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Zauber Angriffsbonus DnD 5e – Berechnen, Anwenden & Steigern!

Wenn du in DnD 5e einen Zauberangriff nutzt, wird dein Zauberangriff-Bonus zu deinem d20-Wurf hinzugefügt, um deine Trefferzahl zu erhöhen. Hier schauen wir uns an, wie du deinen Zauberangriff-Bonus in Dungeons und Dragons 5e berechnen kannst, wann du ihn einsetzen solltest und wie du ihn erhöhen kannst!

Zauberangriff-Bonus auf dem DnD 5e Charakterbogen

Was ist dein Zauberangriff-Bonus?

Der Zauberangriff-Bonus (manchmal auch Zauberangriffsmodifikator genannt) ist eine der Statistiken auf der Zauberseite deines Charakterbogens zusammen mit der Zauberwirkungs-Fähigkeit und der Zauberrettungsschwierigkeit (Spell Save DC). Zusammen repräsentieren sie die Affinität deines Charakters zum Zaubern.

Zauberwirkungs-Fähigkeit, Zauberrettungsschwierigkeit und Zauberangriff-Bonus auf einem D&D 5e Charakterbogen
Zauberwirkungs-Fähigkeit, Zauberrettungsschwierigkeit und Zauberangriff-Bonus auf einem D&D 5e Charakterbogen

Zauberangriff-Bonus

Manchmal musst du würfeln, um zu sehen, ob dein Zauber sein Ziel trifft. Dein Zauberangriff-Bonus ist das, was du zu deinem d20 Angriffswurf hinzufügst. Zauber richten sich nach der Rüstungsklasse (AC) deines Ziels. Wenn dein Wurf plus dein Zauberangriff-Bonus gleich oder größer als die Rüstungsklasse deines Ziels ist, ist dein Zauber erfolgreich.

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Der Zauberangriff-Bonus wird nur zum Angriffswurf hinzugefügt, nicht zum Schaden.

Dein Zauberangriff-Bonus = dein Zauberwirkungs-Fähigkeitsmodifikator + dein Fertigkeitsbonus

Um alles über deinen Fertigkeitsbonus zu erfahren, sieh dir unseren vollständigen Leitfaden an!

Zauberwirkungs-Fähigkeit

Dies ist die natürliche Fähigkeit deines Charakters zum Zaubern und woher sie ihre Kraft beziehen. Druiden beziehen ihre Kraft aus ihrer angeborenen Weisheit und ihrem Verständnis der Natur, daher kommt ihre Zauberwirkungs-Fähigkeit aus ihrer Weisheitsstatistik.

Dein Zauberwirkungs-Fähigkeitsmodifikator ist ein Element, das in die Berechnung des Zauberangriff-Bonus deines Charakters einfließt.

Zauberrettungsschwierigkeit

Deine Zauberrettungsschwierigkeit zeigt, wie schwierig es für deine Ziele ist, deinem Zauber zu widerstehen. Je höher deine Zauberrettungsschwierigkeit, desto schwieriger ist es für sie, ihm zu widerstehen. Bei einigen Zaubern ist dies die Zahl, die Monster würfeln müssen gegen zu sehen, ob dein Zauber tatsächlich trifft.

Dein Zauberspar-DC = 8 + dein Zauberfähigkeitsmodifikator + dein Fertigkeitsbonus + alle speziellen Modifikatoren

Mehr über Zauberspar-DC, findest du in unserem Artikel.

Wann du deinen Zauberangriffsbonus verwenden solltest

Einige Zauber spezifizieren, dass der Zauberer entweder einen “Fernkampfzauberangriff” oder einen “Nahkampfzauberangriff” ausführen muss. (Ja, Nahkampfangriffe können auch magisch sein). Dein Zauberangriffsbonus wird zu deinem d20-Angriffswurf hinzugefügt, um bei diesen Arten von Zaubern zu treffen.

