an Schaden in einem Zug summieren, wenn mehrere Beschwörungen im Spiel sind.
Erfahrungspunkte für Summoner
Du wirst ziemlich schnell im Spiel als Summoner aufsteigen. Du erhältst Erfahrungspunkte für jede Kreatur, die du beschwörst, sowie für die Verwendung vieler Fähigkeiten, die deine Beschwörungen heilen oder kontrollieren.
Es ist gut, dass du dich schnell verbesserst. Auf Stufe 9 schaltest du das Horned Majesty Black Unicorn frei. Ja, bitte! Es wäre schade, deinen Charakter in den Ruhestand zu schicken, bevor du dein Einhorn freigeschaltet hast!
Summoner Plündern
Es gibt nur zwei Karten im Deck des Beschwörers mit Plünderungsfähigkeiten. Und es handelt sich dabei auch um geringfügige Plünderungsfähigkeiten. Du wirst also Beute in einem normalen Tempo sammeln.
Summoner Gesundheit
Die Gesundheit des Beschwörers ist ziemlich niedrig. Mit 8 Trefferpunkten zu Beginn und maximal 20 Trefferpunkten auf Stufe 9 solltest du nicht zu viele Treffer einstecken müssen.
Deine Beschwörungen haben nicht besonders viele Trefferpunkte, daher sind sie nicht besonders gut darin, mehr als einen oder zwei Treffer einzustecken. Du solltest hoffen, dass du einen Tank in deiner Gruppe hast!
Der Beschwörer hat einige Heilkarten in ihrem Deck, aber du wirst sie wahrscheinlich eher für deine Beschwörungen als für dich selbst oder deine Verbündeten verwenden müssen.
Summoner Initiative
Als Beschwörer wirst du nicht als Erster agieren. Sie hat nur eine Karte mit einer Initiative unter 20, und das ist 13.
Die Initiative auf den 12 Beschwörungskarten liegt bei 81 oder höher. Die höchste Initiative beträgt 98.
Summoner Bewegung
Es gibt eine angemessene Anzahl von Bewegungsfähigkeiten im Deck des Beschwörers, und keine von ihnen sind Verlustfähigkeiten. Selbst diejenigen, die 5 Felder bewegen oder Hexen bewegen. Du wirst also in der Lage sein, mit der Gruppe Schritt zu halten.
Wenn ein Raum geräumt ist und du einige Hexen hinter der vordersten Linie stehst, kannst du eine Bewegung verwenden, um aufzuholen.
Summoner Ausdauer
Mit einem Handlimit von 9 und deinen Beschwörungskarten als Verlustkarten musst du wirklich sehr vorsichtig sein, um nicht erschöpft zu werden. Es ist ein schwieriger Balanceakt zwischen dem Beschwören von Dienern, um Schaden zu verursachen, und sicherzustellen, dass du genug Karten auf der Hand hast, um das Szenario zu bewältigen.
Glücklicherweise gibt es eine Fähigkeit in deinen Karten auf Stufe 1 – Unending Dominance -, die es dir ermöglicht, bis zu vier deiner verlorenen Karten wiederherzustellen. Sie befindet sich jedoch auf der unteren Hälfte der Fähigkeit “Summon Lava Golem”, sodass du den Golem nie beschwören kannst, wenn du irgendwann verlorene Karten wiederherstellen möchtest.
Summoner Karten




Es gibt allein in den Karten auf Stufe 1 und X 6 Beschwörungen. Selbst wenn du auf niedriger Stufe mit ihr spielst, kannst du erkunden, welche Beschwörungen gut für deine Gruppe und deinen Spielstil funktionieren.
Insgesamt gibt es 12 verschiedene Beschwörungen in ihrem Deck. Eine neue Beschwörung wird auf jeder Stufe freigeschaltet, außer auf den Stufen 2 und 8.
Wenn wir uns allgemeiner die Karten auf Stufe 1 und X ansehen, hat sie drei Fernkampffähigkeiten, zwei Beschwörungskontrollen, einige Bewegungen und Heilungen und vielleicht am interessantesten, eine Monsterkontrollfähigkeit. Ich hatte gehofft, dass es auf höheren Stufen mehr Fähigkeiten zur Manipulation von Monstern geben würde, aber das ist nicht der Fall.
Tear the Fabric ist eine sehr nützliche Fähigkeit, die alle normalen benachbarten Monster mit einem Trefferpunkt von 5 oder weniger ausschaltet. Es ist eine Verlustkarte, aber es lohnt sich.
Auf den Stufen 6 und 7 sehen wir ein paar zusätzliche Fähigkeiten zur Unterstützung der Gruppe mit Retaliate und Strengthen.
Summoner Vorteile

Das Ignorieren von negativen Szenarioeffekten und das Hinzufügen von zwei +1-Karten sind wirklich großartig. Und die regulären Nummernmodifikatoren sind immer nützlich.
Ich mag die “+2 hinzufügen”-Perks, denn in der Standardausrüstung des Beschwörers ist der Schaden ziemlich gering.
Zusätzliche Elemente sind in Ordnung, aber es gibt nicht viele Fähigkeiten in ihrem Deck, die Elemente verbrauchen.
Summoner Schlussfolgerung
Der Beschwörer ist eine anspruchsvolle Klasse zu spielen. Du musst vorsichtig sein, nicht zu viele Kreaturen zu beschwören, weil dein Handlimit so niedrig ist. Du wirst einfach erschöpft. Dann, wenn deine Beschwörungen draußen sind, musst du abwägen, ob du selbst in den Kampf ziehst oder deine Beschwörungen unterstützt.
Es ist frustrierend, dass die Fähigkeit zum Wiederherstellen von 4 verlorenen Karten auf derselben Karte wie der Stein-Golem ist. Für mich bedeutet das, dass ich ihn nie beschwöre. Und das ist schade. Ich wünschte, sie könnte mehr Kreaturen beschwören, ohne sich zu sehr zu überanstrengen.
Ich habe einen Leitfaden für einen fernkampforientierten Summoner erstellt. Wenn du mehr über die Beschwörer-Klasse erfahren möchtest, schau ihn dir an!
11. Sunkeeper

Sunkeeper Übersicht
Der Sonnenhüter ist wie ein rechtschaffener Paladin. Sie ist ein Tank, der Verbündete segnen und stärken kann. Außerdem verursacht sie eine beeindruckende Menge Schaden.
Wie es ist, den Sonnenhüter zu spielen
Du wirst deine Schilde und Zurückschlagen-Fähigkeiten nutzen, um dich selbst zu stärken, bevor du dich kopfüber in die Monster stürzt.
An vorderster Front wirst du mächtigen Nahkampfschaden anrichten und deine nahen Verbündeten unterstützen, die ebenfalls in das Getümmel gestürzt sind.
Es wird äußerst befriedigend sein, zuzusehen, wie Treffer von dir abprallen, bevor du zurückschlägst.
Sunkeeper-Schaden
Der Sonnenhüter richtet hohen Schaden an. Bereits auf Stufe 1 verfügt sie über zwei Fähigkeiten mit einem Schaden von 4 und einem potenziellen Bonus von +1, wenn Licht im Raum vorhanden ist.
Sie ist hauptsächlich eine Nahkampfklasse. Es gibt nur zwei Fernkampffähigkeiten in ihrem gesamten Deck, und eine davon ist ein Verlust.
Die gute Nachricht ist, dass sie sich größtenteils an vorderster Front befindet und ihre Zurückschlagen- und Schildfähigkeiten ausnutzt. Da sich Zurückschlag-Boni stapeln, kannst du dich mit genügend davon selbst stärken. Jedes Mal, wenn ein Monster dich trifft, wirst du zurückschlagen. Nimm das!
Sunkeeper Erfahrungspunkte
Du kannst als Sonnenhüter schnell aufsteigen, wenn du sicherstellst, dass du Licht im Raum behältst und es nutzt, um Erfahrungspunkte aus deinen Fähigkeiten zu erhalten. Dies ist besonders wichtig, da viele ihrer Erfahrungspunkte aus Verlustfähigkeiten stammen. Nutze sie also optimal aus.
Sunkeeper Plünderung
Mit nur einer Hex-Loot-Fähigkeit in ihrem Deck wirst du nicht sehr schnell Beute sammeln. Aber wenn du dich für das Tank-Build entscheidest, wirst du an der Front sein, sodass du dich ziemlich oft zu einem Hex mit einem Münzdrop bewegen könntest.
Sunkeeper Gesundheit
Die Lebenspunkte des Sunkeepers sind hoch, sie beginnen bei 10 Lebenspunkten auf Stufe 1 und steigen bis auf 26 auf Stufe 9.
Sie hat auch den Vorteil “Negative Itemeffekte ignorieren”, was bedeutet, dass sie schwere Rüstungen ohne Strafe tragen kann, nachdem dieser aktiviert ist. Sie ist also auch schwerer zu beschädigen.
Sie verfügt über mehrere Selbstschutzfähigkeiten sowie Heilfähigkeiten, sodass sie sich selbst versorgen kann.
Sunkeeper Initiative
Es hängt von den anderen Charakteren in deiner Gruppe und deren Spielweise ab, aber die Chancen stehen gut, dass du die zweite Person bist, die an der Reihe ist.
Von den 30 Sunkeeper-Karten haben nur 4 eine Initiative von unter 20.
Es gibt 7 Karten mit einer Initiative in den 20ern.
Sunkeeper Bewegung
Von den 30 Karten haben 13 von ihnen Bewegungsfähigkeiten, um dir zu helfen, dich schnell zu bewegen und dich vor die Monster zu setzen.
Neben dem schnellen Vorrücken vor die Monster helfen die Bewegungsfähigkeiten auch, den -1-Malus auf alle deine Bewegungen, den die Karte “Defensive Stance” dir gibt, auszugleichen. Aber du wirst diese Karte sicher verwenden wollen, denn sie gibt dir einen Schild von 1 für die gesamte Dauer des Szenarios.
Es gibt auch mehrere Fähigkeiten, die deinen Verbündeten einen Bewegungsschub geben.
Sunkeeper Ausdauer
Mit 11 Karten ist die Ausdauer des Sunkeepers in Ordnung. Obwohl sie ihre eigenen Karten nicht wiederherstellen kann, hat sie Fähigkeitskarten, die einem benachbarten Verbündeten helfen können, verworfene und verlorene Karten wiederzugewinnen.
Sunkeeper Karten