Der Zauber Feuerblitz ist ein Fernkampfzauberangriff. Die Zauberin muss einen Angriffswurf machen, um das beabsichtigte Ziel zu treffen, wenn sie hofft, das Gesicht ihres Feindes zu verbrennen.

Du schleuderst eine Feuerteilchen auf ein Wesen oder ein Objekt in Reichweite. Mache einen Fernkampfzauberangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer nimmt das Ziel 1d10 Feuerschaden. Ein brennbares Objekt, das von diesem Zauber getroffen wird, entzündet sich, wenn es nicht getragen oder gehalten wird.

Feuerblitz, Dungeons & Dragons Spielerhandbuch 5. Edition, Seite 242.

Da es ein Feuerblitz ist, benutzt sie ihre magischen Fähigkeiten zum Zielen anstatt physische. Gute Nachrichten für Magier, die nicht viel Zeit im Fitnessstudio verbringen.

Wenn in der Beschreibung eines Zaubers nichts über einen Fernkampf- oder Nahkampfzauberangriff gesagt wird, dann trifft der Zauber automatisch. Magisches Geschoss ist ein Beispiel für einen Zauber, der automatisch trifft.

Wie man den Zauberangriffsbonus in 5e berechnet

Hier ist die Berechnung für die Ermittlung deines Zauberangriffsbonus in 5e.

Zauberangriffsbonus = Zauberfähigkeitsmodifikator + Fertigkeitsbonus

Lassen wir uns ansehen, woher diese Zahlen kommen.

Zauberfähigkeitsmodifikator

Diese Zahl stammt von der Fähigkeit, die dein Charakter verwendet, um ihre Zauber zu aktivieren. Zum Beispiel verwendet ein Zauberer Intelligenz. Um ihren Zauberfähigkeitsmodifikator zu bekommen, würdest du auf die erste Seite deines Charakterblatts schauen und sehen, was der Modifikator für Intelligenz aufgeführt ist.

Alles, was du wissen musst, ist welche Fähigkeit die Zauber für deine Klasse antreibt. Die Tabelle unten bietet dir eine praktische Referenz oder du kannst die Schritt-für-Schritt-Formel für deine Klasse später im Artikel verwenden.

KlasseHauptfähigkeit/Zauberkraft
ArtificerIntelligenz
BardCharisma
ClericWeisheit
DruidWeisheit
Kämpfer (Eldritch Knight)Intelligenz
Monk (Weg der vier Elemente)Weisheit
PaladinCharisma
RangerWeisheit
Schurke (Arcane Trickster)Intelligenz
ZaubererCharisma
HexenmeisterCharisma
MagierIntelligenz
Dnd5e Hauptfähigkeitstabelle für Klassen

Jetzt, da du weißt, welche Fähigkeit du betrachten musst, überprüfe den Wert dieser Fähigkeit und erhalte den Modifikator. Hier ist, wie sich Werte in Modifikatoren übersetzen. Zum Beispiel, wenn du einen Intelligenzwert von 14 hast, hast du einen +2 Modifikator.

WertModifikator
1-5
2-3-4
4-5-3
6-7-2
8-9-1
10-11+0
12-13+1
14-15+2
16-17+3
18-19+4
20-21+5
22-23+6
24-25+7
26-27+8
28-29+9
30+10
DnDFähigkeitswerte und Modifikatoren

Proficiency Bonus

Das zweite Stück Information, das du benötigst, um deinen Zauberangriffsbonus zu berechnen, ist dein Proficiency Bonus.

Der Proficiency Bonus basiert auf dem Level deines Charakters. Eine schnelle Referenztabelle findest du unten, aber für einen vollständigen Blick auf den Proficiency Bonus schau dir meinen Artikel an!

LevelProficiencyBonus
1+2
2+2
3+2
4+2
5+3
6+3
7+3
8+3
9+4
10+4
11+4
12+4
13+5
14+5
15+5
16+5
17+6
18+6
19+6
20+6
5eProficiency Bonus Tabelle

Beispiel für die Berechnung des Zauberangriffsbonus

An einem Beispiel sehen wir, wie der Zauberangriffsbonus für einen Hexenmeister der Stufe 1 berechnet wird. Hier nochmal die Berechnungsformel.