Wenn man sich die Karten der Stufe 1 und Stufe X des Sunkeepers ansieht, enthalten 5 der 14 Karten Fähigkeiten, die Schaden verursachen. Es gibt einige Betäubungs- und Verwirrungseffekte, die dabei helfen, Monster zu schwächen.
Als Unterstützungsklasse wirst du feststellen, dass es ziemlich viele Fähigkeiten gibt, die deinen Verbündeten helfen, wie Segnen, Stärken und Karten wiederherstellen.
Wenn man in den Stufen aufsteigt, gibt es viele Schadensfähigkeiten, aber solche mit Betäubung oder Verwirrung sind selten. Generell gibt es mehr Karten mit Schilden, Heilungen und Verbesserungen für Verbündete.
Sunkeeper Vorteile

Wenn man sich das Vorteilsblatt ansieht, lohnt es sich, den Vorteil “Negative Itemeffekte ignorieren” früh zu erlangen, damit sie schwere Rüstungen ohne Strafe tragen kann. Der Schild-Vorteil ist auch eine gute Wahl, wenn du die Rolle des Tanks übernimmst.
Die Heil- und Betäubungsvorteile zeigen, dass du wirklich entscheiden kannst, in welche Richtung du diesen Charakter entwickeln möchtest. Du kannst dich mehr auf die Unterstützung konzentrieren und die Heilvorteile wählen, wenn du das möchtest.
Sunkeeper Schlussfolgerung
Du kannst den Sunkeeper als Unterstützungsklasse statt als Tank spielen. Das ist eine praktikable Option, wenn deine Gruppe bereits einen Tank hat. Allerdings denke ich, dass sie am effektivsten als Tank gespielt wird, der gelegentlich heilt und Verbündete stärkt.
Es ist toll, dass Gloomhaven sich für einen weiblichen Tank-Charakter entschieden hat, das sieht man in Spielen selten.
In meiner Gruppe hatten wir bereits einen Tank, also spielte ich den Sunkeeper als Schaden + Unterstützung, schau dir meinen Build-Guide an!
Fazit – Freischaltbare Klassen in Gloomhaven
Eines ist sicher, die freischaltbaren Klassen sind generell komplizierter zu spielen als die Startcharaktere. Du kannst deine neue Klasse sofort übernehmen, oder es kann ein paar Spiele dauern, bis du den Dreh raus hast.
Es gibt eine solche Vielfalt an Charakteren, dass für jeden etwas dabei ist!
Denk daran, dass du, wenn du mit deinem Charakter nicht zurechtkommst, jederzeit zu einer anderen freigeschalteten Klasse wechseln kannst, wenn du Gloomhaven besuchst. Das habe ich mit meinem ersten Charakter gemacht. Ich habe sie nicht bis zur Pensionierung gespielt, weil es mir keinen Spaß machte, sie zu spielen.
Du kannst darüber und über meine Gedanken zu den Gloomhaven-Startcharakteren in meinem anderen Artikel nachlesen – Übersicht und Rangliste der Gloomhaven-Startcharaktere.
Wenn du Gloomhaven so sehr liebst wie ich, könntest du daran interessiert sein, einige Zubehörteile dafür zu bekommen. Mir gefallen besonders diese Kartenhüllen und dieser Organisator-Einsatz auf Amazon, sowie dieses unglaubliche 183-teilige, maßgeschneiderte 3D-Gloomhaven-Szenarienset auf Etsy! Ernsthaft, schau es dir an!
Für weitere Upgrade-Ideen, schau dir meinen Artikel 15 Tolle Gloomhaven Zubehörteile und Upgrades an.
Ich habe Bauanleitungen für alle Gloomhaven-Startcharaktere erstellt. Schau sie dir an – Fernkampfbauanleitung für den Cragheart, Tankbauanleitung für den Brute, Tinkerer-Crowd-Control-Bauanleitung, Mindthief-Schaden-und-Betäubungsanleitung, Spellweaver-AoE-Anleitung und eine Scoundrel-Einzelziel-Giftbauanleitung.
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Hallo Emily Sargeantson, ein weiterer fantastischer Beitrag! Ihre detaillierte Darstellung erinnert mich an meine eigenen Erfahrungen. Wie sind Sie zu dieser spezifischen Schlussfolgerung gelangt? Es wäre interessant zu erfahren, ob Sie andere Methoden in Betracht gezogen haben? Es könnte hilfreich sein, verschiedene Perspektiven zu prüfen. Ich habe festgestellt, dass durch das Hinzufügen von XYZ die Resultate deutlich verbessert wurden. Ist das auch Ihre Erfahrung? Vielen Dank für diesen aufschlussreichen Artikel. 🙌🙂