Zauberangriffsbonus = Modifikator der Zauberkraft + Proficiency Bonus

Zuerst finden wir heraus, welche Kraft Hexenmeister für ihre Zauber verwenden. Es ist Charisma. Dann schauen wir auf die erste Seite des Charakterbogens, um herauszufinden aus ihrer Charisma-Statistik herausfinden, diese beträgt 15. Ein Basiswert von 15 bedeutet einen Modifikator von +2. Das ist unser Zauberwirkungsmodifikator.

Da wir Stufe 1 sind, haben wir einen Fähigkeitsbonus von +2.

Unser Zauberangriffsbonus beträgt also 2 + 2 = 4.

Wir würden +4 in das Feld Zauberangriffsbonus auf unserem Charakterblatt schreiben.

Jedes Mal, wenn wir mit einem Zauber angreifen, addieren wir +4 zu unserem d20-Wurf. Wenn unser Wurf plus unser Zauberangriffsbonus den AC unseres Ziels erreicht oder übertrifft, ist er erfolgreich.

Wie man den Zauberangriffsbonus für deine Klasse findet


Artificer

Artificer kombinieren den Geschmack von Zauberer, Alchemist, verrücktem Wissenschaftler und Tüftler in einer Klasse. Sie sind Spezialisten in Werkzeugen und Erfindungen und gehören zu den besten Heimwerkern im Spiel. 

Der Artificer stützt sich auf seinen mächtigen Intellekt, um Magie zu wirken und zu erschaffen, daher ist sein Zauberwirkungsmodifikator sein Intelligenzmodifikator.

Artificer Zauberangriffsbonus = Intelligenzmodifikator + Fähigkeitsbonus

Angriffswürfe: Dein d20-Wurf + Zauberangriffsbonus


Bard 

Barden weben ihre Worte und Musik mit mystischer Kraft. Ob sie Sänger, Instrumentalisten, Heiler oder Beat-Poeten sind (schauder), konzentrieren Barden ihre magischen Fähigkeiten durch die Kraft ihrer Persönlichkeit. Das bedeutet, dass der Modifikator für ihre Zauberwirkungsfähigkeit ihr Charisma-Modifikator ist.

Bard Zauberangriffsbonus = Charisma-Modifikator + Fähigkeitsbonus

Angriffswürfe: Dein d20-Wurf + Zauberangriffsbonus


Kleriker

Kleriker sind Katalysatoren für das Göttliche. Sie versuchen, die Werte ihrer Gottheit vollständig zu verkörpern und, wie ein Priester, ist ihre größte Stärke die Weisheit. Verwende ihren Weisheitsmodifikator, wann immer ein Zauberwirkungsmodifikator gefordert wird.

Kleriker Zauberangriffsbonus = Weisheitsmodifikator + Fähigkeitsbonus

Angriffswürfe: Dein d20-Wurf + Zauberangriffsbonus


Druide

Während Kleriker ihren Blick auf eine höhere Gottheit richten, verwurzeln sich Druiden fest in der Natur. Ihre Magie ist eine Erweiterung der Pflanzen, Tiere und der Erde um sie herum. 

Die mystischen Fähigkeiten eines Druiden kommen von ihren gut abgestimmten Instinkten und Einsichten (nicht ihren Veganen Kräften). Der Weisheits-Modifikator wird als ihr Modifikator für die Zauberfähigkeit eingetragen.

Druiden Zauberangriffsbonus = Weisheits-Modifikator + Fertigkeitsbonus

Angriffswürfe: dein d20 Wurf + Zauberangriffsbonus


Kämpfer (Eldritch Knight) 

Die Kombination aus der Kampfkraft des Kämpfers und dem tödlichen, arkanen Wissen des Zauberers macht den Eldritch Knight zu einem Gegner, mit dem man rechnen muss.

Wie die Zaubererklasse, mit der sie Zauber teilen, verlassen sich Eldritch Knights auf ihre Intelligenz, um ihre Zauber zu verstärken. Der Intelligenz-Modifikator ist die Zahl, die du für deinen Zauberfähigkeits-Modifikator einsetzen musst.

Kämpfer Zauberangriffsbonus = Intelligenz-Modifikator + Fertigkeitsbonus

Angriffswürfe: dein d20 Wurf + Zauberangriffsbonus


Mönch (Weg der Vier Elemente)

Wasser, Erde, Feuer, Luft. Vor langer Zeit lebten die vier Nationen in Harmonie zusammen. Dann änderte sich alles, als die Feuernation angriff. Nur der Avatar… äh, der Mönch des Weges der Vier Elemente, Meister aller Elemente, konnte sie stoppen.

Diese Art von Mönch verwendet ihren Weisheits-Modifikator anstelle von Modifikatoren für die Zauberfähigkeit.

Mönch Zauberangriffsbonus = Weisheits-Modifikator + Fertigkeitsbonus

Angriffswürfe: dein d20 Wurf + Zauberangriffsbonus


Paladin

Paladine sind Krieger, die einen Eid geschworen haben, einem Gott oder einer Göttin zu dienen. Als Inbegriff der Gerechtigkeit können sie Magie einsetzen, um zu schaden oder zu heilen.

Ein Paladin ist jedoch nicht nur ein Muskelprotz oder Geistlicher – ihre größte Stärke ist ihre Führung und Integrität. Charisma ist der Zauberfähigkeits-Modifikator für diese göttlichen Champions.

Paladin Zauberangriffsbonus = Charisma-Modifikator + Fertigkeitsbonus

Angriffswürfe: dein d20 Wurf + Zauberangriffsbonus


Waldläufer

Die Waldläufer sind die naturverbundenen Alleskönner der D&D-Welt. Sie können Entdecker, Führer, Beschützer, Überlebenskünstler und mehr sein.

Die fein abgestimmten Sinne dieser Klasse bedeuten, dass ihr Modifikator für die Zauberfähigkeit ist + Zauberangriff-Bonus


Schurke (Arcane Trickster)

Schurken sind der Freund, der einen Plan, ein Werkzeug und ein Buch für alles hat. Wie ein Kämpfer seine Klingen schärft, lernt der Schurke immer, um seine Fähigkeiten scharf zu halten. Und der Arcane Trickster fügt ihrer ständig wachsenden Spielzeugkiste noch eine Fähigkeit hinzu: Magie!

Diese cleveren Gauner nutzen ihren Intelligenz-Modifikator als den Modifikator für ihre Zauberfähigkeiten.

Schurken-Zauberangriff-Bonus = Intelligenz-Modifikator + Fertigkeitsbonus

Angriffswürfe: dein d20-Wurf + Zauberangriff-Bonus


Zauberer

Vielleicht ist sie damit geboren, vielleicht ist es Zauberei. Im Gegensatz zu denen, die Magie aus dem Studium lernen, sind Zauberer mit Magie in ihrem Blut geboren. Ganz wörtlich für einige: Drakonische Blutlinien-Zauberer erhalten ihre Kraft von einem gemeinsamen Vorfahren mit einem Drachen.

Da es um natürliches Talent geht, verwenden Zauberer Charisma bei der Anwendung eines Modifikators auf ihre Zauberfähigkeiten.

Zauberer-Zauberangriff-Bonus = Charisma-Modifikator + Fertigkeitsbonus

Angriffswürfe: dein d20-Wurf + Zauberangriff-Bonus


Hexenmeister

Hexenmeister haben keine Bedenken, einen Pakt mit dem Teufel – oder einer beliebigen Anzahl von mächtigen, übernatürlichen Wesen – einzugehen. Als Sucher des Unbekannten kommt ihre Magie aus Pakten, die sie mit mystischen Kräften und Kreaturen geschlossen haben.

Der Zauberfähigkeiten-Modifikator eines Hexenmeisters ist ihr Charisma-Modifikator.

Hexenmeister-Zauberangriff-Bonus = Charisma-Modifikator + Fertigkeitsbonus

Angriffswürfe: dein d20-Wurf + Zauberangriff-Bonus


Magier

Ob es darum geht, einen Troll mit einem Feuerball zu treffen, jemanden in einen magischen Schlaf zu versetzen oder sogar komplett unsichtbar zu werden – ein Magier hat ein Buch dafür. Magier gehen einen eher akademischen Ansatz zur Magie ein als einige Klassen und werden mit einem umfangreichen Katalog von magischen Effekten belohnt.

Getreu ihrer Hingabe zum Lernen verwenden Magier den Intelligenz-Modifikator für ihre Zauberfähigkeiten.

Magier-Zauberangriff-Bonus = Intelligenz-Modifikator + Fertigkeitsbonus

Angriffswürfe: dein d20-Wurf + Zauberangriff-Bonus


Wie kannst du deinen Zauberangriffsbonus erhöhen?

Du kannst deinen Zauberangriffsbonus verbessern, indem du deinen Zauberfähigkeiten-Modifikator erhöhst. Durch Levelaufstiege, die Verwendung von Gegenständen, magischen Gegenständen und das Wählen bestimmter Fähigkeiten kannst du ihn steigern.

Was ist der höchstmögliche Zauberangriffsbonus?

Der höchstmögliche Zauberangriffsbonus hängt von der Klasse ab.

Wenn du jedoch nur auf Basiswerte und Level schaust und deinen Basiswert für Zauberei auf 20 maxierst, erhältst du dadurch einen Bonus von +5. Da du auf Level 20 bist, erhältst du einen Fertigkeitsbonus von +6, was deinen Zauberangriffsbonus auf +11 bringt. Durch das Hinzufügen von Gegenständen, Fähigkeiten und Fertigkeiten kannst du diesen weiter steigern.

Auf RPG StackExchange, hat ein Nutzer entschieden zu sehen, welche Klasse den höchstmöglichen Zauberangriffsbonus bekommen könnte. Es stellte sich heraus, dass es nicht ein Zauberer, Druide, Hexenmeister oder Magier ist, wie du vielleicht erwarten würdest, sondern ein Waldläufer.

Der Zauberangriffsbonus beträgt +25 unter Verwendung von:

  • 20. Waldläufer, 20Geschick + 20Weisheit, Ziel ist ein bevorzugter Feind
  • +6Fertigkeitsbonus
  • +5Geschicklichkeitsfähigkeitswert-Modifikator
  • +5Feindtöter-Eigenschaft
  • +3magischer Bogen
  • +3magischer Pfeil
  • +2Kampfstil Bogenschießen
  • +1Ioun Stein Meisterschaft

Das zählt noch nicht einmal alle potenziellen Buffs von anderen Abenteurern wie Barden oder Klerikern in der Gruppe!

Eine Anmerkung – Zauberangriffsbonus in DnD 5e

Wenn du nur noch einen Zauberslot übrig hast und du wirklich, wirklich brauchst, dass dein Zauber trifft, wird ein anständiger Zauberangriffsbonus dir helfen, den Tag zu retten!

Und um dir bei der Verfolgung dieser Zauberslots zu helfen, empfehle ich dringend diese anpassbare handbemalte Zauberverfolger-Schriftrolle auf Etsy!

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  1. Eleanor Frank sagt:

    Hallo, ich muss sagen, dass ich Ihre Gedanken und Sichtweisen wirklich schätze. Die Art und Weise, wie Sie das Thema angehen, erinnert mich an eine Erfahrung, die ich einmal gemacht habe. Es war ähnlich, aber nicht ganz gleich. Haben Sie schon einmal darüber nachgedacht, wie sich verschiedene Kulturen auf dieses Thema auswirken könnten? Und was halten Sie von der Auswirkung der Technologie auf dieses Thema? Ich denke, diese Aspekte könnten für andere Leser wertvoll sein. Ich freue mich auf eine lebhafte Diskussion. 😊👍

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